Spelregler till Avalon

Ett tornerspel för 3 till 6 modiga riddare från 8 år
Idé: Marco Silles

En trumpetfanfar hörs. Tornerplatsen vibrerar under hästhovarna. De ärorika riddarnas avgörande tornerspel ska börja...

Väl rustade beger sig kämparna i tvekampen. Vem kan behålla en duglig rustning till sist och därigenom avgöra tornerspelet till sin fördel? Och vem har samlat ihop mest guld och koras slutligen som den sanne segraren?

Spelmaterialet

  1 spelplan med tornerplatsen
  4 stora spelbrickor för 'gudsdomen' (krona, kalk, riksäpple)
66 tornerspelskort (svärd, sköld, lans, bröstpansare och joker)
  4 små kast-brickor (krona, kalk, riksapel, poäng)
  5 kort för tornersförloppet
50 mynt med värdena 1, 5 och 10
  6 vapenkort 1 spelregel

Förberedelserna
 

 

3 spelare kortvärden 1 till 6  3 jokrar
4 spelare kortvärden 1 till 9 4 jokrar
5 spelare kortvärden 1 till 12 2 jokrar
6 spelare kortvärden 1 till 15 6 jokrar

OBS: För att minska tillfälligheten vid kortutdelningen rekommenderar vi en passande spelvariant i slutet av dessa spelregler.

Spelets mål

Spelet är över när det bara finns en spelare kvar med fullständig rustning.
Spelet vinns av spelaren med den största förmögenheten.

 

Spelförloppet

För olika antal spelare finns olika kort för tornerförloppet. En runda (1 2 osv) börjar alltid med en 'handel' där man byter och komplett rustning. Spelar tre eller fem spelare turas dessa om att vara utan motståndare i en runda, de andra slåss i sina tvekamper.

Tornerspelskorten

Förutom en bild visar varje tornerspelskort också ett värde från 1 till 15. Ju högre värde desto bättre. En joker har alltid ett värde av 0. I varje tvekamp måste en riddare kunna visa upp en komplett rustning. En sådan rustning består alltid av fyra kort: sköld, svärd, lans och pansare. Fattas ett av dessa kort får man inte vara med i de pågående tornerspelet men man får fortsätta att handla med sina medspelare. En joker kan ersätta vilken del som helst. Man får till och med komma rustad med fyra jokrar.

Handeln

Efter man har plockat upp sina tornerspelskort och i början av varje tornerrunda spelas en kort handelsrunda. Varje spelare är angelägen om att byta till sig minst en komplett rustning.

Handeln är oinskränkt: Anbud och förfrågningar kan uttalas högt eller så visar man sina kort bara för vissa medspelare. Falska påståenden är inte tillåtna. Om ingen av spelarna vill handla mera börjar nästa tornerrunda.

Några exempel för handeln: 

Tornerspelet

Ett exempel: Spelare A vinner med svärd, sköld och pansare. Han erhåller en premie av 10 och förlorarens motsvarande kort: svärd 4, sköld l och joker 0. Spelare B var segerrik med sin lans och erhåller därför kortet lans 11 av segraren. Alla vinnande kort (svärd 7,sköld 15, lans 12, pansare 4) är 'förstörda' och hamnar på rustningshögen.

Specialfall Joker

Träffar två jokrar på varandra i en tvekamp räknas de som förstörda och tas helt ur spelet. Tvekampens resultat avgörs i detta fall i en vapenform mindre.

Rustningshögen

En tvekamps fyra förstörda kort läggs alltid på rustningshögen med bildsidan nedåt. Så fort nya kort kommer till blandas högen noggrant. Eftersom det alltid är några vapensmedar närvarande vid ett tornerspel gäller kort i rustningshögen som genast reparerade. Både kämpar i tvekampen kan köpa var sitt kort ur rustningshögen efter slaget. Ett kort kostar alltid mynt av värde 5 och dras ur rustningshögen (med bildsidan nedåt). Tvekampens segrare får alltid dra först. Andra spelare får inte köpa kort vid ett sådant tillfälle.

Gudsdomen

Inte sällan slutar en kamp oavgjort. Segraren utgörs då genom en 'gudsdom' varvid ett skickligt öga och snabba reaktioner är avgörande. De fyra stora spelbrickorna i spelplanens hörn visar en krona, en kalk, ett riksäpple och alla tre delar. Tre av de små kastbrickorna visar också dessa delar.

Den fjärde kastbrickan visar ett och två poäng.

En tredje spelare skakar alla kast-brickorna och kastar de så gott han kan på spelplanens mitt.

De båda riddarna måste nu försöka att först lägga handen på den rätta stora spelbrickan och på så sätt vinna tvekampen. Olika kombinationer är möjliga:

Några exempel

Den som först lägger sin hand på den rätta stora spelbrickan vinner Gudsdomen och får premien av 10. Det spelar ingen roll var de stora spelbrickorna ligger på spelplanen. Spelarna kan ändra deras placering som de vill. Viktigt är bara att båda kämpar kan nå alla fyra stora spelbrickor med händerna. Ni vet väl att ärorika riddare håller en hand på ryggen och den andra handen i samma avstånd från spelbrädet som motståndaren'!

Ingen komplett rustning

I varje runda kallas det till tvekamp. Den som då inte kan visa att han har en komplett rustning får inte vara med i det löpande tornerspelet. En spelare kan frivilligt avstå från kampen även om han fortfarande förfogar över en komplett rustning. Men detta gäller alltid för alla följande tvekamper. Spelare som avstår eller inte får vara med är fortfarande med i alla följande handelsrundor.

Så fort en spelare inte är med i tvekampen byts kortet för tornerförloppet ut. Alla vapenkort samlas in och anpassas till det nya kortets bokstav. Alla resterande spelare får ett nytt vapenkort. En spelare erhåller alltså under spelets lopp olika vapenkort. Tornerspelet fortsätter med det nya kortets första runda och genast med den första tvekampen.

Spelets slut och segern

Spelet är över när det bara finns en spelare i komplett rustning när det kallas till tvekamp. Denna spelare får en särskild premie av 10, oberoende av hans rustningars antal.

Spelets sanna segrare är dock spelaren med den största förmögenheten – oberoende av antalet blåmärken.

Spelvariant

För att minska tillfälligheten vid kortens utdelning rekommenderar vi följande spelvariant: Tornerspelskorten sorteras enligt spelarnas antal. Kortstapeln blandas och delas ut som det visas i tabellen under 'delas ut'. De övriga korten läggs med bildsidan uppåt på bordet.

En efter den andra tar nu spelarna upp ett valfritt tornerspelskort. Spelaren med vapenkort A börjar. De andra spelarna följer i klockriktning. När alla har tagit ett kort vänder spelare A sitt vapenkort. Nu börjar spelare B den andra rundan. Därefter följer de andra spelarna i klockriktning. När alla har tagit sitt andra kort vänder spelare B sitt vapenkort och spelare C börjar tredje rundan. På så sätt används alla vapenkort efter varandra och alla öppna tornerspelskort tas upp. Sedan fortsätter spelet med den första handeln.
 

Spelare Kortvärde Joker Delas ut Läggs upp
3 1 till 6 3 6 9
4 1 till 9 4 6 16
5 1 till 12 2 5 25
6 1 till 15 6 5 36

OBS: Om det bara sällan spelas med sex spelare kan man skona tornerspelskorten lite grand. Med tre spelare kan man spela med värdena 1 till 6 en gång och nästa gång med värdena 7 till 12 eller värdena 10 till 15. Med fem spelare använder man värdena 1 till 12 eller 4 till 15.
 

Start

Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson