Astrotime: Regler

Ett spel som visar vem du är.
För 3-6 deltagare, från 18 år.

ASTROTIME är ett spel som inte kräver att du kan något om astrologi. Du behöver int eheller tro på läran om astrologi, horoskop eller spådomar.
ASTROTIME erbjuder alla nyfikna spelare en inblick bakom kulisserna i "stjärnornas värld". Mer än 380 olika händelser av både det vanliga och ovanliga slaget och av spännande och överraskande situationer, som kanske har hänt dig en gång i din vardag.
Med hjälp av 14 egenskaper (=personliga egenskaper) bemästras olika händelser på olika sätt beroende på vilket stjärntecken du tillhör.

SPELETS MÅL
Vem visar sin personliga styrka eller egenskap skickligast och bemästrar inte alltid vardagliga händelser bäst?
Under spelets gång kommer spelarnas personligheter att kunna utläsas. Vidf spelets slut kan du läsa vidare i boken "Boken om stjärntecken", som säkerligen kommer att roa dig.

FÖRBEREDELSER
Innan spelet kan börja är följande förberedelser nödvändiga:

Utdelning av spelmaterial och förberedelse av speltavlorna.

  1. Det astrologiska året börjar med väduren. Den svarta astrostenen ställs därför på det gula fältet i vädurens stjärntecken.
    Efter varje spelrunda flyttas astrostenen ett steg bakåt (motsols). Spelet avslutas när astrostenen återigen står på vädurens tecken efter 12 rundor.
  2. Varje spelare väljer en speltavla i plast och en valfri spelpjäs.
  3. Före spelets början måste man förbereda speltavlorna;
    Eftersom speltavlorna spelar en viktig roll i ASTROTIME måste man förbereda den enligt följande:
    På speltavlan finns 20 st vanliga och positiva egenskaper som en spelare kan ha. Det finns två punkter för varje egenskap.
    Hur förbereder man en speltavla?
    1. En valfri spelare börjar med att förbereda sin speltavla. Han tar det stjärnteckenkort som han är född i och sätter i det med den gul-blåa sidan vänd framåt i speltavlan. Av 20 st fastställda egenskaper lyser nu 10 gula punkter som markerar spelarens positiva egenskaper.
    2. Han tar en röd fiberpenna och markerar dessa 10 gula punkter med rött.
    3. Av de övriga 30 blå punkterna får spelaren välja ytterligare 4 egenskaper som han anser är speciellt utmärkande för honom. Dessa egenskaper markerar han också med rött.
    4. OBS! En egenskap kan markeras dubbelt om en spelare anser att denna egenskap är särskilt utmärkande just för honom. Summan av de röda punkterna får dock ej överskrida 14.
    5. På speltavlan lyser nu 14 röda punkter som visar spelarens personliga egenskaper. De övriga 26 punkterna lyser blått. Stjärnteckenkortet i speltavlan tas bort och läggs åt sidan.
    6. Om fler spelare är födda i samma stjärntecken så får de turas om att förbereda sin speltavla.
  4. Varje spelare väljer var sitt lyckofält på spelplanen. När alla spelare har förberett sin speltavla ta de sex lyckostenar i sex olika färger och placerar dem på motsvarande färgmarkering på sitt lyckofält.
  5. Som sista steg blandas händelsekorten och läggs upp på spelplanen. Händelsekorten är det andra väsentliga spelelementet i ASTROTIME. Man placerar korten med framsidorna uppåt så att all spelarna kan sätta sig in i de olika händelserna. Den som tror sig kunna behärska någon av situationerna måste besitta erforderliga egenskaper. De för en händelse nödvändiga egenskaperna är kodade på baksidan av kortet (gula fält). Först när kortet i speltavlan med baksidan vänd framåt avslöjas egenskaperna.
  6. "Boken om stjärntecknen" gör entré vid spelets slut.

Efter denna riktigt noggranna förberedelse är det bara att börja spela.

SPELETS BÖRJAN
Innan spelomgången börjar väljer man en spelledare. Denna ska nämnligen läsa upp händelsekorten och spelreglerna för motspelarna. Samtidigt med det egna deltagandet i spelet är det också spelledarens uppgift att koordinera spelets gång och förvalta spelaterialet.

Händelsekort läggs ut
Varje spelrunda börjar med att man lägger ut händelsekorten.
Vid 3-4 spelare tar spelledaren 2 händelsekort från korthögen och lägger dem på fält A och B.
Vid 5-6 spelare tar spelledaren 3 händelsekort från korthögen och lägger dem på fält A, B och C.

Exempel: Följande händelsekort ligger på spelplanen:
Händelse A: Väskryckare. På söndagsmarknaden ser du hur en ung man rycker en handväska från en äldre dam och flyr. Du tar upp jakten på tjuven.
Händelse B: Bio. På bion framför sitter en storväxt man framför er och skymmer sikten. Behärskad föreslår ni honom att ni ska byta plats.
Händelse C: Icke dansare. Du är inbjuden på en fest. Under kvällens lopp blir du uppbjuden till en dans. Du kan visserligen inte dansa men tackar ja och gör så gott du kan.

Värdering av händelsekort och sätta ut spelpjäserna
Målet är att om möjligt i varje omgång välja ett händelsekort som bäst passar respektive spelares personliga egenskaper. Hur går det då till?

Varje spelare överväger vilka egenskaper denne har, i händelse A att förfölja en väskryckare, i händelse B att på bion komma överens med en annan åskådare att byta plats eller i händelse C att ställa upp och dansa trots att du inte kan dansstegen.

De spelare som tror sig ha de egenskaper som krävs för att bemästra händelsekort A ställer sin spelpjäs på fält A och de som tror sig kunna bemästra händelsekort B ställer sig på fält B osv.

Spelaren till vänster om spelledaren börjar första rundan med att ställa ut sin spelpjäs på någon av händelsefälten, därefter följer övriga spelare i tur och ordning. Den spelare som ställde ut sin spelpjäs som tvåa, inleder andra rundan.

Händelsekorten utvärderas
Spelaren som har valt händelsen A tar motsvarande kort och sätter det i sin speltavla med chiffret fram. Han kan nu direkt avläsa antalet lysande röda punkter. Så många överensstämmande egenskaper har han som fordras för händelsen A.

Han tar sin spelpjäs och sätter denna på motsvarande poängfält.

Exempel: Spelaren har sju lysande röda punkter på speltavlan. Han sätter då sin spelpjäs på poängfält 7.

Har flera spelare valt händelse A, tar de var och en reda på vilka överensstämmande egenskaper de har och sätter sin spelpjäs på motsvarande poängfält.
Sedan tar spelarna på fält B reda på sina överensstämmande egenskaper och sätter sina pjäser på motsvarande poängfält.
Alla spelarna på fält C gör likadant.

Utdelning av lyckostenar
Efter att alla spelarna har fastställt sin poäng för det händelsekort de valt, fastställer man även vem som fick flest poäng på respektive händelsekort. De finns endast en vinnare per händelsekort, om inte flera spelare har uppnått samma poäng.
Den spelare som har valt händelsekort A och har fått flest poäng, dock lägst 5, tar åter igen händelsekortet och sätter i det med den gul-svarta sidan framåt i sin speltavla.

Överst på tavla lyser för händelsen 1, 2 eller 3 olikfärgade fält. Dessa färgfält motsvarar lyckostenarna som spelaren i spelets början har ställt upp vid sitt utgångsläget på sitt lyckofält.

Vinnaren i händelsen A flyttar de lyckostenar vars färger framträtt överst på speltavlan, ett steg framåt.
Detsamma gäller för vinnaren av händelsekorten B och C.

OBS! Om fler spelare har valt samma händelse och når samma poäng (högsta poängtalet) så flyttar båda eller alla spelare lyckostenar i motsvarande färger som framträtt överst på speltavlan ett steg framåt.

