Spelregler till Detective & Co

På nätterna är alla agenter grå och ingen känner till den andre då

Ravensburger' spel nr. 011438
Spelidé: Wolfgang Kramer
Design: Dietrich Lange
Ett familjespel för 2-7 spelare.
Från 8 år.

Innehåll:
1 spelplan          7 agenter
7 agentkort        1 kassaskåp
7 poängpjäser    1 tärning

En spionhistoria som denna verkar ofta mycket rörig och förvillande. Sällan vet man vem som döljer sig bakom varje agent. Slutet på en sådan här historia kan te sig mycket överraskande!

Här jagar agenterna efter upplysningar om en hemlig ritning, som finns i det eftertraktade kassaskåpet, ägt av den berömda firman Detective & Co.

Spelets mål

I detta listiga spel vinner den spelare vars förhoppningsvis väl-dolda agent lyckats samla alla 42 upplysningar och därigenom föra sin poängpjäs över mållinjen.

Förberedelser

I vår lilla stad där historien utspelar sig finns 10 hus, en gammal ruin och en kyrka.

Husnumren spelar en viktig roll; de visar nämligen hur många upplysningar det finns i varje hus.

Förutom start-/målrutan finns runt spelplanen också 41 värdefulla rutor. Vi kallar dem värderutor. Varje ruta är värd en upplysning. Du kan lätt se hur många upplysningar varje agent har samlat ihop genom att se var på värderutorna poängpjäserna befinner sig.

Ställ agenterna i kyrkan. Det ska finnas en agent för varje spelare samt ytterligare två agenter. Vi kallar dem "medlöpare". De är med i spelet, men de tillhör inte någon spelare. Vid 5-7 spelare ska alla 7 agenterna vara med.

Ställ kassaskåpet i hus nr 7.

Ta bort korten för de agenter som inte är med i spelet.

Blanda sedan de kvarvarande korten. Dina medspelare och Du drar varsitt kort. Visa det inte. Färgranden på kortet visar vilken agent som är Din. Om Du drar t.ex agentkortet med röd fär-grand, så är den röda agenten Din. Lägg kortet med baksidan upp så att ingen ser färgen på Din agent. Resten av korten läggs åt sidan, även dessa med baksidan upp. Ingen ska ha sett dessa kort, de är de s.k "medlöparna".

Ställ poängpjäserna på startrutan (den onumrerade rutan).

Nu vet Du vilken agent som är Din och Dina medspelare vet vilka agenter som tillhör dem. Jakten efter det hemliga kassaskåpets ritning kan nu börja!

Spelets gång

Agenterna förflyttar sig medsols från byggnad till byggnad. Bara när de "hittar" upplysningar får de flytta fram sina poängpjäser på värderrutorna.

Varje spelare kan flytta alla agenter.

Spelaren som står i tur slår tärningen. Tärningens prickar fördelas över agenterna som Du själv önskar. De avgör hur många steg agenterna får flyttas sammanlagt.

Exempel: slår Du en sexa (inget extraslag efter en sexa), så kan Du flytta den röda agenten 2 steg, den gula 1 steg och den gröna 3 steg. Eller så kan Du flytta den gröna 4 steg och den röda 2 steg. Du kan också låta en agent flytta alla sex stegen.

Varje byggnad räknas som ett steg. Det gör inget om flera agenter samtidigt står i en byggnad.

Det gäller att försöka vilseleda och förvilla Dina medspelare genom att flytta olika agenter, men ändå komma först i mål med Din poängpjäs.

Samla upplysningar

Husnumren visar hur många upplysningar varje hus har.

– Den gamla ruinen är en farlig plats. Här går agenterna rakt i en fälla och förlorar 3 av sina hopsamlade upplysningar. Poängpjäsen måste flyttas tillbaka 3 steg.

Kyrkan är en trygg plats. Här varken vinner eller förlorar agenterna upplysningar.

Agenterna får bara upplysningar när kassaskåpet hittas.

Om en agent stiger in i huset där kassaskåpet står, så får de agenter som just då står i ett hus upplysningar.

Varje agent får så många upplysningar som husets nummer visar där de står.

Nu får agenternas poängpjäser flyttas fram på värderutorna, lika många steg som varje agents husnummer.

Exempel: den blå agenten stiger in i hus nr 7 där kassaskåpet står. Den blå poängpjäsen flyttas då fram 7 steg på värderutor-na. Den gröna och den gula agenten står i hus nr 2 när den blå agenten hittar kassaskåpet. Deras poängpjäser flyttas då fram vardera 2 steg.

Placera ut de agenter Du vill flytta till olika byggnader innan poängpjäserna flyttas fram.

Akta fällan

Om en eller flera agenter står i ruinen när upplysningarna delas ut, dvs när kassaskåpet hittas, så förlorar de 3 upplysningar var. Deras poängpjäser flyttas tillbaka 3 steg på värderutorna, dock inte längre bak än till startrutan.

Flytta kassaskåpet

När poängpjäserna är omflyttade flyttar Du kassaskåpet till en ledig byggnad. Men tänk på att om Du ställer kassaskåpet i kyrkan, så lämnas inga upplysningar till agenten som hittar det och då får ju inte heller poängpjäsen flyttas.

Om Du ställer kassaskåpet i ruinen förlorar agenten som hittar det 3 upplysningar och måste flytta tillbaka sin poängpjäs 3 steg. Övriga agenter får i vanlig ordning så många poäng som deras husnummer anger.

En agent kan passera den byggnad där kassaskåpet står, men vinner då inga upplysningar.

Slutet på spelet

Så fortsätter spelet tills Din eller någon av Dina medspelares agenter lyckas samla alla 42 upplysningar och poängpjäsen därmed nått eller passerat mållinjen.

Vem döljer sig bakom varje agent?

När detta sker så avslöjas äntligen hemligheten om vilken spelare som gömmer sig bakom varje agent genom att Du visar Ditt agentkort och medspelarna likaså. Det kan hända att en av "medlöparna" vinner, men då blir det väl revansch, eller hur?

Tips

Försök att så länge som möjligt förvilla Dina medspelare. Ge listiga kommentarer och flytta agenterna på ett sätt att de andra spelarna får svårt att lista ut vilken agent som är Din. Gör allt för att vilseleda, då blir det säkert riktigt roligt för såna hemlighetsmakare som ni!

Specialregler

Den här versionen av Detective & Co rekommenderas för den som gillar att vara extra hemlighetsfull!

Det kan också uppfattas som lite svårare än den första versionen.

Spelmål

Här gäller det att försöka samla alla 42 upplysningar och samtidigt försöka lista ut vilken spelare som döljer sig bakom varje agent och vilka agenter som är "medlöpare".

Spelregler

Du spelar efter första versionens spelregler med ett undantag: kassaskåpet får flyttas till en valfri byggnad även om en agent redan står där.

Om Du vill kan Du låta kassaskåpet stå kvar, dvs Du flyttar inte på det alls, men då får endast nästa agent som stiger in i den byggnaden upplysningar.

Göra hemliga anteckningar

Under spelets gång ska Du försöka lista ut vilken agent varje spelare har. Försök även lista ut vilka agenter som inte tillhör någon spelare, de s.k "medlöparna".

Du kan också göra hemliga anteckningar, t.ex skriva ner små noteringar som Du har gjort medan Du spelat och som ska hjälpa Dig att gissa rätt.

Du får skriva ner Dina anteckningar ända tills någon av er passerar ruta 29 med sin poängpjäs. Då läggs anteckningarna åt sidan och får inte plockas fram förrän spelet är slut.

När någon först passerar mållinjen är spelet slut. Nu ska Du och Dina medspelare börja era "gissningar". För varje rätt gissad agent får Du 5 extra upplysningar (= får flytta fram Din poängpjäs 5 steg).

Den spelare vars agent fick flest upplysningar blir spelets Super-agent och har vunnit spelet.
 

Till slut - frågor för Dig som vill bli en bättre agent

1. Vem flyttade en agent från ruinen?
2. Vem placerade en agent i ruinen?
3. Vem lät en agent passera ruinen?
4. Vem låter en agent få särskilt många fördelar?
5. Vem lät en agent stiga in i byggnaden med kassaskåpet och vilken agent vann på det?
6. Vem hade möjlighet att flytta en agent till byggnaden med kassaskåpet, men som inte gjorde det?

Mycket nöje med jakten efter kassaskåpet, ägt av firma Detective & Co!
 
 

Start

Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson