Elfenland: Règles

Un jeu d’Alan Moon

MATÉRIEL
    6 pions (les bottes d’elfe).
120 marqueurs (6x20).
  54 jetons (48 Transport et 6 Obstacles)
  72 cartes Voyage (dos bleu)
    4 cartes Tour de jeu.
     1 carte 1er joueur.
   12 cartes Village natal (dos vert).
     6 cartes d’Aide de jeu (dos gris).

BUT DU JEU
À l’âge de 16 ans, les jeunes elfes, pour marquer leur entrée dans la vie adulte, doivent visiter l’ensemble du pays des elfes, traversant le plus grand nombre possible de villages. Chaque elfe reçoit à cette fin une carte du pays, et quelques explications sur les différents moyens de transport à sa disposition, cochons géants, chariot trolls, vélos elfes, licornes, nuages magiques et radeaux.

Durant le voyage, les elfes se font concurrence pour emprunter les moyens de transport les plus rapides, car celui d’entre eux qui, en quatre mois, aura visité le plus grand nombre de villages sera tenu en haute estime dans la communauté.

MISE EN PLACE
Chaque joueur prend un elfe (pion en forme de botte), les vingts marqueurs de la même couleur, un jeton obstacle et une carte d’aide de jeu. Chacun place son elfe dans la capitale, Elvenhold, et l’un de ses marqueurs dans chacun des vingt villages du pays des elfes.

Les cartes Village natal sont mélangées, et on en distribue une à chaque joueur. Chacun regarde sa carte et la conserve, face cachée, devant lui. Les cartes restantes sont remises dans la boite de manière à ce que nul ne puisse les voir. Elles ne seront plus utilisées dans le jeu.

Les cartes Voyage sont mélangées et placées en pile à côté du plateau de jeu. Les jetons Transport sont placés faces cachés à côté du plateau de jeu, et soigneusement mélangés.

Les cartes Tour de de jeu sont empilées faces visibles en haut à droite du plateau de jeu. La carte 1 est sur le dessus, la deux immédiatement en dessous, et ainsi de suite.

Le joueur le plus âgé est le premier joueur du premier tour. Il reçoit la carte Premier joueur.

LE TOUR DE JEU
Le jeu se joue en quatre tours au maximum. Chaque tour se compose de six phases consécutives:

1- Le premier joueur mélange la pile de cartes Voyage et en distribue huit à chaque joueur. Le reste de la pile ne servira plus dans le tour.

2- En commençant par le premier joueur, puis en sens horaire, chacun pioche un jeton Transport face cachée. Chaque joueur peut, à son choix, révéler ce jeton ou le garder face cachée.

3- On retourne 5 jetons Transport faces visibles. En commençant par le premier joueur, puis en sens horaire, chacun pioche un jeton Transport, jusqu’à ce que chacun en ait ainsi pris trois. Chaque joueur doit alors avoir pioché 4 jetons, en comptant celui de la phase 2.

Un joueur peut piocher l’un des cinq jetons visibles, ou un jeton caché. Quoi qu’il en soit, les trois jetons piochés durant cette phase doivent être placés faces visibles devant le joueur. Chaque fois qu’un joueur pioche un jeton face visible, il doit retourner l’un des jetons cachés de la pioche, de manière à ce qu’il y ait toujours cinq jetons visibles dans la pioche.

4- En commençant par le premier joueur, puis en sens horaire, chacun à son tour peut placer un jeton Transport (ou obstacle) sur le plateau de jeu ou passer. On continue jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé.

5- En commençant par le premier joueur, puis en sens horaire, chacun à son tour joue des cartes et déplace son elfe.

6- Le premier joueur enlève la carte du tour qui se termine et la met dans la boite. Il passe la carte Premier joueur au joueur à sa gauche. Tous les jetons transports se trouvant sur la plateau de jeu sont remis dans la pioche, faces cachées, et celle-ci est mélangée. Les jetons obstacles joués durant le tour sont retirés du jeu et placés dans la boite. Les cartes voyages jouées durant le tour sont ajoutées à la pile de cartes restantes.

ROUTES ET MOYENS DE TRANSPORT
Il y a six types de routes
- Routes de campagne (en plaine)
- Sentiers de montagne
- Chemins forestiers
- Rivières
- Pistes dans le désert
- Lacs

Les elfes disposent de sept moyens de transport.
Les cochons géants ne peuvent pas traverser déserts et montagnes.
Les chariots trolls sont lents en forêt, dans le désert et dans la montagne.
Les bicyclettes elfes ne peuvent pas traverser le désert et sont lentes en montagne.
Les licornes ne peuvent pas traverser la campagne, et sont lentes dans le désert.
Les nuages magiques ne peuvent pas traverser le désert et sont lents en campagne et en forêt.
Les dragons sont lents en forêt.

Les radeaux ne peuvent être utilisés que sur les rivières et les lacs. ils se déplacent à vitesse normale dans le sens du courant, indiqué par une flèche. Ils sont lents en remontant le courant. Ils se déplacent à vitesse normale pour traverser le lac des nuées (Mare Nebulae), et sont lents pour traverser le grand lac (Mare Magnum). Aucun autre moyen de transport ne peut être utilisé sur les lacs et rivières (à l’exception des convois de bateliers sur Mare Nebulae).

Chaque carte porte des symboles indiquant sur quels types de terrains elle peut être utilisée. Un seul symbole signifie que le mouvement est normal, deux symboles que le mouvement est lent. S’il n’y a pas de symbole, cela signifie que ce moyen de transport ne peut pas être utilisé sur ce type de terrain.

PLACEMENT DES JETONS TRANSPORT
En commençant par le premier joueur et en tournant dans le sens horaire, chacun à son tour peut placer un jeton sur la carte ou passer. Un joueur qui a passé peut, si son tour revient, placer cette fois un jeton. Le placement des jetons se termine lorsque tous les joueurs ont passé consécutivement.

Les jetons sont placés sur les routes. On ne peut placer sur une route un jeton correspondant à un moyen de transport qui ne peut être utilisé sur cette route. Un cochon géant, par exemple, ne peut pas être placé sur une piste dans le désert.

Un jeton embûche doit être placé sur la même route qu’un autre jeton déjà placé. Il ne peut y avoir qu’un seul jeton embûche sur une route.

Il ne peut y avoir qu’un seul jeton par route, exceptées les routes qui ont un jeton embûche, sur lesquelles il y a nécessairement deux jetons.

Un joueur ne peut pas conserver plus d’un jeton d’un tour sur l’autre. Si, à la fin du placement des jetons, un joueur a plus d’un jeton, il doit en garder un et se défausser des autres dans la pioche. S’ilétait visible, le jeton conservé reste visible. S’il était caché, il reste caché.

JEU DES CARTES ET DÉPLACEMENTS
Un joueur peut déplacer son elfe le long d’une route en respectant les conditions suivantes:
1- Il doit y avoir un jeton moyen de transport sur cette route
2- Le joueur doit jouer une carte Voyage correspondant au même moyen de transport.
3 - Si ce moyen de transport est lent sur ce type de terrain, le joueur doit jouer deux cartes Voyage au lieu d’une.
4- Un jeton embûche sur une route augmente de un le nombre de cartes nécessaires. Exemple: s’il y a un jeton chariot troll et un jeton embûche sur une piste dans le désert, il faudra jouer trois cartes chariot troll pour se déplacer sur cette piste.

Les cartes jouées sont défaussées. Un joueur ne peut pas conserver plus de quatre cartes Voyage d’un tour sur l’autre. Si un joueur a plus de quatre cartes en main à l’issue de ses déplacements, il doit se défausser des cartes en excédent.

Il n’y a pas de jetons radeau. Les elfes peuvent toujours se déplacer le long des rivières ou sur les lacs en jouant des cartes radeau. Les embûches n’affectent jamais les rivières et les lacs.

Un elfe peut emprunter autant de routes qu’il le souhaite en un même tour. Il peut emprunter plusieurs fois la même route, y compris en faisant demi-tour, mais le joueur doit alors jouer les cartes demandées à chaque fois.

Le joueur enlève, s’il s’y trouve encore, son jeton de chacun des villages que traverse son elfe, ainsi que du village où il termine son déplacement.

CARAVANES
En sus du déplacement normal, un elfe peut toujours se joindre à une caravane pour se déplacer le long d’une route, en respectant les conditions suivantes:

1- Il doit y avoir un jeton moyen de transport sur cette route

2- Le joueur doit jouer trois carte Voyage quelconques (peu importe qu’elles soient identiques ou différentes). Les cartes radeau peuvent, comme les autres, être utilisées dans les caravances.

4- S’il y a un jeton embûche sur la route, le joueur doit jouer quatre cartes au lieu de deux.

LACS ET BATELIERS
Un elfe peut traverser la Mare Magnum dans n’importe quelle direction, en jouant deux cartes Radeau.

Un elfe peut traverser la Mare Nebulae dans n’importe quelle direction en jouant une carte Radeau.

Au lieu d’une carte radeau, un joueur peut joueur trois cartes quelconques pour que son elfe se joigne à une caravane de bâteliers traversant la Mare Nebulae. Il n’y a pas de bateliers sur les rivières et sur la Mare Magnum.

FIN DU JEU ET VICTOIRE
Victoire exceptionnelle: Si à la fin du troisième tour, un joueur a visité les 20 cités, il est gagnant et la partie est terminée. Si plusieurs joueurs ont visité les vingt cités à la fin du troisième tour, celui d’entre eux qui a le plus de cartes Voyage en main est vainqueur

Victoire usuelle: Le jeu se termine à la fin du quatrième touir. Tous les joueurs révèlent leur carte de village natal. Le score de chaque joueur est égal au nombre de cités qu’il a visité (le nombre de marqueurs qu’il a retiré du plateau de jeu) moins le nombre de routes qui sépare son elfe de son village natal à la fin du dernier tour.

Le joueur ayant le score le plus élevé est vainqueur. En cas d’égalité, le vainqueur est celui qui a le plus grand nombre de cartes Voyage en main.

Exemple: Pierre a visité 17 villages, et termine le jeu à Rivinia. Son village natal est Tichih, qui n’est qu’à une route de distance (par la rivière). Son score est donc de 17-1 = 16.


VERSION DES RÈGLES
Ces règles sont traduites d’après la régle originelle postée par l’auteur, Alan Moon, sur le newsgroup rec.gamesboard. Elles présentent quelques différences avec la règle allemande conçue par Amigo:

- Dans la règle allemande, la régle des villages natals est optionnelle. Nous conseillons de l’utiliser dès la première partie.

- Dans la règle allemande, la Mare Nebulae et la Mare Magnum sont traitées à l’identique: elles coûtent deux cartes de radeaux à traverser. Il n’y a pas de bateliers.

- Dans la règle allemande, les joueurs ne reçoivent pas huit cartes au début de chaque tour, mais complètent leur main à huit, ce qui ralentit le jeu.

NOTE DU TRADUCTEUR:
La règle sur les caravanes évite aux débutants de se retrouver coincés, mais elle me semble trop "facile". Je suggère aux joueurs qui ont déjà une petit expérience du jeu de la rendre plus sévère, en portant à cinq le nombre de cartes nécessaire pour se joindre à une caravane.


JOUER A ELFENROADS SUR LE PLATEAU D’ELFENLAND
Elfenland s’inspire d’un jeu plus complexe, Elfenroads, publié en 1992. Voici quelques conseils pour jouer à Elfenroads sur le plateau d’Elfenland:

1- Valeur des villages: Al’Baran: 7 / Kihromah: 6 / Grangor, Mah’Davika, Jaccaranda, Erg’Eren: 5 / Strykhaven, Dag’Amura, Yttar, Parundia, Usselen, Feodor: 4 / Virst, Jxara, Wylhien, Throtmanni, Tichih, Rivinia: 3 / Beàta, Lapphalya: 2

2- Jeu de cartes (comme dans Elfenroads,70 cartes) : 9 de chaque moyen de transport et sept cartes d’Or.

3- jetons Transport (comme dans Elfenroads, 42 jetons): 4 dragons, 4 nuages magiques, 5 licornes, 8 bicyclettes elfes, 8 chariots trolls, 9 cochons géants, 2 ors et 2 embûches.

4- Utilisez les règles d’Elfenland pour la traversée des lacs. Pas de caravanes ni de bateliers.

5- Vous pouvez utiliser la règle du village natal, bien qu’elle n’existe pas dans Elfenroads.

 

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