Om du bemästrar ett händelsekort när astrostenen står på just ditt stjärntecken, har du extra stor tur. Då får du nämnligen flytta de lyckostenar, som visas överst på speltavlan, ett extra steg framåt, dvs 2 steg.

Exempel: Astrostenen står på lejonets stjärntecken och du ett lejon. Du har valt ett händelsekort för denna spelrunda som visar minst fem överensstämmande egenskaper och du har det högsta poängantalet av de spelare som har valt detta händelsekort, då får du de lyckostenar som visas överst på speltavlan, två steg vardera.
Därmed avslutas den första rundan och den andra tar vid. Spelledaren tar de utspelade händelsekorten från spelplanen och lägger dem åt sidan. han tar sedan fram nya händelsekort, två eller tre stycken beroende på antalet spelare.
Astrostenen vandrar vidare ett steg motsols till nästa stjärntecken.

De sex levnadsmålen
Under spelets gång samlar spelaren lyckopoäng, på sitt lyckofält.I spelets början placerade ni lyckostenarna på var sitt lyckofält där lyckostenarna nu kan börja vandra framåt.
Efter en runda fastställs din personliga styrka (eller svaghet) genom att en del av lyckostenarna raskt klättrar upp, andra ganska långsamt och en del står kvar vid utgångsläget på lyckofältet.
På detta sätt får man en "sicksacklinje". Vilken betydelse detta får i spelet kan du läsa mer under avräkningen nedan.

I ASTROTIME finns följande levnadsmål:
RÖD:          Anseende och Beundran
GUL:          Makt och Inflytande
GRÖN:       Inkomster och Välstånd
BLÅ:           Sympati och vänskap
GRÅ:          Harmoni och Familjelycka
VIOLETT: Erfarenhet och Vetande

Ju fler olikfärgade lyckostenar en spelare får flytta på lyckofältet desto fler levnadsmål når han. Man får gå maximalt 6 steg framåt på lyckofältet. Lyckostenen får stanna kvar på det översta steget så snart den har nått dit.

Lyckostenarnas ställning kan vara intressanta och roande att läsa vidare om i "Boken om stjärntecken". Den kan avslöja den egna personligheten, såväl som förråda motspelarnas.

SPELETS SLUT
Efter tolv rundor (24 alternativt 36n händelsekort) slutar spelet. Spelets segrare är den spelare som har fått högst poäng.

Avräkning
Varje steg som en lyckosten har flyttats motsvarar en poäng. T ex lyckostenen röd har flyttats tre steg, vilket ger tre poäng. Summera ihop poängen för alla lyckostenarna.

Exempel: Spelaren har: Röd=3, Gul=2, Grön=1, Blå=4, Grå=3, Violett=0.
Han har därmed nått 13 poäng.
Detta poängtal multipliceras med antalet flyttade lyckostenar, i vårt exempel 5 av 6. Lyckostenen violett står kvar vid utgångsläget på lyckofältet och därmed räknas inte denna lyckosten. Poängsumman 13 multipliceras med 5, vilket ger 65 poäng (5 x 13 = 65).
Spelaren som har den sammanlagt högsta poängen vinner.

EN NY DAG, NYA FRISKA TAG
Ni fastställde förmodligen att era personliga egenskaper beror på dagsstämningen. De fyra egenskaperna som du valde kan vid nästa spelomgång utfalla på ett helt annat sätt. Dessutom håller ASTROTIME alltid nya överraskningar i beredskap. Vi önskar er mycket nöje!

VÄNLIGEN NOTERA ATT...
Vid spelets slut tar man enkelt bort de röda punkterna på speltavlan med ett lätt fuktat papper.


Författare: Christian Raffeiner och Helmut Walch
Illustration: Grafiska Ateljén Otto Maier Verlag

1991 by Otto Maier Verlag Ravensburg


Home page Start

Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson