Drakriddarna: regler

Drakriddarna är ett spel för 1 spelledare och 2 till 4 drakriddarspelare. Äventyren utspelar sig i en fantasivärld där var och en av spelarna tar sig an rollen av en hjältemodig drakriddare på jakt efter magiska skatter. Den som är spelledare sköter monstren och håller reda på alla tunnlar och rum.

För att ni ska kunna lära er spelet så snabbt och enkelt som möjligt tar vi reglerna i tre steg. Det första steget tar upp det mest grundläggande, hur man går och hur man slåss. Till det första steget hör ett litet introduktionsäventyr. Det andra steget inleds med lite fler regler som gör att ni kan spela de första två egentliga äventyren. Det sista steget ger regler för de onda mörkerherrarna och de lömska fällor de omger sig med. När ni har lärt er även de reglerna är det dags att spela de övriga fyra äventyren.

Sist i regelhäftet finns anvisningar för hur spelledaren kan hitta på egna äventyr.

OBS! Viktigt!
Alla som ska spela Drakriddarna, både spelare och spelledare, behöver naturligtvis lära sig reglerna, men det är bara spelledaren som får läsa Äventyrsboken! Om spelarna i förväg tar reda på vad som ska hända förstör de det roliga med spelet.

Till Spelledaren
Din uppgift som spelledare är inte att spela MOT spelarna, utan att sköta monstren på ett så rättvist sätt att spelarna tycker att det är kul att spela det är nämligen väldigt lätt för dig att hålla drakriddarna nere genom att slå ut dem en i taget.

Det här betyder inte att du ska uppträda som en mes när du sköter monstren - om du ser en chans att slå till ska du naturligtvis ta den.

Din verkligt roliga uppgift som spelledare kommer när ni har spelat igenom de äventyr som finns i Äventyrsboken och du kan börja hitta på egna äventyr åt drakriddarna att klara av.

Det första äventyret
Innan ni kan börja spela måste alla delar sorteras och figurerna behöver monteras ihop med sina fotstöd. Varje figur består av två delar, själva figuren och ett fyrkantigt stöd. Tryck fast figuren i stödet. Limma med plastlim om figurerna sitter för löst. Dörrarna ska du trycka fast i sina egna stöd, det finns sex sådana.

Dela ut drakriddarkorten
Ge ett drakriddarkort till var och en av spelarna. Ge också var och en ett kort som heter "Svärd". Detta läggs bredvid drakriddarkortet.

Drakriddarkort
Till vänster:
Drakriddarens rang.
Till höger: Räkneverk för skadorna. Figuren dör när poängen når 0.
Handlingar: talar om hur mycket figuren kan göra varje spelrunda.
Förflyttning: talar om hur många rutor figuren kan gå för varje handling.
Försvar: talar om hur många träffar som försvinner på grand av skydd.
Anfall: talar om vilka och hur många tärningar som används i strid.

Monsterkort (plus som på drakriddarkorten)
Anfall:
en mörkerherre slår 3 svarta tärningar när han anfaller.

Vapenkort
Antal tärningar:
en drakriddare som använder det här vapnet slår 4 tärningar när han anfaller. Färgen på tärningarna beror på vilken rang han har.

Spelplanen
Spelledaren tar en hemlig titt på kartan i Äventyrsboken för att se vilka rum som ska användas, och vilka monster och skatter som ska finnas med. För att spela introduktionsäventyret "Trollhålan" här nedan behövs följande:
3 rum             A, B, C
2 korridorer   1, 2
4 orcher          plocka även ut deras kort ur monsterhögen
1 troll             plocka även ut ett av trollkorten ur monsterhögen
1 dörr        tryck fast dörren i stödet

Lägg allt detta så att de andra spelarna inte kan se det. Det kan vara klokt att använda något som hindrar spelarna från att se det du har plockat fram, till exempel genom att använda kartongen.
Se till att alla figurer är ordentligt fastsatta i sina fotstöd.

Trollhålan
Läs det här högt för spelarna:
Ett otäckt troll sprider skräck i bygden. Drakriddarna har hittat monstrets håla och nu står de utanför den. En grov dörr av klumpigt tillyxade plankor leder in i berget Tydliga spår avslöjar att de är på rätt väg...

Målet med det första äventyret är att lära er spelet medan ni spelar. Äventyret tar inte upp alla regler, men det visar hur man förflyttar sig och hur man slåss.

Börja med att lägga ut det första rummet (rum A) på bordet och ställ ut en dörr där kartan visar att det finns en dörr. Låt sedan alla spelarna ställa sina drakriddarfigurer någonstans i rummet. Detta är vad spelarna ser - till att börja med - av den trollhåla de är på väg ner i.

Börja spela
Spelaren till vänster om spelledaren börjar genom att låta sin figur göra vad han önskar. När han är klar går turen till nästa spelare till vänster, och så vidare tills turen kommer till spelledaren.

Drakriddarna kan välja mellan följande saker att göra:
FLYTTA: figuren flyttar runt på spelplanen.
ANFALLA: figuren anfaller ett av monstren.
LETA: figuren letar efter dolda föremål i grottan. I det första äventyret används inte LETA, så du behöver inte lära dig de reglerna än.

När man gör någon av dessa saker kallas det att man utför en handling. Varje figur har normalt två handlingar per spelrunda. Man får utföra dem i vilken ordning som helst, och varje spelare måste göra färdigt sina handlingar innan nästa spelare får börja.
Exempel: Drakriddaren kan FLYTTA en gång och ANFALLA en gång eller så kan han FLYTTA en gång och FLYTTA en gång till.
Eller så kan han ANFALLA en gång och ANFALLA en gång till, eller så kan han ANFALLA en gång och sedan FLYTTA en gång.

Detta gäller även LETA, som man kan kombinera på samma sätt med de övriga handlingarna.
I den första omgången kan drakriddarna bara FLYTTA eftersom det ännu inte finns några monster att ANFALLA.

Flytta
Reglerna för hur du flyttar är enkla: ett steg - en ruta. Du får flytta framåt, bakåt, åt sidorna och till och med diagonalt. Du får ändra riktning när som helst och du behöver inte gå alla steg om du inte vill.

Du får flytta genom andra drakriddare men du får inte stanna i samma ruta. Om du hamnar i en ruta bredvid ett monster måste du stanna. Om du har en handling kvar kan du fortsätta att gå, men om du hamnar i en ruta bredvid ett monster igen måste du stanna på nytt (även om det är samma monster). Även monstren måste stanna om de hamnar bredvid en drakriddare.

Alla figurer går tre steg för varje handling som används till att FLYTTA.

Att öppna dörrar
När en figur vill gå igenom en dörr går den fram till rutan rakt framför och tar bort dörren. Det kostar ett steg av förflyttningen att öppna en dörr, vilket betyder att figuren inte behöver använda en hel handling till detta. Så snart dörren har tagits bort placerar spelledaren ut nästa del av grottan som man kan se, antingen det är en korridor eller ett rum, samt alla dörrar och monster som visas på äventyrskartan.

Så länge det står en figur rakt framför en dörr kan ingen annan figur öppna dörren.

Anfalla
Om en figur befinner sig i en ruta bredvid en fientlig figur kan han välja att ANFALLA. När man anfaller slår man ett antal tärningar. För drakriddarna beror färgen på tärningarna på vilken rang figuren har. Antalet tärningar beror på vilket vapen han använder. För monstren gäller att både antalet tärningar och färgen finns angivna på monsterkorten.

När man slår med tärningarna kan man få träffar eller missar. Räkna antalet träffar. De svarta tärningarna har 4 träffar och 2 missar, de röda har 3 träffar och 3 missar, och de vita har 2 träffar och 4 missar.

Varje träff du får skadar den figur du slåss mot. Flytta ner gemet ett steg för varje träff på räkneverket på den skadade figurens kort.

Varje figur har ett försvarsvärde. Detta kan vara antingen 0, 1 eller 2, och det talar om hur många träffar du får ta bort på grund av tjock hud (trollen) eller magiskt skydd (mörkerherrarna). En del utrustning som drakriddarna kan hitta ökar deras försvarsvärde (som börjar på 0).

Om det finns träffar kvar efter det att du har tagit bort 1 för varje försvarsvärdepoäng, så kommer de träffarna att åstadkomma lika många skador på motståndaren.

Om du får färre träffar eller inga alls händer ingenting - svärdshugget missade figuren helt och hållet.

Exempel: En drakriddare med svärd ANFALLER ett troll.
· Drakriddaren har den lägsta rangen, väpnare, vilket betyder att han ska använda de vita tärningarna.
· Svärdskortet visar 3 tärningssymboler.
· Trollet har 1 i försvar.
Den ANFALLANDE spelaren slår därför 3 vita tärningar. För att göra skada måste han få minst 2 träffar, eftersom trollets tjocka hud tar bort I au träffarna:

Spelledarens tur
När alla drakriddarna har gjort sitt går turen vidare till spelledaren, som FLYTTAR och ANFALLER drakriddarna med de monster som ställts ut på spelplanen. Spelledaren använder samma regler som drakriddarna. Om det finns många monster på spelplanen ska spelledaren starta i ett rum och klara av alla figurer i det rummet innan han går vidare till nästa rum.

Monster som dör
Om en drakriddare har ihjäl ett monster får han poäng beroende på vilket monster det rör sig om. Följande poäng används:
Orcher           1 poäng
Troll       2 poäng
Mörkerherrar 4 poäng
Skriv upp hur många poäng varje drakriddare får.

Drakriddare som dör
När en drakriddare dör händer följande:
· Hopsamlade poäng försvinner.
· Drakriddaren börjar om som väpnare i nästa äventyr (hittad utrustning behålls av "efterträdaren").
Nu kan ni tillräckligt mycket av reglerna för att kunna spela igenom det första äventyret - "Trollhålan ".

MER REGLER
I det här regelavsnittet kommer du att få lära dig hur man LETAR, hur man använder händelsekorten, öppnar låsta dörrar, med mera.

Händelsekorten
Leta reda på händelsekorten, plocka ut korten 1-6, blanda dem och lägg ut högen med baksidan upp. Kort 7-16 används i de senare äventyren.

Varje omgång (utom den allra första) kommer att inledas med att spelledaren drar ett händelsekort, läser vad som står och följer instruktionerna. Om korten tar slut blandas de på nytt.

Leta
En drakriddare kan använda handlingar till att LETA efter gömda saker i grottan, till exempel utrustning och magiska föremål. Till skillnad från andra tärningsslag är det spelledaren som slår slagen dolt för spelaren, detta för att spelarna aldrig ska kunna vara helt säkra på om de har hittat alla föremål eller inte...

Man får aldrig LETA om man står bredvid ett monster.

Det finns tre sorters hemliga föremål drakriddarna kan hitta:
UTRUSTNING
MAGISKA FÖREMÅL
HEMLIGA DÖRRAR

Så här går LETA-slaget till:
· Spelaren talar om att hans drakriddare tänker LETA. Figuren LETAR i den ruta där den står och i alla angränsande rutor (vilket blir en fyrkant som är 3 x 3 rutor stor med drakriddaren i mitten).
· Spelledaren slår 1 tärning av samma färg som drakriddarens rang. Nu kan något av följande hända:
Det finns inga dolda föremål i närheten:
   Slaget misslyckas:
Tala om att drakriddaren inte hittar något.
   Slaget lyckas: Tala om att drakriddaren inte hittar något.
Det finns dolda föremål i närheten:
   Slaget misslyckas:
Tala om att drakriddaren inte hittar något.
   Slaget lyckas: Ge spelaren det föremål som anges i äventyrsbeskrivningen. Om det dolda föremålet är en dörr ställer du ut den. Om det finns flera föremål får du välja vilket drakriddaren hittar.

Utrustning
Ta högen med utrustningskort och låt drakriddaren som hittar föremålet dra ett kort på måfå utan att se vad de föreställer. Kortet vänds upp och placeras bredvid drakriddaren för att visa att figuren kan använda föremålet med en gång.

Magiskt föremål
I äventyrsbeskrivningen står vilket föremål det rör sig om. Ge föremålet till den spelare som lyckas hitta det. Kortet placeras bredvid drakriddaren för att visa att figuren kan använda föremålet med en gång.

Hemlig dörr
Placera ut en dörr så snart någon av drakriddarna upptäckt en hemlig dörr. Alla hemliga dörrar fungerar på samma sätt som vanliga dörrar så snart de är upptäckta.

Låsta dörrar
I "Trollhålan" fanns det inte några låsta dörrar. När en drakriddare öppnade en dörr var det bara att plocka bort den. I de följande äventyren finns det även låsta dörrar.

När en drakriddare kommer fram till en låst dörr ska spelledaren tala om att dörren är låst innan drakriddaren försöker öppna den. Drakriddaren kan nu göra något av följande:
· Strunta i dörren och använda kvarvarande steg för att gå någon annanstans, eller göra något annat, till exempel slå på monster.
· Försöka öppna dörren.
Om drakriddaren försöker öppna dörren ska han LETA (men den här gången får spelaren slå tärningen själv). Om han får en träff har han lyckats dyrka upp låset. Ta bort dörren som vanligt. Om drakriddaren har någon mer handling kan han fortsätta in i nästa rum om han vill.

Observera att man inte förlorar något förflyttningssteg på att få reda på att en dörr är låst.

Försvar
Drakriddarna är spelets hjältar och har därför en möjlighet att försvara sig när de blir ANFALLNA. Men för att kunna göra detta måste de vara utrustade med sköldar eller rustningar. Sköldar, rustningar och nya vapen kan man hitta om man lyckas med att LETA.

Om drakriddaren har en rustning får han ett högre försvarsvärde. Ringbrynjan höjer försvaret till 1 och drakskinnsrustningen och helrustningen höjer värdet till 2.

En drakriddare som är utrustad med sköld får göra ett försvarskast. Försvarskastet görs med tärningar av samma färg som rangen; 1 tärning om han har en liten sköld och 2 tärningar om han har en stor sköld. För varje träff får drakriddaren räkna bort en av motståndarens träffar.

Exempel: Ett troll har lyckats få in 2 träffar på en av drakriddarna. Drakriddaren har en liten sköld men ingen rustning. Han slår tärningen och får 1 träff som tar bort 1 av trollets träffar. Kvarblir 1 träff som skadar drakriddaren.

En annan drakriddare har ringbrynja och en liten sköld. Trollets 2 träffar är tillräckligt för att skada drakriddaren, men om han kan ta bort 1 av träffarna med hjälp av skölden, klarar han sig helt eftersom ringbrynjan tar bort den återstående träffen.

En drakriddare kan bara ha en sköld och en rustning i taget. Om man hittar ytterligare sköldar och rustningar måste man lägga ifrån sig en av dessa. Lägg ut en föremålsmarkör på spelplanen där drakriddaren lägger ifrån sig föremålet. Det kort som hör till markören läggs åt sidan bredvid spelplanen så länge (försök komma ihåg vilket kort som hör till vilken markör). Vilken drakriddare som helst kan plocka upp föremålet direkt om han går fram till en ruta bredvid markören. Man behöver alltså inte LETA för att kunna hitta nedlagda föremål.

Pilbågar
Förutom kortsvärd är orcherna utrustade med pilbågar som gör att de kan skjuta på drakriddarna på lite håll. Pilbågarna fungerar på samma sätt som andra vapen men med en skillnad - orchen behöver inte stå bredvid drakriddarna för att kunna ANFALLA.

Om en orch vill använda sin pilbåge måste han ha fri sikt till drakriddaren. Dra en rät linje från mitten av orchens ruta till mitten av drakriddarens ruta. Om linjen skär genom en vägg eller en ruta där det står en annan figur får orchen inte skjuta.

Om en drakriddare står bredvid en orch får den inte skjuta med pilbågen utan måste använda kortsvärdet.

Rustningar skyddar mot orchernas pilar, men inte sköldar.

Att bli bättre
Efter ett äventyr eller två kan drakriddarna ha samlat på sig så mycket poäng att de kan stiga i rang. På drakriddarkortets vänsterkant finns ett antal ranger som man kan uppnå. Du fäster ett av plastgemen vid kanten för att visa vilken rang du har.

När du har fått ihop tillräckligt med poäng stiger du en rang från väpnare till riddare. För att stiga till hjälte krävs ytterligare poäng, liksom för furste och mästare.

För att stiga från... till... krävs....
Väpnare Riddare 4 poäng
Riddare Hjälte 6 poäng till
Hjälte Furste 8 poäng till
Furste Mästare 10 poäng till

När du stiger i rang flyttar du upp gemet ett steg till den vapensköld som visar din nya rang. Sköldens färg talar om vilka tärningar du ska slå med. Det krävs fler poäng ju högre upp i rang drakriddaren kommer, men samtidigt blir det lättare att träffa med tärningarna.

Om drakriddaren dör måste han börja om som väpnare.

Om du överlevt äventyret
Varje drakriddare som överlever ett äventyr får ytterligare 1 poäng. När nästa äventyr inleds är dessutom alla skador läkta.

Nu kan du tillräckligt mycket av reglerna för att kunna spela igenom de första två äventyren i äventyrsboken.

ÄNNU MER REGLER
I det sista regelavsnittet får du lära dig hur mörkerherrarnas eldsprut fungerar. Drakriddarna kan också råka ut för fällor i dörrarna och lömska falluckor om de inte är försiktiga.

Mörkerherrarna
Mörkerherrarna är otäcka typer utrustade med magiska svärd som skadar som vanliga vapen, men de har dessutom förmågan att spruta eld. Eldsprutet fungerar olika för var och en av mörkerherrarna. För att exakt förstå hur eldspruten fungerar måste du titta på diagrammen på baksidan av mörkerherrarnas kort. Alla eldsprut kan skada mer än en figur samtidigt - även orcher och troll, men aldrig andra mörkerherrar.

Om en drakriddare ställer sig bredvid en mörkerherre kan den inte koncentrera sig på sitt eldsprut, utan ANFALLER med sitt svärd istället. Rustningar och sköldar skyddar mot eldspruten.
· Den röda mörkerherrens eldsprut gör skada på alla figurer som står i en rät linje längs rutorna på spelplanen.
· Den gula mörkerherrens eldsprut gör skada på alla figurer som står i en rät linje längs en diagonal på spelplanen.
· Den gröna mörkerherrens eldsprut kan göra skada på valfri drakriddare i samma rum eller korridor, OCH skada på alla figurer som står bredvid denna.
· Den blå mörkerherren kan göra skada som vilken som helst av de andra mörkerherrarna.

Fällor i lås
Farorna blir större ju längre in i mörkerherrarnas hålor man tränger sig. Den oskyldigaste dörr kan dölja fasansfulla fällor. Både låsta och olåsta dörrar kan vara försedda med fällor.

Äventyrsbeskrivningen anger om dörren har en fälla eller inte. Du får också veta hur farlig fällan är genom att se hur många träfftärningar den har. Om fällan blir utlöst går det till precis som vid ett vanligt ANFALL. Spelledaren slår träfftärningarna och om det blir tillräckligt många träffar tar drakriddaren skada.

Rustning skyddar mot skada från fällor, men det gör inte sköld.

Att hitta fällor
Om man vill undersöka en dörr innan man öppnar den kan man LETA efter fällor. Beroende på om kastet lyckas eller inte, och om det finns en fälla eller inte ska spelledaren berätta något av följande [spelledaren slår slaget dolt):
Det finns ingen fälla:
   Tärningskastet lyckas:
tala om att drakriddaren INTE har hittat någon fälla.
   Tärningskastet misslyckas: tala om att drakriddaren INTE har hittat någon fälla.
Det finns en fälla:
   Tärningskastet lyckas:
tala om att det FANNS en fälla, som nu är bortplockad.
   Tärningskastet misslyckas: tala om att drakriddaren INTE har hittat någon fälla.
Om drakriddaren inte hittar någon fälla kan han antingen hoppas att det inte finns någon och öppna dörren... eller LETA igen...

Att utlösa fällor
En fälla i en dörr utlöses när man öppnar en olåst dörr eller öppnar en dörr som man har låst upp. När fällan är utlöst tar man bort dörren som vanligt.

Falluckor
När man LETAR kan man även hitta falluckor. Om en drakriddare lyckas och det närmaste hemliga föremålet är en fallucka lägger spelledaren ut en falluckemarkör.

Om en drakriddare istället hittar falluckan genom att kliva på den ramlar han ner. Två saker händer då:
· Drakriddaren slår sig när han ramlar ner i hålet; spelledaren gör ett vanligt ANFALL mot drakriddaren (3 vita tärningar). Rustning skyddar inte.
· Det tar tid att klättra upp - drakriddaren får stå över en spelrunda medan han gör det (om han hade en handling kvar när han ramlade ner förlorar han den också).
När en fallucka har upptäckts på det här sättet markeras den också med en falluckemarkör.
En ruta med en markerad fallucka går att gå på eftersom ju alla nu vet var den finns och därför kan undvika att ramla ner.

Händelsekorten
Nu använder ni alla 16 händelsekorten. Blanda hela leken, och sedan är ni redo för nästa äventyr.

ATT GÖRA EGNA ÄVENTYR
När ni har spelat Isdrakens skatt kan du reglerna så bra att du kan göra egna äventyr, med nya utmaningar för spelarna att klara av. Sedan kanske det är dags att låta någon annan vara spelledare ett tag.

Äventyr
Ska man ta sig till ett speciellt ställe (som i fem av de sex färdiga äventyren), ska man hitta ett speciellt föremål eller ska man dräpa ett speciellt monster? Kanske befria någon, förstöra ett magiskt föremål genom att slänga det i en vulkan, eller samla ihop de sju dvärgsmidda guldnycklarna till Drakfurstens palats? Eller ska spelarna bege sig ned i gravkamrarna under en borg för att lösa gåtan med gengångarnas återkomst? Det är bara din fantasi som sätter gränser.

Spelplanen
Steg två blir att lägga upp spelplanen. Pussla ihop grottan framför dig och rita av hur bitarna ligger. Ställ upp dörrar och markera på kartan vilka som ska vara låsta och/eller ha en fälla. Ska de viktiga dörrarna vara hemliga? Ska det finnas falluckor? Kanske speciella regler ska gälla för vissa rum, till exempel att man inte får använda magiska föremål. Skriv en notis om varje rum, vad det kallas och om det finns speciella föremål och utsmyckningar där. För enkelhetens skull är de färdiga äventyren gjorda så att det antingen är en korridor mellan två rum, eller att rummen är förskjutna så att de vidrör varandra bara vid hörnen (för att man ska se var in- och utgångarna finns, även när dörren är borta), men så måste det inte alltid vara.

Monster och utrustning
Steg tre blir att bestämma hur många och mäktiga monster som ska vara med, placera ut och rita in dem på kartan. Det gäller att få balans så att det varken blir för svårt eller för enkelt. Kom ihåg att du när som helst får ändra vissa saker, även under äventyrets gång. Visar det sig att alla drakriddare blir väldigt skadade redan i första striden är det tillåtet att byta ut monstren mot 'klenare' varianter, eller stoppa in helande fontäner. Det ska vara kul och spännande. Placera ut magiska föremål och utrustning nu. Samma riktlinjer gäller här - det ska varken vara för svårt eller för enkelt att hitta dem. Om all utrustning redan är upphittad, hitta på ny, egen utrustning eller ersätt den med guldmynt.

Ledtrådar
Därefter måste du komma på de ledtrådar som spelarna behöver för att de ska kunna klara äventyret. Tänk dig att du är spelare. Vad behöver du veta? Behövs ledtrådar för att du ska hitta de hemliga dörrarna eller utrustningen? Behöver du varnas om monster och fällor? Måste du få hjälp för att hitta ditt mål? När du kommit fram till detta behöver du bara hitta på hur ledtrådarna ska se ut och var de finns. Är de i form av runor skrivna på väggen eller på golvet? Hittar man kanske ett gammalt pergament med tips från en tidigare äventyrare? Benknotor kan skvallra om dolda fällor. Vet spelarna om vissa saker redan innan äventyret?

Speltest
Till sist, när du tror att allt är färdigt, behöver du provspela äventyret ensam. Utforska nya rum och korridorer som vanligt, lägg eventuellt till ledtrådar eller ta bort monster om det blir för svårt. När du känner dig nöjd är det bara att ta hem kompisarna och spela!

Övriga tips
· Man kan köpa utrustning i stället för att bara hitta den. Slå i så fall med 3 tärningar av samma färg som rangen varje gång någon hittar utrustning. Resultatet är det antal guldmynt han hittar. Mellan äventyren kan man använda guldmynten för att köpa utrustning.
· Lägg gärna in ledtrådar till nästa äventyr i det äventyr spelarna håller på med för tillfället.
· Det finns inget som hindrar att du uppfinner egen utrustning, egna magiska föremål, egna händelser eller egna monster, t. ex. gör monster av de tennfigurer man kan köpa hos en del leksakshandlare.
· Om du spelat mycket och har lätt att hitta på egna händelser eller liknande, som så att säga är en ingrediens i själva äventyret, är det inte säkert att händelsekorten behövs. Med händelsekorten kan det bli svårt att exakt förutse hur allt kommer att gå, vilket kan ställa till problem. Välj själv om du vill använda dem eller inte, eller strunta i att dra dem slumpmässigt. Det kan bli mycket mer intressant och spännande om du väljer exakt vilken händelse som inträffar.

EGNA DRAKRIDDARE
Du kan göra egna drakriddare genom att ändra på hur många tärningar de får slå, och genom att ge dem olika egenskaper. Tänk på att om du ger en drakriddare en egenskap, så måste du också ge figuren en lämplig begränsning så att alla figurer har lika förutsättningar. Nedan följer några förslag:

Tjuv
Slå 2 tärningar när tjuven LETAR. En tjuv får inte ha rustning eftersom dessa minskar rörligheten. Av samma skäl får han heller inte använda tvåhandsvapen eller den stora skölden.

Jägare
Jägaren får använda pilbåge på samma sätt som orcherna (slå 3 tärningar), men då får han inte ha helrustning eller sköld.

Magiker
Magikern får börja med ett slumpvis utvalt magiskt föremål. Förutom att magikern aldrig använder andra vapen än svärd, kan han besvärjelser. Titta på de magiska föremålen och ge magikern besvärjelser som fungerar på liknande sätt.

Priser
Förutom den utrustning som finns i spelet kan du hitta på nya saker som drakriddarna kan använda. I listan nedan finns både pilbåge och armborst. Pilbågen är ett vapen som bara jägaren kan använda (slå 3 tärningar när du slår för skada). Armborstet kan bara användas en gång per spelrunda eftersom det tar tid att ladda om, men i gengäld kan alla använda det (slå 4 tärningar för skadan). Om man skjuter med pilbåge eller armborst kan man samtidigt inte försvara sig med sköld.
Ringbrynja 2 gm         Dubbelyxa 3 gm      Liten sköld 1 gm
Helrustning 3 gm        Hillebard 2 gm        Stor sköld 2 gm
Drakskinn 4 gm   Stridsgissel 4 gm    Pilbåge 2 gm
Tvåhandssvärd 3 gm  Armborst 3 gm

© 1992 Target Games AB
Marknadsförs av Target Games AB
Box 4628
116 91 Stockholm


Home page Start

Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson