Spelregler till Drakborgen (Inklusive Expansionsset II)

Obs! Detta är ett lite mer krävande spel än de flesta, och innehåller mycket regler. Om du inte är van vid sådana spel, bör du kanske välja ett enklare Alga-spel istället. Om du däremot vet att du klarar av ett spel som både kräver mera och ger mera, då kan vi lova dig ditt livs speläventyr inne i Drakborgen!

1. Innehåll
    1 fyrdelad spelplan på 75x52 cm
    1 tolvsidig tärning (numrerad 1-12)
    1 sexsidig tärning (numrerad 1-6)
    4 figurspelpjäser
    4 plastfötter
    6 plasttoppar
116 rumsbrickor (varav skattkammaren är dubbel)
256 kort, bestående av:
          4 Hjälte-kort
          1 armborstkort
        24 Stridskort
        32 Skattkammarkort
        84 Rumskort
          8 Drakenkort
        15 Rumsfällorkort
        15 Sökningskort
        15 Rumsletningskort
        15 Kistkort
        15 Dörrkort
        15 Monsterkort
          8 Regelkort
          1 Dryckeskort
          4 Magiska ringar
    1 Drakborgs-klistermärke

2. Inledning
"Ett årtusende har svunnit sedan T’siraman Trollkarlens rike föll sönder, men kvar står Drakborgen, en gång hjärtat i hans välde, mörk och hotande som en ointaglig fästning uppe på bergstoppen. I byarna i dalen berättas legenderna om de sagolika guldskatterna inne i Drakborgen – men också om de monster och djävulska fällor som vaktar rikedomarna, och om de hjältar som gick in men aldrig återvände.

Men du har beslutat dig för att trotsa farorna i vetskapen om att skulle du överleva och lyckas, skulle guldet göra mycket för att lindra nöden i din hemby. Och nu står du här, i det blodröda gryningsljuset nedanför Drakborgens skräckinjagande fasad, redo att gå in. Du vet att före solnedgången måste du vara ute igen, för ingen mänsklig varelse kan överleva natten därinne. Och du vet också att den här dagen kanske blir den sista i ditt liv."

Drakborgen är ett spel med motiv från samma mytens världar som Sagan om Ringen. Din uppgift är att gå in i borgen på spelplanen, försöka hitta fram till skattkammaren i mitten, och försöka hitta ut igen innan solen går ner – du har bara ett visst antal drag på dig. I din väg kommer att ställas allt Drakborgen är mäktig: monster, fällor, rum och korridorer där du kan spärras in, och inte minst draken som vaktar skatterna. Lycka till! Klarar du av din uppgift är du värd att bära klistermärket på tröjan eller väskan. Vi som uppfunnit och speltestat Drakborgen vet att din hjälte har ungefär 15% chans att överleva därinne....

3. Hur du lär dig spelet
Det bästa sättet är, som alltid, att du lär dig spelet av någon annan som kan det. Det näst bästa är att du själv läser igenom reglerna.

Bli inte orolig när du inte kommer ihåg alla reglerna efter första genomläsningen. Du pluggar inte för en skriftlig tentamen, du skaffar dig i lugn och ro en uppfattning i stora drag om hur spelet fungerar. När du läser igenom reglerna för andra gången ska du ta fram speldetaljerna (spelplan, rumsbrickor, kort, pjäser) och studera dem så att du vet hur de ser ut. Observera att reglerna för vissa specifika situationer finns återgivna på åtta behändiga regelkort.

Vi har skrivit reglerna just för att du lättast möjligt ska kunna lära dig spelet, och för att du snabbt (via en tydlig kapitelindelning) ska kunna hitta en viss regel. Var beredd på att du i det första partiet får titta i reglerna då och då, för att se så att du gör rätt.

4. Förberedelser
4.1 Lägg spelplanen på bordet och sätt ihop den.
4.2 Det finns tre ark med sammanlagt 115 kvadratiska rumsbrickor, samt en dubbel rumsbricka (skattkammaren). Skilj försiktigt dessa brickor från varandra. Lägg tills vidare skattkammaren vid sidan om spelplanen. De övriga 115 rums-brickorna läggs med baksidorna uppåt i asken till spelet, och blandas om ordentligt.
4.3 Tryck försiktigt ut de fyra olika spelpjäserna (som föreställer en riddare, en barbar, en munk, och en armborstskytt). Vik pjäserna och stick ner varje pjäs i en plastfot.
4.4 Skilj försiktigt alla korten från varandra. Tag alla Rumskort, blanda dem omsorgsfullt, och lägg dem i en hög med baksidan uppåt vid sidan om spelplanen. Gör samma sak med korten med respektive Monster, Rumsfällor, Rumsletning, Dörrkort, Kistkort, Sökningskort, och Skattkammaren. Lägg också kortet med Dryck vid sidan om spelplanen.
4.5 Samtliga spelare slår med den 12-sidiga tärningen. Högst börjar med att välja ett av de fyra Hjältekorten (Riddar Rohan, Sigeir Skarpyxe, Aelfric Brunkåpa, eller Bardhor Bågman), och tar dessutom motsvarande spelpjäs. I tur och ordning medsols gör de övriga spelarna samma sak. Den som väljer Bardhor ska också ta armborstkortet och ha framför sig.
4.6 Den spelare som sist valde Hjältekort och pjäs väljer nu ett av korten med Magisk Ring. De övriga väljer i turordning motsols också varsin magisk ring. Observera att ringarna har olika egenskaper.
4.7 Varje spelare tar nu de tre Stridskort som hör till hans pjäs. De tolv Stridskort som hör till monster(tre för orch, tre för skelett, tre för bergstroll och tre för svartalv) sorteras i resp. högar och läggs vid sidan om spelplanen. Om man är färre än fyra deltagare, ska nu överblivna kort (Hjältekort, Stridskort, Magiska ringar) plockas undan.
4.8 Tag fram de sex plasttopparna. Längst till vänster på spelplanen finns en skala numrerad 0-8. Sätt den svarta toppen på 0-rutan. Vid sidan om finns fyra gråfärgade skalor (med dödskalle och namn nederst). Varje spelare tar en av de fyra likafärgade topparna och sätter på översta rutan i in egen skala. Den gula toppen sätts tills vidare utanför spelplanen.
4.9 Lägg tills vidare de 8 Regelkorten åt sidan. Den som först valde Hjältekort väljer nu också något av de fyra tomrummen på spelplanen som startplats, och placerar sin spelpjäs där. Övriga gör i ordning medsols likadant.

5. Solens gång
En viktig faktor i spelet är solens gång; alla spelarna har nämligen högst 26 drag på sig för sin uppgift. Detta representeras på solskalan överst på spelplanen, 26 punkter i rak linje med en dödskalle längst till höger.

Den som först valde Hjältekort kommer att ha första draget, och ansvarar för att solskalan sköts korrekt. Före första spelvarvet placeras den gula plasttoppen på den orange punkten längst till vänster. Därefter gör alla i tur och ordning medsols sitt drag. Nästa spelvarv inleds med att den gula plasttoppen flyttas en punkt åt höger, sedan gör alla ett drag igen, och så vidare. Varje spelare måste nå tillbaka till ett tornrum (vilket som helst!) innan solen går ner. I det 27:e draget går solen ner, plasttoppen flyttas till dödskallen, och alla som är kvar inne i borgen har förlorat spelet.

6. Spelets gång – grundprincipen
Grundprincipen för Drakborgen är enkel: varje gång det är din tur, flyttar du först din spelpjäs till en angränsande ruta på spelplanen. Om denna ruta är tom drar du en rumsbricka, lägger brickan på rutan under din spelpjäs, och drar därefter översta kortet i högen med Rumskort för att se vad som fanns i rummet.

Om det redan ligger en rumsbricka på rutan dit du flyttade din spelpjäs, ska du naturligtvis inte dra någon rumsbricka. Däremot ska du som ovan dra ett Rumskort.

Naturligtvis finns det ett antal undantag från ovanstående grundprincip:

På vissa speciella rumsbrickor gäller speciella regler, och då ska du inte dra något Rumskort. Eller också kanske du är tvingad att stå över ett eller flera drag, och då ska du inte flytta din spelpjäs och inte heller dra något Rumskort.

D u har också valmöjligheten att frivilligt stå över ett eller högst två drag för att leta i ett rum och då försöka hitta lönndörrar eller skatter.

Alla detaljregler återfinns nedan eller på Regelkorten.

7. Kroppspoäng
En annan viktig faktor är de kroppspoäng (KP) som din spelpjäs har. På varje Hjältekort finns en viss KP angiven(olika för de olika pjäserna). Du börjar alltid ett parti med så många KP som finns angivet på ditt Hjältekort. Under partiets gång kommer du sedan sannolikt att förlora KP på grund av de skador som du får i fällor eller strider.

Din kroppspoäng är helt enkelt ett mått på hur mycket din spelpjäs tål. De KP du har kvar ska alltid visas på skalan med ditt pjäsnamn till vänster på spelplanen. Du börjar (enligt regel 4.8) med en plasttopp på översta rutan i din skala. När du i fortsättningen blir av med en eller flera KP, ska pjäsen flyttas ned. Exempel: blir du av med 3 KP på grund av skador, ska du flytta ned din plasttopp tre rutor.

Om du har otur eller är oskicklig och din plasttopp så småning-om flyttas ned hela vägen till dödskallerutan, är din pjäs död och du har förlorat partiet. Tag din pjäs från spelplanen och vänd på Hjältekortet, så att sidan med dödskallen kommer upp.

8. Hjälteegenskaper
Som du ser på Hjältekorten har alla pjäserna olika egenskaper, representerade genom styrkefaktorn (SF), vighetsfaktorn (VF), rustningsfaktorn (RF), och turfaktorn (TF). Ju högre siffra på en faktor, desto bättre för dig. Dessa egenskaper gör att hjältarna klarar sig bättre eller sämre i olika situationer, och du måste ta hänsyn till dem när du väljer hur du ska handla i dessa situationer. Dessutom har (som nämnts ovan) hjältarna olika antal KP när de börjar partiet. Bardhor Bågman har lägst KP, men har istället ett speciellt vapen, ett armborst.

Drakborgen har speltestats noggrant, så att de olika kombinationerna av egenskaper, kroppspoäng och vapen ger de olika pjäserna ungefär samma chans att överleva och lyckas med sitt uppdrag.

9. Tärningskoder
För enkelhetens skull har på korten och i fortsättningen av reglerna använts ett antal tärningskoder.

Om det står T6, ska du slå med den sexsidiga tärningen och se vilket tal som kom upp. På samma sätt innebär T12 att du slår med den tolvsidiga tärningen och ser vilket tal som kom upp.

Ibland ska du dra ett tal från vad tärningen visar: om det till exempel står T12-3 ska du slå med den tolvsidiga tärningen och dra ifrån 3 från vad den visar. Exempel: på det kort du drog står Skador: T6-2. Du slår med den sexsidiga tärningen, får 5, drar ifrån 2, och fick alltså 3 KP i skador. Du flyttar då ned plasttoppen på din skala tre rutor.

Ett resultat kan aldrig bli lägre än noll. Om du i ovanstående exempel slagit en 1:a, hade resultatet räknats som noll, dvs du fick inga skador.

Ibland ska du dra ifrån någon av dina faktorer. Exempel: på det kort du drog står Skador: T12-RF. Vi antar att du är Aelfric (RF = 4). Du slår med den tolvsidiga tärningen, får 6, drar ifrån RF som här är 4, och fick alltså 2 KP i skador. Flytta ned plasttoppen två rutor.

10. Skatter och värdeföremål
De flesta skatterna finns givetvis i skattkammaren, men här och var i spelet kan du stöta på smärre värdeföremål, typ armringar, dräktsmycken etc. Alla skatter. och värdeföremål har ett värde angivet på kortet, som en siffra följt av gm (gm = guldmynt). Alla skatter och värdeföremål du stöter på (i form av kort) får du behålla. Lägg korten framför dig på bordet. Deras värde får räknas in i totalvärdet av alla skatter du lyckas få med dig ut ur borgen.

11. Rumsbrickor
11.1 Så snart du flyttar din spelpjäs till en tom angränsande ruta, ska du alltså dra en rumsbricka på måfå ur högen i asken, och lägga på rutan under din pjäs. (Om man vill, kan man också ha rumsbrickorna i en liten ogenomskinlig påse som man drar från).

Du ser att rumsbrickorna är olika: de har olika antal ingångar, och kröker av i olika riktningar osv. Du väljer själv längs vilken väg du vill förflytta din pjäs, men du kan aldrig gå genom väggar, utan måste alltid gå via de gångar och dörrar som finns (med ett undantag, om du hittar en lönndörr – se under punkt 20). I ditt första drag har du två möjliga rutor, längs borgens långsida eller dess kortsida.

11.2 Du får alltid, om du vill och kan (eller är tvingad) gå tillbaka till rumsbrickor där du eller någon annan varit i tidigare drag. Du drar då förstås ingen ny rumsbricka, utan den som ligger där gäller. Om din ena väg från tomrummet visat sig oframkomlig eller alltför besvärlig, får du gå tillbaka via tomrummet och pröva andra vägen. D u behöver då inte stanna i tomrummet, utan flyttar direkt i ditt drag från ena angränsande rutan via tomrummet till den andra angränsande rutan.

11.3 Om rumsbrickan du drar har ett fällgaller, måste du lägga ned den brickan så att fällgallret är "bakom ryggen" på din pjäs – fällgallret slog ned bakom dig när du klev in i rummet. Se vidare i reglerna under punkt 19.

Om rumsbrickan har en prick (svart, blå, gul eller röd) i en av gångarna, måste du lägga ned brickan så att pricken är i den väg du kom in – du "kliver över pricken" in i rummet. En bricka som lagts på en ruta ligger där den ligger, och ändras inte även om någon senare kliver in från något annat håll. (Det finns ett undantag – se "Trollkarlens förbannelse" på regelkort 4).

11.4 Om rumsbrickan har en röd prick, har du råkat ut för en fälla; se vidare under punkt 15. Om rumsbrickan är ett vridrum, ett mörkerrum eller en bottenlös brunn, se i regelkorten vad som gäller.

11.5 Om rumsbrickan är en korridor (gul prick), får du genast i samma drag fortsätta till nästa angränsande ruta och dra en ny rumsbricka. Om du har tur kan du stöta på flera korridorer i följd och får då alltså flytta flera rutor i samma drag. Så snart du hamnar i ett rum är det dock som om du gjort en vanlig förflyttning. Även i fortsättningen gäller att korridorbrickor är "gratisdrag" enligt ovan.

11.6 Om rumsbrickan visar ett rum fullt av bråte (det finns 4 sådana brickor), drar du som vanligt ett Rumskort och sedan är ditt drag slut. I nästa drag börjar du med att slå T12. Om du slår lägre än eller lika med din VF, fortsätter du draget som en vanlig förflyttning. Om du däremot slår högre än din VF, lyckades du inte forcera bråten. Din pjäs står kvar i rummet, och i nästa drag får du omigen slå T12 enligt ovan, men du ska då inte ta något Rumskort. Du får hålla på och slå T12 i varje drag, men får inte passera rummet med bråten förrän du slagit lägre än eller lika med din VF, men du har också möjligheten att gå tillbaka till föregående ruta (vanlig förflyttning) för att försöka hitta en annan väg.

11.7 Om rumsbrickan du är på har en dörr, och du vill flytta via dörren till en angränsande ruta, se under punkt 16.

11.8 Om du har otur, kan det faktiskt hända att din pjäs blir inspärrad i ett rum på ena eller andra sättet. Om det är så, och du har letat efter en lönndörr utan resultat (se punkt 20), tja, då har du förlorat spelet.

11.9 Viktig regel: man får aldrig gå in i ett rum där någon annan pjäs befinner sig – på en rumsbricka får endast stå en pjäs. Undantag: i skattkammaren får flera pjäser vistas samtidigt.

12. Rumskort
12.1 Om rumsbrickan du drar (eller kliver in på, om det redan ligger en på rutan) har en gul, röd eller blå prick, ska du inte ta något Rumskort, utan speciella regler gäller.Om brickan visar ett vridrum, eller en bottenlös brunn, gäller också speciella regler. Inte heller tar du något Rumskort när du kliver in i skattkammaren. Men i alla andra fall ska du ta ett Rumskort så snart du kliver in i ett rum. Detta gäller även om du eller någon annan tidigare varit i rummet. När man är klar med ettRumskort ska det läggas tillbaka underst i högen.

12.2 Om rummet är tomt, händer inget och ditt drag är över.

12.3 Om kortet visar ett överfall, se under punkt 14. Om det är en svartalv, ett bergstroll, ett skelett, eller en eller två orcher, se under punkt 13.

12.4 Om du hittar en stupad krigare, se under punkt 17. Om du hittar en kista eller en sarkofag, se underpunkt 18.Om du hittar en liten flaska, se under punkt 23. Om facklan slocknar eller du råkar ut för trollkarlens förbannelse, se Regelkort 4.

12.5 Om det är vampyrfladdermöss, måste du se om du fick några skador – se punkt 9. Om det är en jättespindel, se Regelkort 3. Om det var en fallucka, se Regelkort 6. Om det är pilar ur väggen eller taket rasar, se under punkt 15.

13. Möte med monster
13.1 Om du dragit ett Rumskort med svartalv, bergstroll, skelett, eller orch, måste du genast bestämma dig förom du ska anfalla eller avvakta eller försöka fly. Detta säger du högt, och sedan drar spelaren till höger översta kortet ur högen med Monsterkort, tittar under rätt rubrik och för rätt monster, och meddelar resultatet för dig.

13.2 Du anfaller eller avvaktar: om det står att monstret flyr, händer inget mera, utan Rumskortet och Monsterkortet läggs tillbaka, och ditt drag är över. Om det däremot blir strid, händer följande: spelaren till höger säger "Strid", men han säger inte hur många KP monstret har. Du plockar upp dina tre stridskort på handen, och spelaren till höger slåss för monstrets räkning, så han plockar upp de tre stridskort som visar just det monstret. Den svarta plasttoppen sätts på 0-rutan (se regel 4.8), och nu kan striden börja.

13.3 Striden tillgår på följande sätt: du väljer ett av dina tre stridskort och håller fram det med baksidan uppåt, och spelaren t.h. väljer ett av monstrets stridskort och håller fram med baksidan uppåt. Sedan vänder ni på korten samtidigt. Om korten visar samma bokstav (A, B eller C), förlorar både du och monstret 1 KP (din plasttopp flyttas ned en ruta, monstrets (svart) flyttas upp en ruta. Om korten har olika bokstäver, gäller att A slår B, B slår C, och C slår A, och förloraren tappar 1 KP. Undantag: om du visar ditt stridskort med texten "En extra KP skada på monstret..." och det kortet vinner över monstrets stridskort, tappar monstret två KP. Sedan väljer ni omigen varsitt kort, och håller på så tills monstret eller din pjäs har dött.

Exempel: Du är Rohan, möter ett bergstroll, och väljer anfall. Spelaren till höger drar översta Monsterkortet, och meddelar "Strid", men säger inte att bergstrollet har 4 KP som det står på kortet. Den svarta plasttoppen ställs på 0-rutan, ni tar era stridskort, och striden börjar. Först visar du ditt A-kort och "monstret" sitt C-kort, så du tappar 1 KP. I nästa visar ni bägge B-korten, och tappar varsin KP. I nästa visar du ditt A-kort igen och monstret sitt B-kort. På ditt A-kort står att det var värt en extra KP skada, så monstret tappar 2 KP och är nu uppe i 3. I nästa igen visar monstret sitt B-kort och du ditt C-kort, så du tappar 1 KP till. I nästa visar du ditt C-kort och monstret sitt A-kort. Så monstret tappar 1 KP. Eftersom det nu tappat 4 KP totalt är det dött, vilket meddelas av spelaren till höger. Striden är nu slut, liksom ditt drag, och Rumskortet och Monsterkortet läggs tillbaka.

Observera dels att det ger en extra krydda åt striden att du inte i förväg vet hur många KP monstret har, och dels att striden är ett skicklighetsspel, utan tärningar eller slump.

13.4 Om du väljer att fly, måste flykten ske tillbaka till den rumsbricka du just kom ifrån (om det är möjligt; har du t.ex. kommit genom en lönndörr kan du inte fly tillbaka samma väg, utan måste då välja mellan att anfalla och att avvakta). Spelaren till höger tittar under rubriken "Flyr" på Monsterkortet; om din flykt lyckas, flyttar du din pjäs tillbaka till föregående rumsbricka (utan att dra något Rumskort, men är det ett speciellt rum gäller specialreglerna som vanligt!), och ditt drag är över. Om det står Hugg/flykten lyckas, försöker monstret hugga dig och du måste slå för att se vilka skador du fick. Står det t.ex. Hugg T6-2 slår du med den sexsidiga tärningen och drar ifrån 2, precis enligt beskrivningen i punkt 9. Står det t.ex. Hugg 3 fick du 3 KP i skador, osv. Efter att ha slagit för hugget flyttar du din pjäs till föregående rumsbricka, enligt lyckad flykt ovan.

Om det står Hugg/strid, måste du precis som ovan först se efter vilka skador du fick, men sedan fortsätter draget med att du måste stanna kvar i rummet och strida enligt regel 13.3.

13.5 Observera att om du är Bardhor har du ett armborst till förfogande – de regler som gäller för detta står på baksidan av armborstkortet. Om du vill skjuta med armborstet ska du meddela detta innan spelaren t.h. lyfter på översta Monsterkortet. Du har då offrat en pil, och rubriken anfaller gäller. Du måste ha kortet liggande så att siffran för hur många pilar du har kvar vetter mot dig (du börjar partiet med 4 pilar, och får inga fler när de är förbrukade), så vrid kortet efter hand. Om du skadar ett monster, slår du T6/2-ned för att se hur många KP monstret förlorade (slå sexsidiga tärningen, dividera med 2 och runda nedåt).

14. Överfall
Om du råkar ut för ett överfall, måste du genast slå T12-TF för att se hur stora skador du fick, och därefter väljer du anfall eller flykt. När du valt lyfter spelaren t.h. översta Monsterkortet, och resultatet blir precis som under punkt 13 ovan.

15. Rumsfällor
Om du drar en rumsbricka med en röd punkt, måste du genast dra ett Rumsfällor-kort för att se vad för slags fälla du klev in i. Om det var en fallucka tittar du på Regelkort 6. Om det var pilar ur väggen eller giftormar, måste du slå tärning för att se hur stora skador du fick. Om det var giftig dimma, slår du först T6-3 för att se vilka skador du fick och sedan T6-3 för att se hur många drag du måste stå över (utan att dra något kort av något slag). 0m det var en explosion, får du 4 KP i skador och måste stå över 1 drag. Om taket rasar, ska du först högt säga ett av talen på den tolvsidiga tärningen, och sedan slå med den. Om det talet kommer upp är du död och ute ur spelet. Klarade du dig måste du ändå slå T6-2 för att se hur stora skador du fick. Efter att du klarat av Rumsfällekortet är ditt drag över.

En rumsfälla utlöses bara när man drar rumsbrickan. I fortsättningen är rumsbrickan ofarlig, och man kan som vanligt kliva in i rummet, dock utan att dra något Rumskort. Man kan inte leta i ett rum med en rumsfälla.

16. Dörrkort
Om du vill försöka gå genom en dörr i ett rum till en angränsande ruta, måste du först dra ett Dörrkort. Om dörren öppnar sig, fortsätter du draget (via dörren) som en vanlig förflyttning. Om dörren förblir stängd, händer inget och ditt drag är över. 0 m du råkar ut för en dörrfälla, måste du slå tärning för att se hur stora skador du fick, och ditt drag är sedan över (du får inte flytta din pjäs).

Man får om man vill pröva en dörr flera drag i rad, men man drar bara ett Dörrkort i varje drag. Om du i senare drag kommer tillbaka till samma dörr som du lyckats gå igenom tidigare, måste du ändå dra ett nytt Dörrkort. Undantag: om du precis öppnat en dörr och i samma drag råkat dra ett Rumskort med monster och väljer att fly och flykten lyckas, kan du fly tillbaka genom samma dörr.

17. Sökningskort
Om du dragit ett Rumskort med stupad krigare på, har du stött på någon av dina mindre tursamma kolleger från förr i världen. Du får då i samma drag, om du vill, söka igenom resterna av hans dräkt för att se om han hade något värdefullt på sig. Om du väljer att inte söka igenom hans dräkt, lägger du genast tillbaka Rumskortet och draget är över.

Om du väljer att söka drar du översta Sökningskortet. Hittar du ingenting är draget över. Hittar du ett rep bör du behålla det (se Regelkort 6!). Stöter du på en skorpion måste du slå för att se hur stora skador den gav dig. Efter att du sökt är ditt drag över, och Rumskortet läggs också tillbaka.

18. Kistkort
Om du dragit ett Rumskort med kista eller sarkofag, får du om du vill försöka lyfta på locket för att se vad som fanns inuti. Detta gör du genom att i samma drag dra översta Kistkortet.

Om det var tomt inuti, händer ingenting. Om du råkade utför en fälla, måste du slå för att se hur stora skador du fick. Om du hittade benknotor, slår du T12: om den visar ett jämnt tal händer ingenting, men visar den ett udda tal har du väckt skelettet och måste precis som under punkt 13 välja om du ska anfalla, avvakta eller försöka fly, varefter spelaren till höger drar ett Monsterkort och förkunnar resultatet osv. Efter att du är klar med Kistkortetär ditt drag över, och det och Rumskortet läggs tillbaka.

Om du valde att inte lyfta på locket, ska Rumskortet genast läggas tillbaka, och ditt drag är över.

19. Fällgaller
Om du vill försöka passera en dörröppning med ett fällgaller, ska du börja draget med att slå T12. Om du slår högre än din SF har du misslyckats, och ditt drag är över. Om du slår lägre än eller lika med din SF har du lyckats forcera fällgallret och fortsätter som en vanlig förflyttning. Om du misslyckas får du om du vill försöka igen i nästa drag, och nästa osv, ända tills du lyckas eller väljer en annan väg eller solen går ner. Du tar inga Rumskort medan du håller på. Du måste slå T12 enligt ovan varje gång du vill passera ett fällgaller (undantag: om du slagit ner gallret men flyr tillbaka i samma drag behöver du inte slå T12).

20. Rumsletning
Om du vill, får du stå kvar i ett eller två drag i ett rum för att genomsöka det noggrant. Detta gör du genom att högt säga "Jag letar" och sedan dra översta Rumsletningskortet. Om det är tomt, hittar du ingenting och draget är över. Om du utlöser en fälla ska du dra översta Rumsfällekortet. Om du råkar ut för en giftig tusenfoting ska du slå för dina skador. Om du lyckas hitta en lönndörr, får du direkt fortsätta draget som en vanlig förflyttning till valfri angränsande ruta (dock ej diagonalt).

Du får alltså bara leta högst två drag i rad i ett rum. Om du själv eller någon annan senare kommer till rummet, får letning ske i högst två drag till, med ett Rumsletningskort i varje drag. Observera att du inte kan leta i vridrum, mörkerrum, bottenlös brunn, rum med röd prick, korridorer, eller skattkammaren.

21. Skattkammaren och draken
Se Regelkorten 1 och 2 – och lycka till....

22. De magiska ringarna
Glöm inte av att du har en magisk ring som kan hjälpa dig i en trängd situation. En ring kan bara användas en gång. Hur du använder den står på ringkortet.

23. Dryck
Om du hittar en liten flaska någonstans, får du om du vill behålla kortet framför dig. Hittar du flera flaskor, får du ändå bara ha en åt gången. Om du väljer att dricka av innehållet (ingen tvingar dig!) gör du detta som allra första del av ditt drag, och slår T12 och ser på Dryckeskortets baksida vad resultatet blev. Om du överlevde fortsätter du ditt drag som du tänkt – letning, vanlig förflyttning, försöka tända facklan, etc. Observera att du inte får dricka ur flaskan i början av ditt drag om du håller på att strida mot en jättespindel.

24. Blanda igen
Får du ett sådant kort sticker du tillbaka det, blandar högen, och drar det kort du ska ha. Varför ett sådant kort? Ja, det gör att det inte är säkert att ett visst kort kommer upp förr eller senare – mera spänning!

25. Vem vinner?
Den som lyckas komma ut ur borgen med högst sammanlagt värde på sina skatter, och innan solen gått ner, har vunnit. Om ingen överlever eller hinner ut, har samtliga förlorat och Drak-borgen har vunnit. Man måste inte besöka skattkammaren, det är tillåtet att avbryta och försöka hitta ut tidigare.

26. Drakborgen för 1 deltagare
Man spelar då mot borgen och mot "klockan". Alla regler enligt ovan gäller, med skillnad för strid. Då används inte stridskorten, utan man slår T12 så många gånger som behövs: 1-3 förlorar du 1 KP, 4-6 förlorar både du och monstret 1 KP var, 7-8 förlorar monstret 1 KP, 9 så förlorar monstret 2 KP, 10-12 ignorerar du resultatet och slår igen.

27. Några speltaktiska råd
Det är vår förhoppning att du kommer att uppskatta spänningen och chanstagandet i Drakborgen – det är Algas troligen längsta utvecklingsprojekt, den första versionen av spelet handritades 1980, och sedan har det speltestats och förfinats ända fram till lanseringen hösten 1985!

Drakborgen kräver mera skicklighet än vad du kanske tror efter en genomspelning eller två. Visst spelar slumpen in, men det gör den även i verkliga livet. Den huvudsakliga svårigheten du har är den begränsade tiden, 26 drag från soluppgång till solnedgång. Detta gör att du noggrant måste välja väg till och från skattkammaren. Vågar du ta en teoretiskt kortare men okänd väg, där ännu inga brickor ligger, eller en längre där det ligger kända brickor? Vågar du försöka gå tillbaka genom ett mörker-rum?

En annan test på din skicklighet i att väga möjligheter mot varandra är i möten med monster. Vad monstrets reaktion blir (flykt, strid, hugg i ryggen) är inte slumpmässigt valt på Monster-korten, utan det finns ett medvetet mönster som du kanske så småningom upptäcker....mera säger vi inte. Och din förmåga att klara en strid mot ett monster är en viktig test på din skicklighet i jämförelse med dina medspelare. Det finns som sagt ingen slump och inga tärningar när du och en annan väljer stridskort. Den som tror något annat ombeds att läsa första kapitlet i James Bond-boken "You only live twice"!

En tredje svårighet är hur goda nerver du har i skattkammaren. Ju längre du stannar, desto fler och dyrare skatter hittar du, men samtidigt har solen sin gång och draken kanske plötsligt vaknar....

Vad tyckte du om Drakborgen? Kom ihåg att det räcker inte med bara ett parti eller två för att upptäcka de mönster som styr spelet, utan först efter något tiotal kommer du att vara skicklig nog för att ha en hygglig chans att få med dig en större mängd skatter ut innan solen går ner. Skriv gärna och tala om dina åsikter! Adressen är AB Alga, Spelvägen 1 (var annars?), 280 22 Vittsjö.


Regelkort 1 och 2
DRAKEN OCH SKATTKAMMAREN: Skattkammaren vaktas av en sovande drake, som blir väckt och frustar eld om du har otur. Såhär gör du: i samma drag som du kliver in på någon av de två mittenrutorna lägger du dit den dubbla rumsbrickan med skattkammaren på. Därefter tar du de två översta korten ur Skattkammarhögen (ingen annan får titta på dem, bara du själv), och sist ska medspelaren till höger om dig blanda om de åtta Drak-korten noggrant och hålla upp dem framför dig, med baksidorna mot dig. Så drar du ett av korten, vilket du vill. Om det är ett kort med en sovande drake, händer inget och ditt drag är över, men kortet läggs undan så att bara sju återstår.

I nästa drag (om du stannar kvar i skattkammaren) tar du upp de nästa två översta korten ur Skattkammar-högen, och sedan ska din medspelare t.h. på nytt hålla upp de kvarvarande sju Drakkorten medan du drar ett. Om det ännu en gång är en sovande drake, läggs det åt sidan så att bara sex återstår i högen och ditt drag är slut. Detta upprepas för varje drag du vill stanna kvar i skattkammaren; notera att risken för att du ska dra kortet med den väckta draken ökar för varje drag, eftersom de tidigare korten du dragit lagts åt sidan!!

När du vill kliva ut ur skattkammaren gör du det som vanlig förflyttning, utan att dra vare sig Skattkammar-kort eller Drakkort.

Notera att om ni är flera i skattkammaren, ska VARJE deltagare i sitt drag (om han väljer att stanna kvar) först dra två Skattkammarkort och sedan ta ett Drakkort (som läggs åt sidan om det är en sovande drake). Detta ökar snabbt risken för att väcka draken!!

Om någon drar kortet med den väckta draken, måste alla genast göra följande: först lägga tillbaka alla Skattkammarkort han har underst i högen, därefter slå T12 för att se hur många KP han förlorar när draken sprutar eld, och sist flytta sin pjäs till valfri angränsande rums-bricka, dock utan att ta något Rumskort. Detta görs "utanför" den vanliga turordningen. EXEMPEL: A och C är i skattkammaren, B och D någon annanstans på spelplanen. A råkar dra den väckta draken, lämnar genast tillbaka sina Skattkammarkort, slår 5 på Tl2 och drar av 5 KP på sin skala, och flyttar ut sin pjäs till ett angränsande rum. S hoppas över, C lämnar tillbaka sina Skattkammarkort och slår 8 på T 12. Eftersom han bara hade 6 KP kvar är nu hans pjäs död. D hoppas över, och S fortsätter med ett ordinarie drag (eftersom allt detta hände under A:s ordinarie drag).

Så snart alla lämnat skattkammaren blandas alla Drakkorten igen, så att näste besökare om igen kommer att börja med att dra ett av åtta, därefter ett av sju, och så vidare.

Regelkort 3
JÄTTESPINDEL: Om du drar ett kort med Jättespindel, har du att välja mellan att strida och att fly. 0m du väljer att fly, slår du med T6: 3-6 så lyckas flykten, 1-2 är du tvungen att stanna kvar och strida. (Se reglerna under Flykt). Om du väljer eller tvingas till strid, ska du högt säga tre olika tal på T6 och sedan slå med T6. Om tärningen visar något av de tre talen du sagt, har du dödat spindeln och ditt drag är över. Om tärningen inte visar något av de tre talen du sagt, drar du av 1 KP på din skala, och ditt drag är över. I nästa drag får du på nytt säga tre tal på T6 (samma som tidigare eller andra) och slå. Så länge du misslyckas, måste du ha kvar kortet med spindeln framför dig och blir av med 1 KP varje drag, ända tills du dödat spindeln eller själv dör. EXEMPEL: A drar ett spindelkort och väljer strid. Han säger "2,5 och 6", slår med T6, men får en 4:a. Han drar av 1 KP på sin skala, och låter spindelkortet ligga kvar framför sig. I sitt nästa drag säger han " 1, 2 och 3", får en 1:a, och har besegrat spindeln.

Om du har Armborstet får du om du vill skjuta alla fyra pilarna i samma drag, och slår då T6 för varje: 1-4 (otillräckliga skador), 5-6 (spindeln dör). Skulle du inte ta död på spindeln väntar du till nästa drag och får då som vanligt strida eller fly.

Regelkort 4
TROLLKARLENS FÖRBANNELSE: Så snart du drar detta kort, kommer alla korridorbrickor (gul prick) att vridas, vilket medför att din väg kanske blir avskuren - det blir i regel inte så lätt att hitta tillbaka då!

Så snart du dragit detta kort, ska du slå med T6.0m den visar 1-2, ska du vrida alla korridorbrickor ett kvarts varv medsols. Om den visar 3-4, ska du vrida alla korridorbrickor ett halvt varv. Och om de n visar 5-6, ska du vrida alla korridorbrickor ett kvarts varv motsols. Om detta medför att du själv eller någon annan blir inspärrad i ett rum – tja, då får du hoppas på bättre tur i nästa parti.

FACKLAN SLOCKNAR: När du drar detta kort är din tur över, och du låter kortet ligga kvar framför dig. I nästa drag säger du högt tre olika tal på T6 och slår T6: om något av talen komme r upp lyckas du få eld på facklan igen och fortsätter draget med en vanlig förflyttning. Om inget avtalen kommer upp måste du ha kvar kortet framför dig, och får försöka igen i nästa drag. Så länge du inte lyckas tända facklan måste du stå kvar i samma rum och försöka enligt ovan i varje drag.

Regelkort 5
BOTTENLÖS BRUNN: Så snart du drar denna rumsbricka ska du inte ta något Rumskort, utan istället direkt slå med T12. Om du slår lägre eller lika med din VF, har du klarat dig. Låt din pjäs stå kvar på brickan, och fortsätt i nästa drag med en vanlig förflyttning. Om du däremot slår högre än din VF, trillar du ner i den bottenlösa brunnen och är ute ur spelet.

Om du varit i skattkammaren och hämtat skatter, och klarar dig från att trilla ner, måste du ändå slå T6-2 för att se hur många Skattkammarkort du tappar ner i brunnen. Exempel: A, som är Rohan (VF=4) har varit i skattkammaren och har sex Skattkammarkort med sig när han drar en rumsbricka med brunnen på. Han slår 4 på Tl2 och klarar sig från att trilla ner, men fortsätter med att slå T6 och får 3. Eftersom 3 minus? blir l, måste han bli av med ett Skattkammarkort (A håller upp sina Skattkammarkort med baksidorna mot medspelaren till höger, och denne drar ett av dem och kastar).

Du får om du vill försöka ta dig förbi en brunnbricka flera gånger (förutsatt att du klarade dig förra gången), men måste varje gång följa reglerna ovan. Observera att du inte kan leta i ett rum med en brunn.

Regelkort 6
FALLUCKA: Så snart du dragit detta kort måste du slå T12. Om du slår lägre eller lika med din VF har du klarat dig från att trilla ner, och ditt drag är över. Om du däremot slår högre än din VF, har du trillat ner och måste slå T6 för att se hur stora skador du fick. Om du fortfarande är vid liv ska du ha kvar kortet framför dig, och i nästa drag slår du igen med T12. Om du slår lägre eller lika med din VF har du lyckats klättra upp, och fortsätter draget som en vanlig förflyttning. Om du däremot slår högre än din VF är du kvar nere i falluckan och får försöka på samma sätt i nästa drag, och nästa, ända tills du lyckas ta dig upp. Du drar inga Rumskort medan du håller på.

EXEMPEL: A som är Sigeir (VF=5) råkar ut för en fallucka och slår 7 på T12. Eftersom det är högre än hans VF trillar han i, slår T6, får 4, och drar av 4 KP på sin skala. I nästa drag slår han 11 på T12. Eftersom det är högre än hans VF blir han kvar därnere. I nästa drag igen slår han äntligen 3 på Tl2, har lyckats kravla sig upp, och får fortsätta som vanligt.

OBS: Om du har ett rep och trillar i kommer du automatiskt upp i nästa drag, och får fortsätta som vanligt.

Regelkort 7
VRIDRUM: När du drar en sådan bricka har du klivit rakt in i en av Drakborgens otaliga Q fällor. Din pjäs kliver via ingången in i vrid-rummet,varefter det ögonblickligen vrids ett halvt varv och ditt drag är över.Du drar inget Rumskort, och inte heller kan du leta i ett vridrum. Vridrummet vrids bara en gång, i samma ögonblick som du drar brickan, men därefter ligger den som den ligger på spelplanen. Skulle du vilja gå in i ett vridrum igen händer således inget. Vridrummet gör att du inte kan gå tillbaka samma väg som du kom.

Om vridrummet vrids så att ingången kommer rakt emot en vägg, har din pjäs bara att invänta solnedgången och nattens fasor – du får hoppas på bättre tur i nästa parti....

Regelkort 8
MÖRKERRUM (blå prick): Här lyser facklan så svagt att du tappar orienteringen. När du drar en sådan bricka är ditt drag genast över (du drar inget Rumskort, och inte helle r kan du leta i ett sådant rum). I nästa drag slår du med T6 för att se längs vilken gång du kom ut. Mörkerrum med två utgångar: 1-3 (utgången med blå pricken), 4-6 (andra utgången). Mörkerrum med tre utgångar: 1-? (utgången med blå pricken), 3-4 (utgången med-sols från pricken), 5-6 (utgången motsols från pricken). Obs, du går alltså ut genom den gång som tärningen valde åt dig, och fortsätter draget som vanligt med att dra en rumsbricka och ett Rumskort.

Det är fullt tillåtet att gå in hur många gånger som helst i ett mörkerrum, för att försöka komma dit man ska – om man har tur....


Drakborgen II - Expansionsset

28. Innehåll
20 nya rumsbrickor
  8 nya figurspelpjäser
  4 plastfötter
  1 tiosidig tärning (numrerad 0-9)
  1 plasttopp
  1 ark med nya KP-skalor
  1 ark med små brickor (4 pilbrickor, 5 dolkbrickor, 5 golvbrickor och 30 likätarbrickor)
  1 ark med 128 nya kort bestående av:
       8 nya Skattkammarkort
       8 nya Hjältekort
       8 Hjältebeskrivningskort
     15 nya Stridskort
     12 Besvärjelse/Vapen/Utrustningskort
       1 Oracazkort
       1 Trolldomsbokskort
     11 kort med Magiska Amuletter
     12 nya Rumskort
     12 nya Rumsletningskort
       4 nya kort med Magiska ringar
       2 nya Kistkort
       2 nya Rumsfällekort
     32 Underjordskort

29. Varför ett expansionsset?
För att vara uppriktiga, så blev vi smått överraskade över Drakborgens framgångar; vi var visserligen säkra på att vi åstadkommit ett bra spel, men att det skulle få sådana makalösa recensioner och berömmande personliga brev, och uppnå smått fantastiska försäljningssiffror, det hade vi inte räknat med.

Så hur gör man ett bra spel ännu bättre? Jo, genom att kunna erbjuda ännu mera av det, så klart. Det är nämligen så att medan man konstruerar och utvecklar ett spel, så kommer man på många fler idéer än vad det finns plats för i den färdiga produkten. En del är förstås alldeles för korkade (mer, rätt så roliga ändå!) för att ha med ; andra är goda uppslag, men blir lite komplicerade i mekanismen; och ytterligare några är lite för extrema, till och med för Drakborgen(!). Men det finns alltid tilläggsregler, utvecklingar av tidigare idéer, och nya uppslag som på något sätt förtjänar att föras fram. Därav det expansionsset du håller i handen, Drakborgen II.

Här hittar du åtta nya hjältar med egenskaper som skiljer sig avsevärt från de fyra tidigare; nya spännande saker i skattkammaren; nya fällor och andra otrevligheter; en "undervåning" till Drakborgen som du kan hamna i, frivilligt eller ofrivilligt;och mycket, mycket mera! Kort sagt, Drakborgen i sportversionen, med både turbo och spoilers, som vi själva skojat om. Lycka till i en ännu tuffare och ännu mera spännande version av spelet!

Slutligen ett tack till Anders Jeppsson, som ännu en gång haft den krävande uppgiften att överföra våra fantasier till bildmässig form!

30. Hur du lär dig Drakborgen II
Obs, läs noga detta avsnitt först! Det innehåller upplysningar och påpekanden som är viktiga om du ska kunna använda Drakborgen II på rätt sätt! Dessutom förutsätter vi att du redan kan Drakborgen grundligt, och alltså är intresserad av ett spel som kräver mer men i gengäld också ger mer.

30.1 Som du säkert redan märkt, fortsätter numreringen i reglerna från Drakborgen – det är givetvis helt avsiktligt, och gör det lättare för oss när vi hänvisar till vissa punkter.

 

30.2 Börja med att lyfta ut alla korten, och skilj dem från varandra. Som vanligt går det lättare om du FÖRST VIKER DEM FRAM OCH TILLBAKA NAGRA GÅNGER längs skarvarna, och sedan drar dem rakt isär. Tryck också försiktigt ut alla brickor (vik även här längs skarvarna först) och arket med KP-skalor, samt de nya hjältarna. Skulle det mot förmodan vara lite besvärligt, så ta hjälp av en vass hobbykniv eller liknande.

30.3 Om du inte redan lärt dig Drakborgen II av någon som kan det, så läs först igenom reglerna i lugn och ro, medan du plockar fram respektive kort och brickor etc och bekantar dig med dem. Observera i de fortsatta reglerna, att vi byggt upp dem (och därmed hela Drakborgen II) som ett modulsystem. Du måste alltså inte använda allting i detta expansionsset, utan kan ta med enbart de delar du vill ha. Du kan nöja dig med att enbart använda de nya hjältarna i det "gamla" Drakborgen, eller enbart de nya magiska ringarna, eller enbart de nya Rumskorten, osv osv. Varje nymodighet i Drakborgen II har i reglerna fått sin egen ram omkring, för att du lätt ska få en överskådlig blick över hur det fungerar. Vill du alltså enbart använda t.ex. de nya Rumsfällekorten, räcker det oftast med att du blandar in de korten bland de "gamla", och läser reglerna i den ramen, så är det klart för spel.

Du väljer alltså själv vilka delar i Drakborgen II du vill ha med, efter att förstås ha läst reglerna och studerat "tillbehören". Vill du använda hela Drakborgen II till ditt "gamla" Drakborgen går det förstås också bra, men då är det mycket att välja på och mycket att hålla reda på. BÖR JA ALLTSÅ INTE MED ATT DIREKT FÖRSÖKA ANVÄNDA HELA DETTA EXPANSIONSSET, UTAN LÄR DIG DET BIT FÖR BIT.

30.4 En av nyheterna i Drakborgen II är en tiosidig tärning, för att ge oss ytterligare möjlighet att fintrimma utfallen av vissa händelser. Den tiosidiga tärningen kommer i de fortsatta reglerna att refereras till som T10, analogt med T6 och T12. Viktigt: Nollan på T10 är inte någon nolla, utan gäller som 10 när du slår.

30.5 En annan viktig sak är att Drakborgen II i vissa moment kräver att väderstrecken på spelplanen är identifierade. Detta är mycket enkelt: Norr på spelplanen är den långsida på vilken du har solskalan. De övriga väderstrecken ger sig därmed själva.

30.6 Tänk på att det är inte allt i Drakborgen II som fungerar när man är 1 deltagare; vissa saker, som t.ex. de magiska amuletterna och några av hjältarna, kräver att man är minst 2 deltagare för att mekanismen ska fungera. Men det är klart, vill du räkna ut hur man skulle kunna göra när man spelar själv, så är du välkommen...

30.7 Ett praktiskt tips; när man blandar ihop gamla och nya kort, syns det ofta vilka kort som är vilka. Om du absolut vill undvika det, behöver du bara införa regeln att du drar från botten av högen när du drar kort, så får du ingen förvarning.

30.8 Som grund för Drakborgen II ligger givetvis reglerna och spelprinciperna i "gamla" Drakborgen, med de tillägg och undantag som kommer att redogöras för nedan. Självklart fungerar de "gamla" hjältarna till alla de nya finesserna.

31. De nya hjältarna
Du hittar åtta nya hjältar i detta expansionsset. De har alla mer eller mindre speciella egenskaper, jämfört med de fyra i "gamla" Drakborgen. Vi rekommenderar att du prövar på dem en i taget, och i "gamla" Drakborgen först så att du hinner vänja dig vid hur de bäst ska hanteras i olika situationer.

Vi går här igenom dem i ungefärligen stigande komplexitetsordning. Glöm inte att använda arket med KP-skalorna tillsammans med de nya hjältarna.

31.1 Yushugom Bogd-Uul är ganska okomplicerad. Om du ska använda honom, s ta hans tre stridskort och hjältebeskrivningskortet dessutom. Det enda speciella är att du inte använder någon magisk ring eller magisk amulett, men i gengäld är du kompenserad med hela 19 KP.

31.2 Thargrim den mörke ska ha ett kort med psykisk makt (se på bilden att du får rätt kort), förutom sina stridskort. Hur den psykiska makten fungerar framgår av det kortet, men observera att den kostar KP och att du väljer själv om och när du vill använda den – vill du hellre använda svärdet, så tar du till det. Dessutom kan du återfå KP genom koncentration och meditation – se hjältebeskrivningskortet.

31.3 Yubara Tori-Jima ska ha ett kort med shuriken och ett kort medblåsrör och, giftpulver, förutom sina stridskort. Hur dessa två specialvapen fungerar, framgår av resp kort. Obs att dina shuriken kan användas om du råkar i strid med en rash-kharg i underjorden (se 40.6) – i tabellen räknas det då samma som för skelett.

Lägg märke till dina två specialegenskaper, att du kan gömma dig och på så sätt undgå många monster, och att överfallskort inte alltid blir överfall mot dig, eftersom du är vaksam och smidig. Se hjältebeskrivningskortet. Dessutom har du den högsta vigheten av alla hjältar- i vissa fall behöver du inte ens slå med T10 för att se om du klarade dig.

Var rädd om dina shuriken – de är engångsvapen, men ofta effektiva.

31.4 Durim Dolkspänne är utrustad med fyra kastdolkar (ignorera feltrycketpåhjältekortet, det ska vara fyra och inte sex). Observera dina två specialegenskaper på hjälte-beskrivningskortet, att du har lätt för att öppna dörrar (står det Förblir stängd räknas det för dig ändå som Öppnar sig), och att du när du letar i ett rum får ta 1 eller 2 Rumsletningskort i varje drag, vilket du vill.

Du ska ta de fem kastdolksbrickorna, men du startar partiet med fyra av dem (den femte är en reservbricka). Hur kastdolkarna används framgår av det kortet (som fortsätter på baksidan av hjältebeskrivningskortet). Om du är i strid med en rash-kharg (se 40.6), måste din medspelare till höger använda monsterstridskort medan du säger bokstäver, för att det ska fungera. Om du väljer att kasta en dolk mot rash-khargen, träffar den med T6 KP, men obs att du då har förbrukat dolken – du hittar den inte efteråt i gyttjan och mörkret.

Om du blir av med samtliga dina fyra dolkar, återstår bara obeväpnad strid – se punkt 31.9 i reglerna.

31.5 Iril Fëaneline är utrustad med en stenslunga (se det kortet, förutom sina stridskort. Hur stenslungan används framgår av kortet. Observera att stenslungan inte har någon verkan mot en rash-kharg.

Lägg märke till din specialegenskap; du är snabb som vinden, och kan springa två rumsbrickor per drag, förutsatt att de redan är uppvända, och enligt reglerna på ditt hjältebeskrivningskort.

För nymodigheterna i Drakborgen II gäller att du inte kan springa genom ett rum med spindelväv (tre svarta punkter), men du får avsluta ditt drag på en sådan bricka. Rumskorten med spjutfälla, likätare, gaddkrälare och förföljande skugga gäller som vanligt (skuggan följer efter dig även om du springer), men du ignorerar väg ner och amulett.

31.6 Charak-Hai har ett unikt hjältekort: om du vänder på det ser du att det inte är en dödskalle på baksidan, utan andra värden. Utöver detta kort ska du ha dina stridskort.

Som du ser av ditt hjältebeskrivningskort kan du gå bärsärkagång under vissa omständigheter. Din bärsärkagång kan utlösas när du råkar i strid, när du råkar ut för skador från en dörrfälla, eller du kan utlösa den fullt frivilligt.

Så snart du råkar i strid (mot svartalv, troll, orch, skelett, jättespindel, likätare, överrumpling, eller rash-kharg), ska du slå T6. Om du slår 5 eller 6, börjar du gå bärsärkagång, men slår du 1-4 fullföljer du striden som vanligt.

Om du får skador i en dörrfälla, ska du också slå med T6. Om du slår 5 eller 6 börjar du gå bärsärkagång och angriper dörren (se nedan), men slår du 1-4 fortsätter du vara "normal".

Om du är i ett pressat läge – striden kanske har börjat, eller du kanske står inför ett fällgaller du gärna vill slå ner – får du försöka börja gå bärsärkagång frivilligt. Säg då detta högt och slå T6. Om du slår 3-6 börjar du gå bärsärkagång, men slår du 1 eller 2 fortsätter du vara "normal". Obs, om du redan i samma drag slagit T6 för att du är i strid eller blivit skadad i en dörrfälla, får du inte slå en gång till. Om striden däremot ska börja, och du ännu inte slagit "obligatoriskt", får du högt säga att du vill försöka gå bärsärkagång, och slå T6 enligt ovan.

Om du borjar gå bärsärkagång, ska du först vända på ditt hjältekort så att bärsärksidan kommer upp, och sedan ska du höja din KP med 4 steg. (Den kan dock aldrig bli högre än dina maximala 16).

Observera att det nu gäller andra faktorvärden för dig. Dessutom är du en fruktansvärd motståndare i strid; varje gång du träffar med ett stridskort, åstadkommer du 2 KP skada på din motståndare; visar ni samma bokstav tappar din motståndare 2 KP men du fortfarande bara 1 ; och visar du ditt B-kort och motståndaren sitt C-kort, träffar du med 4 KP!

Om du slåss med en jättespindel, slår du T6 och dödar den om du får 2-6 (men tappar 1 KP om tärningen visar en 1:a). Slåss du mot likätare, ska du ta bort två brickor mer än vad T10 visar, varje gång du tar bort likätarbrickor.

Om du går till angrepp mot en dörr, ska du inte ta något Dörrkort, utan slå T12 och jämföra med din nya styrke-faktor (SF); slår du 1-11 har du slagit ner dörren, men slår du 12 lyckades det inte. Samma sak gäller fällgaller.

Även när du är bärsärk, fortsätter du dra Rumskort som vanligt men enligt ovan. Om du möter ett monster, går du automatiskt till anfall, och mot en rash-kharg väljer du alltid strid. Rash-khargens KP skall dock då bestämmas slumpmässigt – slå T10.

Alla rumsbrickor gäller som vanligt. Om du hamnar i skattkammaren när du är bärsärk, drar du inga Skatt-kammarkort men måste dra två Drakenkort i varje drag, så länge du är därinne.

Så länge du är bärsärk, bryr du dig inte om att leta i rum, och inte heller går du ned i underjorden frivilligt. (Du kan dock hamna där ändå, genom att ramla ned i falluckor eller från broar). Du bryr dig inte heller om att titta i kistor och sarkofager, och att undersöka stupade krigare. Du ignorerar alla värdeföremål, amuletter och flaskor. Du behåller dock alla de värdeföremål du kommit över medan du var "normal".

Så länge du är bärsärk, ska du i början av varje fortsatt drag slå T6: om du slår en 6:a blir du plötsligt "normal" igen, och fortsätter ditt drag enligt de vanliga reglerna. Om du slår 2-5 förblir du bärsärk, och fortsätter ditt drag. Om du slår en 1:a, tappar du temporärt kontrollen över din hjälte – spelaren till höger om dig bestämmer i vilken riktning Charak-Hai ska gå, inklusive att bestämma om hjälten ska gå till angrepp mot en dörr eller ett fällgaller, men när väl riktningen bestämts får du fullfölja draget själv.

Om du går bärsärkagång nere i underjorden, drar du som vanligt kort men ignorerar jättediamanten och skatt-kistan. Hittar du en uppgång så försöker du utnyttja den enligt de vanliga reglerna. Obs, om du slår 1 eller 6 på T6 nere i underjorden (du ska fortfarande slå i varje drag) blir du "normal" igen, men slår du 2-5 förblir du bärsärk.

Så snart du blir "normal" igen, ska du dels flytta ner plasttoppen på din KP-skala 4 steg, och sedan vända tillbaka hjältekortet så att den vanliga sidan kommer uppåt. Om din plasttopp då hamnar under noll på KP-skalan, dör du givetvis. Om du lyckas komma ut ur Borgen trots att du är bärsärk, har du överlevt – flytta inte ner dina KP.

Om du råkar ut för facklan slocknar, blir du direkt "normal" av chocken, och ska försöka få eld på den enligt de vanliga reglerna.

31.7 Dzála Náryn är en ganska säregen hjältinna. Du har två speciella kort nämligen helande salva, och din oracaz. Hur den helande salvan används framgår av det kortet.

Oracazen gör att dina förflyttningar blir lite speciella – se ditt hjältinnebeskrivningskort, och baksidan på oracaz-kortet. Det är alltså inte du själv som drar dina rumsbrickor, utan spelaren till höger om dig. Du har stor chans att undvika rumsbrickor med fällor (röd prick, vridrum, botten-lös brunn i detta fall), men risken finns att oracazen lurar dig och varnar i onödan, eller missar att varna.

Om oracazen missar varningen eller du väljer att ignorera den, och kliver in på brickan, gäller reglerna som vanligt.

Om du drar ett Rumskort med en fälla på (taket rasar, pilar ur väggen, fallucka, spjutfälla), slår du med en tärning ; om den visar jämnt varnade oracazen dig i tid så att ni klarade er, och du kan lägga undan det kortet. Om tärningen däremot visar udda, fungerade fällan och ni får ta konsekvenserna enligt reglerna.

Om du letar i ett rum och råkar ut för ett Rumsfällekort, gäller också ovanstående (jämnt så undvek ni fällan, udda så gäller den).

Observera att om ni verkligen råkar ut för någon form av fälla som ger skador, måste du slå två gånger med tärningen, först för oracazen och sedan för dig själv. Ni får alltså "separata skador", vilket markeras på era KP-skalor. Om det var en explosion, får ni bägge 4 KP i skador och måste stå över 1 drag ; och är det giftig dimma, måste du slå för dels skador och dels antalet drag, för först oracazenoch sedan dig – totalt fyra kast.

Om du vill försöka öppna en dörr, kan du antingen göra det på vanligt sätt, med dörrkort (men då gäller eventuella skador förstås bara dig); eller också kan du låta oracazen gå löst på dörren, och då slår du med T10; får du lika med eller lägre än oracazens SF, har den fått upp dörren och draget fortsätter med att spelaren till höger som vanligt drar en rumsbricka och slår med T10. (Får oracazen inte upp dörren är förstås draget över). På samma sätt kan du gå löst på fällgaller, med hjälp av oracazens SF.

Om du möter monster, kan du bara välja på att anfalla eller avvakta – oracazen vägrar fly. Om det blir strid, fungerar det på ett speciellt sätt; oracazen tar hand om dina strider åt dig, så länge den är vid liv. Spelaren till höger slår tärning för monstret, och du slår för oracazen. "Monstret" slår med T6 om det är en alv eller ett troll, och med T10 om det är ett skelett, orch/er, eller en rash-kharg. Vilken tärning du ska använda beror på var plasttoppen står på oracazens KP-skala. Överst börjar du med att använda T12; om plasttoppen kommit ner till KP-rutan T10 eller lägre, måste du använda T10; och har plasttoppen kommit ner till KP-rutan T6 eller lägre, måste du använda T6.

Vid strid slår du och medspelaren samtidigt. Den som slår lägst förlorar 1 KP, och blir det lika förlorar både monstret och oracazen varsin KP. Striden fortsätter tills någondera parten dör. Skulle oracazen dö men monstret ha KP kvar, måste du fortsätta striden själv- se 31.9 nedan.

Om du verkligen råkar ut för en fallucka eller bottenlös brunn, eller vill försöka balansera över en bro, måste du slå två gånger som vanligt – först för oracazen, och sedan för dig själv. Om du trillar ner i en bottenlös brunn, eller från en bro när inte Underjordskorten används, är förstås partiet slut för din del. Om oracazen klarar sig men du trillar ner i en fallucka, eller från en bro när Underjordskorten används, kommer din trogna oracaz att hoppa efter dig (men då slår du inte för skador på oracazen). Vice versa om oracazen trillade ner men inte du – är oracazen räddningslöst förlorad så är den, men hamnar den nere i falluckan eller nere i underjorden får du välja om du vill klättra ner efter den (slå då inte för skador på dig), om du vill kommendera den att klättra upp (går bara från fallucka), eller om du vill överge den och fortsätta utan den.

Observera att din vighetsfaktor är 9 så länge oracazen är med dig och hjälper dig, men att den sjunker till 6 så snart du blivit av med oracazen. Om du vill ta dig igenom ett spindelvävsrum (se 39.2), gäller oracazens SF, inte din egen.

Om du strider mot en jättespindel med oracazen, fungerar det precis som vanligt (se Regelkort 3, och alla "smällar" noteras på oracazens KP-skala). Om du råkar ut för vampyrfladdermöss, gäller det bara dig – de angriper inte oracazen. Om du råkar ut för råttor i underjorden, ska du slå för både oracazen och dig.

Om du får ett kort med överfall, gäller det som ett vanligt monster – oracazen är på alerten och varnar dig, så du kan inte bli överfallen. Ett överrumplingskort gäller däremot som vanligt, men det är oracazen som strider mot det skelettet.

Om du vill titta i en kista och råkar ut för en kistfälla, blir förstås bara du men inte oracazen skadad. En liten flaska gäller bara dig själv, inte oracazen.

Om du kliver genom en lönndörr, hinner inte oracazen varna – den rumsbrickan resp Rumskortet gäller som vanligt.

Observera att du tack vare ditt magiska ljusklot är immun mot mörkerrum (gäller för dig som vanligt, tomt rum) och alla kort med facklan slocknar (ignoreras och kastas).

Om du hittar en magisk amulett och hänger den om halsen, gäller den som vanligt – vid förflyttning eller levitation medföljer oracazen. Otursamuletten gäller dock förstås bara dig.

31.8 Mrishnahk magikern är den mest annorlunda av våra nya hjältar. Du ska ha sex speciella kort; helande örter, och så fem besvärjelsekort (stanna tiden, passera genom väggar, osynlighetsförmåga, eldklot och psykisk makt). Läs noga korten och nedanstående regler i förväg, för det tar lite tid att utnyttja denne hjälte rätt.

Hur helande örter och passera genom väggar fungerar framgår av resp kort.

Du kan använda din psykiska makt så snart du stött på alv, troll, orch/er, skelett eller en rash-kharg. Du säger då detta högt, minskar din KP med 1, och så drar spelaren till höger översta Monsterkortet och ser under anfall. (Om det är en rash-kharg, se dock nedan). Du slår med T10; om det på Monsterkortet står att monstret flyr, så gör det det. Om det står strid men du slår högre än monstrets KP, så har du skrämt monstret så att det flyr. Om det står strid och du slår lika med eller lägre än monstrets KP, har din psykiska makt misslyckats och det blir strid – slunga då ett eldklot eller gör dig osynlig, eller välj obeväpnad strid (se 31.9).

Du bör ofta börja med att använda din psykiska makt, så snart du mött ett monster – det kostar ju så lite. Observera att din psykiska makt inte har någon inverkan på draken, jättespindlar, likätare eller vampyrfladdermöss. Om du möter en rash-kharg och väljer att använda din psykiska makt i stället för att försöka muta den, eller misslyckas med mutförsöket, blir det strid; Rash-khargen flyr om ditt T10-kast lyckas, men misslyckas det blir det som ovan. Du kan dock då göra dig osynlig för att undvika strid – se nedan.

Om du blir överfallen, slår du först som vanligt T12-TF för att se vilka skador du fick, men sedan får du försöka använda din psykiska makt enligt ovan. Blir du överrumplad får du T6 i skador, men sedan får du försöka använda din psykiska makt enligt ovan.

Du kan slunga eldklot mot faror och hinder i din väg – eldklotet du slungar utplånar alver, troll, orcher, skelett, jättespindlar, vampyrfladdermöss, rash-khargen, dörrar, fällgaller, bråte och spindelväv i din väg. Observera dock att eldklot frestar på – du måste stå över nästa drag för att återhämta dig. Så snart du stött på en fara enligt ovan, får du välja om du vill slunga ett eldklot. Du kan använda eldklot vid överfall eller överrumpling, efter att först ha slagit för skador.

Om du väljer att stanna tiden, måste detta ske i början av ditt drag, innan du gjort något annat. Se kortet. Så länge tiden är stoppad, är det endast du som rör dig och inget annat – ignorera alla monster, alla andra varelser, alla fällor, förföljande skugga och trollkarlens förbannelse. Fortfarande gäller att du ska dra Rumskort där reglerna säger så, men du kan riskfritt leta, och dra Kistkort, Dörrkort och Sökningskort – ingenting kan skada dig så länge tiden är stoppad. DOCK gäller bottenlös brunn och bro som vanligt, du måste klara ditt kast mot VF för att få passera, annars ramlar du ner. Likaså gäller mörkerrum som vanligt för dig. Dessutom gäller inte korridorbrickor som "gratisdrag" längre, utan du betalar 1 KP per styck även här. Om du är i skattkammaren och tiden är stoppad, får du dra 2 Skatt-kammarkort i varje "drag", men du slipper dra några Draken-kort då.

Viktigt: du gör dina "drag" enligt ovan, och betalar 1 KP för varje sådant drag, men du måste avsluta med att tala om att tiden återvänder, och så göra ett "normalt" drag. När du gjort det är det näste spelares tur igen.

Om du väljer att göra dig osynlig, kan du göra det när som helst under ditt drag för att rädda dig ur en situation (dock inte om du blivit överfallen eller överrumplad, då måste du ta till din psykiska makt eller ett eldklot eller i värsta fall obeväpnad strid). Se vidare på kortet. Om du är i underjorden kan du ignorera rash-khargen genom att göra dig osynlig, men inte råttorna – de är så många att du måste slå för skador ändå.

Du får bara använda en besvärjelse åt gången – är du osynlig kan du inte slunga ett eldklot, osv. Däremot kan du under samma drag använda flera besvärjelser i tur och ordning, t.ex. först passera genom väggar, därefter psykisk makt och eldklot (om du nu stötte på ett monster).

Observera att du inte använder dig av magiska ringar eller amuletter, du förlitar dig på din egen magi. Likaså undviker du trolldomsboken i skattkammaren, drar du det kortet lägger du tillbaka det underst.

31.9 Obeväpnad strid: om du är Durin och har tappat bort alla dina kastdolkar, eller är Dzála Naryn och har blivit av med oracazen, eller är Mrishnahk och väljer detta själv, måste du utkämpa en obeväpnad strid (handgemäng) om du råkar i strid med monster.

Dina odds är då inte stora. Spelaren till höger om dig slår för monstret med T6 (alv, troll) alternativt T10 (orch/er, skelett, rash-kharg), och själv slår du med T6. Den som slår lägst förlorar 1 KP, och blir det lika förlorar både du och monstret 1 KP var. Stöter du på en jättespindel, slår du T6: 1-2 så lyckas du fly till föregående ruta, men 3-6 så kommer du inte undan utan förlorar 1 KP. Fortsätt tills du dör eller lyckas fly.

Överrumpling gäller som vanligt – se punkt 37.3.

32. De nya magiska ringarna
Det finns fyra nya magiska ringar här. Som vanligt kan varje ring endast användas en gång, och hur du använder den framgår av resp kort.

Observera att en av ringarna är en teleportationsring, med förmågan att förflytta dig upp från underjorden. Mera om hur den används hittar du i punkt 40 i reglerna, men du ska alltså endast använda den om du också använder Underjordskorten, och Rumskort och rumsbrickor med ned- och uppgångar – gör du inte det lägger du undan just den magiska ringen.

33. De nya Rumsfällekorten
Det finns två nya kort, bägge med en spjutfälla (och dessutom finns det ett sådant Rumskort).

Spjutfällan fungerar på följande sätt: så snart du dragit kortet, har du utlöst fällan och de spjutspetsförsedda väggarna börjar sluta sig om dig. Du har dock en liten chans att klara dig. På golvet ser du tre stenplattor; en av dessa plattor hejdar fällan och oskadliggör den, MEN, du hinner bara trampa på två av de tre möjliga plattorna...

Gör så här: när du dragit kortet ska spelaren till höger ta T6-tärningen, och lägga den under sin kupade hand med

antingen 1:an eller 2:an eller 3:an överst. Han eller hon väljer själv; (1:an motsvarar den vänstra plattan, 2:an den i mitten, och 3:an förstås den högra plattan). Därefter säger du högt vilken platta du trampar på först, och var inte det rätt trampar du på ännu en platta. Har du lyckats välja rätt platta i första eller andra försöket, har du klarat dig, och väggarna går tillbaka. Då lyfter motspelaren sin kupade hand och visar dig tärningen för att bekräfta. Var det den tredje plattan som var den rätta, kommer givetvis spelaren till höger att med ett elakt småleende lyfta på sin kupade hand och visa dig detta, varpå fällan slår igen om din stackars hjälte och du är borta från spelet...

34. De nya Kistkorten
Det finns två nya Kistkort, bägge med amuletter. Du ska bara använda dessa två Kistkort om du samtidigt använder korten med Magisk amulett. Se under punkt 38 i reglerna.

35. De nya Skattkammarkorten
Det finns åtta nya Skattkammarkort. Om du vill använda dessa, är det bara att blanda in dem bland de "gamla" Skattkammarkorten, och att dra dem som vanligt när du befinner dig i skattkammaren.

35.1 Mynten och jadefiguren fungerar som vanligt, dvs de har ett värde i guldmynt (gm).

35.2 Om du hittar enbart Solstenen, har den ett värde på 1100 gm. Om du enbart hittar Månstenen, har den ett värde på 700 gm. Om du däremot lyckas hitta bägge två, har de tillsammans ett värde på 10.000 gm – det ädelstensparet är alltså det dyrbaraste som finns inne i Skattkammaren.

35.3 Om du hittar det lilla skrinet, får du om du vill försöka ta med det ut från skattkammaren, precis som vilken annan dyrbarhet som helst. Om och när du lyckats komma ut ur Borgen, öppnar du skrinet genom att slå T12. Om du slår 5 eller högre, innehöll det lika mycket guld som 100 gånger den slagna siffran – slår du t.ex. 9, innehöll det 900 gm. Om du däremot slår 1-4, visar det sig att det är trollguld, som blixtsnabbt upplöses i stoft OCH dessutom påverkar de övriga dyrbarheterna du fick med dig ut; håll upp alla dina Skattkammarkort (utom skrinet), med baksidan mot spelar-en till höger, så drar han eller hon på måfå ett av korten och slänger det. Trollguldet gör alltså att du går miste om ett av dina andra Skattkammarkort.

Om du tagit med dig skrinet ut från Skattkammaren men ångrar dig på vägen, är det bara att slänga kortet (som då läggs tillbaka underst i högen) – men då får du aldrig veta vad det innehöll...

35.4 Om du hittar trolldomsboken, får du om du vill öppna den och försöka läsa den formel du hittar; detta gör du genom att visa kortet öppet för de övriga och slå T12.

Se det speciella kortet med Trolldomsboken. 1-2: Du dör genast när draken sprutar eld, men de övriga som eventuellt är i skattkammaren gör enligt huvudreglerna, dvs tappar alla sina Skattkammarkort, slår T12 för skador och flyr till angränsande rumsbricka om de överlever. 3-9: Se kortet. 10: Den klarsyn du får gör att du i varje drag (så länge du är i skattkammaren) får dra 4 Skattkammarkort, välja vilka 2 du vill behålla, och lägga tillbaka de övriga 2 underst i högen. Självklart ska du ändå dra ett av Draken-korten i varje drag, precis som vanligt. Om du lämnar skattkammaren men återkommer senare, gäller dock inte klarsynen längre. 11: Du återfår alla dina KP – ställ plasttoppen högst upp igen på din KP-skala. (Obs, om du är Dzála Náryn, påverkar detta endast dig själv, men ej din oracaz). 12: Du teleporteras (förflyttas blixtsnabbt) direkt ut ur Drakborgen, och har alltså överlevt partiet. Nackdel: du får endast med dig 2 av dina Skattkammarkort, och du får inte själv välja vilka. Håll upp dina Skattkammarkort mot spelaren till höger, och så drar han eller hon alla korten utom två. De två behåller du, men de övriga som drogs från dig läggs tillbaka underst i högen.

Obs, du får självfallet inte ta med trolldomsboken ut ur skattkammaren. Om du dragit kortet, måste du bestämma dig för om du vill öppna boken eller inte, i något av dragen innan du lämnar skattkammaren – fram till dess får du ha kortet hos dig. I det drag du lämnar skattkammaren, lägger du tillbaka kortet med trolldomsboken underst (du får inte öppna den i samma drag som du lämnar skattkammaren).

36. De nya Rumskorten
Det finns 12 nya Rumskort här. Om du använder dessa, bör du från de "gamla" Rumskorten ta bort 1 Jättespindel, 1 Vampyrfladdermöss, 1 Orch, 1 Skelett, 1 Svartalv, 1 Bergs-troll och 1 Facklan slocknar, för att "balansera" spelet något (annars sjunker andelen ofarliga kort lite för lågt; men vill du ha ett tuffare Drakborgen, så låt alla de gamla Rumskorten vara kvar; och vill du verkligen göra det kämpigt för dig, är det bara att ta bort alla tomma kort...).

Obs att amulettkorten bara ska tas med om du samtidigt använder de 11 korten med Magisk amulett. Likaså ska Rumskorten med Väg ner bara tas med om du samtidigt använder dig av Underjordskorten.

Blanda in de nya Rumskorten du vill ha med enligt ovan, och dra kort som vanligt enligt punkt 12.1 i reglerna.

36.1 Om du drar en spjutfälla, se punkt 33 i reglerna. Om du drar väg ner, se punkt 40. Om du drar en amulett, se punkt 38.

36.2 Om du drar förföljande skugga, har du fått en obehaglig, nästan osynlig följeslagare. Lägg kortet framför dig. Inget händer i detta drag, men från och med nu ska du i varje drag, med början på ditt nästa drag, avsluta med att slå T12 (efter att du gjort allt annat i ditt drag). Om du slår 2-12, händer inget mera än att skuggan fortsätter att följa efter dig, men slår du 1, så går skuggan plötsligt till angrepp och dödar dig – du har då förlorat spelet.

Du har bara två chanser att bli av med skuggan ; den ena är att gå ned i underjorden (det alternativet har du förstås bara om du använder dig av Underjordskorten). Om du beger dig ned i underjorden, frivilligt eller ofrivilligt, slår du samtidigt med en tärning ; om du slår jämnt slutar skuggan förfölja dig (lägg tillbaka kortet underst i högen) ; men slår du udda fortsätter skuggan att följa efter dig, även i underjorden, och du ska fortsätta avsluta varje drag med att slå T12 enligt ovan.

Den andra möjligheten att bli av med skuggan är teleportering; om du teleporteras iväg någonstans, via en magisk ring, förflyttningsamuletten, eller trolldomsboken i skattkammaren, då kan inte skuggan längre följa med dig – lägg tillbaka kortet underst i högen.

36.3 Om du drar en gaddkrälare, ska du genast slå T12 och jämföra med antingen din vighetsfaktor (VF) eller rustningsfaktor (RF), vilket du vill (du tar givetvis det som är högst, men säg i förväg vilket du tar). Om du slår lägre än din faktor händer inget, men slår du högre eller lika med din faktor har du blivit stungen ; då måste du behålla kortet framför dig, och från och med nu, med början i samma drag, tappar du 1 KP per drag på grund av giftet som verkar i din kropp. Din enda chans är att komma ut ur Borgen, till dina medhjälpare som i sin utrustning har motgift. Utöver denna 1 KP per drag kan du förstås tappa KP som vanligt i strider, fällor etc. Du överlever om du kommer ut ur Borgen i tid, även om din plasttopp står på din allra sista KP precis som du kommer ut.

Exempel: Du är Sigeir, med VF = 5 och RF = 6, och du drar en gaddkrälare. Eftersom din RF är högst väljer du att jämföra med den, och slår med T12. Otur – du slog en 6:a, samma som RF. Du lägger kortet framför dig, och från och med nu kommer du att tappa 1 KP per drag på grund av gaddkrälaren.

36.4 Om du drar ett kort med likätare, vräks en stenplatta i rummet åt sidan och upp ur golvet myllrar likätarna för att få sig ett skrovmål. Plocka fram de 30 likätar-brickorna och lägg vid sidan om dig. Slå med T10 och T6 samtidigt, och lägg upp
så många likätarbrickor framför dig, med bilden uppåt. Sedan slår du T10, och tar bort så många brickor som vad den tärningen visar.

Om det fortfarande finns likätare kvar framför dig, tappar du 2 KP. Sedan slår du med T6, lägger till så många brickor, slår med T10, och plockar bort så många brickor. Om det fortfarande finns likätarbrickor kvar framför dig, tappar du nu 1 KP. Så upprepar du proceduren igen osv, med 1 KP förlust i taget, tills du antingen dör (tappar alla KP) eller tar kål på likätarna (alla brickorna kan tas bort).

Exempel: Du drar ett likätarkort, slår med T10 och T6, får resp 7 och 4, och lägger upp 11 likätarbrickor framför dig. Sedan slår du T10 igen, får en 5:a, och tar bort 5 brickor så att 6 återstår. Eftersom det finns brickor kvar tappar du 2 KP. Sedan slår du med T6, får en 3:a och lägger dit tre nya brickor, slår T10, får en 2:a och tar bort två brickor. Det finns fortfarande likätarbrickor kvar (7 just nu), så du tappar 1 KP denna gång. Du slår T6, får 1 och lägger dit en bricka, slår T10 och får 5 och tar bort fem brickor. Det finns fortfarande brickor kvar (3 just nu), så du tappar 1 KP till. Du slår T6, får 2 och lägger dit två brickor, slår T10 och får 8, och kan plocka bort alla likätarbrickorna. Nu kommer det inga fler ur golvet, så du stampar till luckan igen (lägger tillbaka kortet underst) och ditt drag är över.

37. De nya Rumsletningskorten
Det finns 12 nya Rumsletningskort här. Om du använder dessa, blandar du helt enkelt dem tillsammans med de "gamla" Rumsletningskorten, och drar som vanligt enligt punkt 20 i reglerna. Obs att amulettkorten bara ska tas med om du samtidigt använder de 11 korten med Magisk amulett. Likaså ska kortet med Väg ner bara tas med om du samtidigt använder dig av Underjordskorten.

37.1 Om kortet är tomt, gäller det som vanligt enligt punkt 20. Om du drar väg ner, se punkt 40. Om du drar en amulett, se punkt 38. Om du drar dräktsmycket, behåller du kortet enligt punkt 10. Om du drar lönndörren, gäller den som vanligt enligt punkt 20.

37.2 Om du drar en amuletthalva, behåller du det kortet framför dig. Om du lyckas hitta bägge amuletthalvorna, se punkt 38.8 i reglerna.

37.3 Om du drar kortet överrumpling! har du varit oförsiktig nog att låta dig överraskas av ett obeväpnat skelett och måste kämpa mot det, med enbart din styrka. Slå först med T6, för att bestämma hur många KP skelettet har. Låt T6-tärningen ligga kvar med den sidan uppåt. Därefter slår du flera gånger med T10-tärningen. För varje gång du slår lägre eller lika med din styrkefaktor (SF), vrider du på T6-tärningen så att närmast lägre tal kommer upp. För varje gång du slår högre än din SF, tappar du däremot 1 KP. Du fortsätter så tills antingen du eller skelettet har tappat alla KP.

38. De magiska amuletterna
Om du ska använda dig av de magiska amuletterna, bör du ha med amuletterna bland Kistkorten (2 st), bland Rums-korten (också 2 st), och bland Rumsletningskorten (2 st, samt två olika amuletthalvor). Observera att två av de nya hjältarna (Mrishnahk och Yushugom) vägrar använda sig av amuletterna.

38.1 Blanda de 11 korten med färgbild och texten Magisk amulett på baksidan. Lägg högen med baksidan uppåt, vid sidan om spelplanen.

38.2 Om du hittar en amulett, ska spelaren till höger om dig genast dra översta kortet ur högen med Magisk amulett. Han får titta på det (men du får inte göra det), och så lägger han kortet framför sig, fortfarande dolt. (Han får titta på det så ofta han vill, för att friska upp minnet).

Det är nämligen så här: amuletten har (troligen) en magisk inverkan, men enda chansen för dig att ta reda på vad för slags inverkan den har, är att hänga den om halsen på dig. Din medspelare vet, men får inte säga något förrän amuletten "träder i kraft".

Om du har hittat en amulett, får du alltså antingen direkt hänga den om halsen, eller kasta bort den (lägg då tillbaka kortet underst i rätt hög). Om du kastar bort den, ska spelaren till höger också lägga tillbaka kortet med Magisk amulett underst i den högen.

Om du däremot väljer att hänga den om halsen, visar du det genom att lägga kortet under ditt Hjältekort.

Det är fullt tillåtet att först syna amuletten mycket noga (=studera medspelarens ansiktsuttryck när han tyst läser kortet med Magisk amulett), innan du bestämmer dig.

38.3 Om du hängt en amulett om halsen, är det din medspelares skyldighet att hålla reda på när och hur den träder i kraft. På framsidan av varje kort med Magisk amulett står dels vad för slags amulett det är, dels exakt när den träder i kraft, och slutligen exakt den text som spelaren ska läsa upp för dig när amuletten träder i kraft.
Exempel: Du har hittat en amulett, och hängt den om halsen. Det är en levitationsamulett (se det kortet), men det har du ingen aning om ännu. Några drag senare råkar du ut för en fallucka, men då tar medspelaren blixtsnabbt upp kortet och läser texten inom citationstecknen för dig.

Så snart en amulett trätt i kraft, vet du givetvis vad för slags amulett det är, och får överta kortet med Magisk Amulett från medspelaren till höger. Observera dock att det faktiskt kan bli så att du under partiet inte får reda på hur amuletten fungerar, helt enkelt därför att du aldrig hamnar i en situation där den träder i kraft!!

38.4 Observera att en magisk amulett har en permanent förmåga och alltså gäller under hela återstoden av partiet (till skillnad från en magisk ring, som bara kan användas en gång). Tre självklara undantag är förstås eldsamuletten, otursamuletten och den onda amuletten, som är "engångs-amuletter" – läs respektive texter så förstår du varför.

38.5 Texten på resp kort med Magisk amulett anger ganska väl hur den fungerar, men några förtydliganden är på plats:
Giftamulett: Du kan ignorera och kasta alla kort med jättespindlar. Vridrumsamulett: När du drar en vridrums-bricka eller kliver in på en tidigare lagd vridrumsbricka, får du vrida den till vilket läge du vill. Levitationsamulett: Du kan ignorera och kasta alla Rumskort och Rumsfällekort med fallucka, och betrakta rumsbrickor med bottenlös brunn resp bro som vanliga, tomma rum. Skräckamulett: Du kan ignorera och kasta alla kort med en eller två orcher (och även överfallskort som visar en orch). Lyckoamulett: Från och med nu är din turfaktor 2 högre än vad ditt Hjältekort säger. Flyktamulett: Om du i fortsättningen väljer att fly (förutsatt att du enligt huvudreglerna har möjlighet att välja flykt) från ett monster, så lyckas alltid flykten.

38.6 Förflyttningsamulett: Så snart du drar en rumsbricka med en fälla (röd prick) eller drar ett kort med en fälla (fallucka, taket rasar, spjutfälla, pilar ur väggen, giftormar, explosion, giftig dimma), så kommer amuletten att rädda dig genom att teleportera dig (förflytta dig blixtsnabbt, tvärs igenom väggar etc) därifrån – men du vet inte exakt var du kommer att hamna.

Gör så här: när spelaren till höger läst upp texten, slår du med T10. 1-2: Du förflyttas tre rutor norrut (se punkt 30.5). 3-4: Du förflyttas tre rutor österut. 5-6: Du förflyttas tre rutor söderut. 7-8: Du förflyttas tre rutor västerut. 9: Du förflyttas till någonstans rakt nere i berggrunden, där du givetvis krossas av stenmassorna och har förlorat partiet. 10: Du förflyttas rakt ner i underjorden – se punkt 40.3. (Obs, om du inte använder Underjordskorten gäller slaget 10 precis som 9).

Om du alltså slagit 1-8, förflyttar du din pjäs tre rutor i anvisad riktning (och kan ignorera Rumsfällekortet om du drog ett sådant) varefter ditt drag är slut. Om det redan ligger en rumsbricka på den rutan, gäller den som vanligt från och med nästa drag, men något Rumskort ska du inte dra på den rutan. Om det redan skulle stå en annan spelare på den rutan, måste du göra om slaget så att du hamnar någon annanstans. Om rutan är tom, drar du en ny rums-bricka men får lägga den som du själv vill. Om du hamnar i skattkammaren, får du inte dra några Skattkammarkort i det draget, men du måste genast dra ett Drakenkort för att se om ditt plötsliga uppdykande väckte draken.

Om du hamnar på en rumsbricka med en bottenlös brunn, faller du räddningslöst ned i avgrunden och är ute ur spelet. Om du hamnar på en rumsbricka med en bro, gäller den som om du föll ned – se punkt 39.3 i reglerna. Om det är en rumsbricka med bråte på, har du hamnat mitt i och måste i nästa drag slå T12 och jämföra med din VF för att se om du kommer loss.

Om det visar sig att de där tre stegen i någon riktning skulle förflytta dig rakt in i Borgens yttermur, krossas du inne i stenmassorna och har förlorat partiet.

38.7 Du får bara ha en amulett om halsen. Skulle du hitta en ny amulett och hellre vilja ha den, slänger du den gamla (lägg tillbaka kortet underst i rätt hög, varefter spelaren till höger också lägger tillbaka kortet med Magisk amulett underst). Därefter hänger du den nya amuletten om halsen (och spelaren till höger drar som vanligt ett nytt kort med Magisk amulett). Om du redan har en amulett om halsen men vill ta av dig den och kasta den (utan att ha någon ny), är det bara att göra det enligt ovan.

38.8 Om du bland Rumsletningskorten lyckats hitta bägge amuletthalvorna, får du i samma drag foga dem samman och se om du kan tyda skriften på amuletten. Slå med en tärning: om du slår udda, lyckas du inte tyda skriften på amuletten; men slår du jämnt, lyckas du tyda den.

Om du inte lyckas tyda skriften, gäller den som vilken annan hittad amulett som helst, dvs du får hänga den om halsen på egen risk.

Om du lyckas tyda skriften, drar du själv de tre översta korten i högen med Magisk amulett, och behåller ett (de övriga två läggs tillbaka underst). Det kort du valt gäller från och med nu för amuletten du har om halsen – och det kan ju vara bra att veta i förväg.

39. De nya rumsbrickorna
Det finns 20 nya rumsbrickor med. Om du vill använda dig av dessa (alla eller några), är det bara att blanda in dem bland de "gamla", och dra som vanligt enligt punkt 11.1.

39.1 Rumsbrickorna med svart resp gul prick gäller som vanligt.

39.2 Om du drar brickan med tre svarta prickar, har du stött på ett rum som är fullt med gammal väv från en jättespindel. Du förblir stående i dörröppningen där du kom in, men du drar inget Rumskort. I nästa drag får du antingen gå tillbaka till föregående rumsbricka (vanlig förflyttning enligt reglerna), eller försöka kämpa dig fram genom trådarna. Detta gör du genom att slå T12 och jämföra med din styrkefaktor (SF). Om du slår högre har du misslyckats, men slår du lika med eller lägre än din SF har du kommit igenom och fortsätter draget som.en vanlig förflyttning till en angränsande ruta. Obs, har du väl valt att slå T12, är du inne bland trådarna och kan inte avbryta – du måste slå T12 i varje drag tills du lyckats slå lika med eller lägre än din SF, för att få komma vidare.

39.3 Om du drar en bricka med två röda prickar, har du kommit till en avgrund med en bro över. I samma drag får du antingen försöka balansera dig över på bron, eller låta bli. Du drar inget Rumskort.

Om du väljer att inte försöka gå över, förblir du stående på den sida där du kom in, och i nästa drag går du tillbaka till föregående rumsbricka (vanlig förflyttning). Om du vill försöka balansera dig över, slår du med T10 (ej T12) och jämför med din vighetsfaktor (VF). Om du slår högre än din VF trillar du ned i underjorden (se punkt 40.3), men slår du lika med eller lägre än din VF klarade du dig över på andra sidan. Obs, det finns dock en hake: om du bär på 1-4 Skattkammarkort gäller din VF med 1 lägre än vad kortet säger, om du bär på 5-8 Skattkammarkort gäller din VF med 2 lägre än vad kortet säger, och om du bär på 9 Skattkammarkort eller fler gäller din VF med 3 lägre än vad Hjältekortet säger. Skulle du dra en rumsbricka med en bro på och välja på att försöka balansera dig över, får du före försöket kasta så många Skattkammarkort du vill för att kunna balansera bättre – lägg då tillbaka de Skattkammarkorten underst. Det kan löna sig att inte vara för girig... Om du inte spelar med Underjordskorten men trillar ned från bron, är du ute ur spelet.

39.4 Om du drar en rumsbricka med en grön prick på, har du hittat en väg ned i underjorden, som synes. Du ska först dra ett Rumskort, men se sedan vidare i punkt 40.3 i reglerna. Om du valt att inte spela med Underjordskorten, gäller dock dessa rumsbrickor som vanliga rum (dvs som om de haft en svart prick på sig i stället).

40. Underjordskorten
Om du vill använda dig av Underjordskorten, bör du också ha med a) de sex rumsbrickorna med grön prick, b) Rumsletningskortet med Väg ner, c) de två Rumskorten med Väg ner, d) de fyra rumsbrickorna med broar (två röda prickar), och e) de fem golvbrickorna (se nedan). Dessutom ska spelarna ha den teleporterande Magiska ringen att välja på.

40.1 Blanda de 32 Underjordskorten noga, och lägg dem i en hög vid sidan om spelplanen, med baksidan uppåt.

40.2 Det finns fyra pilbrickor med. Varje spelare väljer en sådan bricka, och lägger den tills vidare vid sidan om sig på bordet.

40.3 Hur man kommer ner i underjorden: Man kan hamna där frivilligt eller ofrivilligt.

a) Om du drar en rumsbricka med en grön prick på, läggs den som vanligt på spelplanen och du drar ett Rumskort. Sedan är ditt drag över, men i nästa drag får du om du vill ta dig ned i underjorden (trappa eller krampor i väggen) – eller givetvis gå vidare till nästa rumsbricka som vid en vanlig förflyttning.

b) Om du drar ett Rumskort eller Rumsletningskort med Väg ner på, får du i samma drag om du vill ta dig ned i underjorden (eller givetvis låta bli, och då ignorera kortet). Om du väljer att ta dig ned i underjorden, ska du lägga en golvbricka på den rumsbrickan, för att markera att här finns en nedgång. Observera att golvbrickan inte påverkar antalet utgångar på något sätt, eller övriga regler – andra spelare som kommer till den rumsbrickan med golvbrickan på, får också om de vill gå ned där i underjorden. Undantag: om du får ett kort med Väg ner i ett rum med bråte, får du visserligen som vanligt om du vill ta dig ned i underjorden, men då ska du inte lägga dit någon golvbricka.

c) Om du drar något kort med Fallucka, och misslyckas med ditt kast jämfört med din VF, har du ramlat ned i underjorden och ditt drag är slut. (Glöm inte att som vanligt slå för dina skador). I nästa drag får du antingen slå T12 igen för att försöka klättra upp som vanligt, eller också får du bege dig vidare i underjorden, vilket du vill.

d) Om du försöker balansera dig över på en bro (två röda prickar), och misslyckas, har du ramlat ned i underjorden och ditt drag är slut. Nu kan du inte klättra upp igen, utan du måste bege dig vidare i nästa drag, förutsatt att du överlevde fallet – slå T10, för du skadas med lika många KP som tärningen visar.

e) Du kan hamna i underjorden, om du har en förflyttnings-amulett om halsen och hamnar i en fälla – se punkt 38.6.

 

40.4 Om du ramlar ner i underjorden från en bro, riskerar du att tappa skatter i gyttjan som du inte hittar. Slå T6-2: du blir av med lika många Skattkammarkort som det resultatet (spelaren till höger drar så många kort från din hand).

40.5 Så snart du hamnat nere i underjorden, frivilligt eller ofrivilligt, ska du genast lägga din pilbricka på den rumsbricka där du försvann ner. (Om du hamnade i en fallucka men ämnar försöka klättra upp igen, behöver du förstås inte lägga dit någon pilbricka). När du lägger dit pilbrickan måste du välja riktning – ska du bege dig av i nordlig eller östlig osv riktning? Observera att pilbrickan inte påverkar en annan spelare – han får passera den rumsbrickan, eller till och med gå ned i underjorden i samma nedgång – då lägger han också sin pilbricka ovanpå din. När du väl lagt din pilbricka, ska du ta din pjäs från spelplanen.

40.6 Från och med nu ska du i varje drag (med ett undantag) ta ett Underjordskort från högen, ända tills du hittar en uppgång, eller omkommer av skador, eller solen går ner. De kort du drar lägger du i en hög framför dig, så att du kan räkna dem.

Observera att du aldrig är tvungen att ta dig upp bara för att du har hittat en uppgång – om du vill får du ignorera denna, lägger då kortet på din egen hög av Underjordskort, och får i nästa drag fortsätta vidare som vanligt i underjorden.

40.7 Var någonstans kommer du upp ur underjorden? När du fått ett Underjordskort med en uppgång och lyckats ta dig upp, måste du ta reda på exakt var någonstans du kommit upp.

Det gör du genom att först räkna alla Underjordskorten du har framför dig (som du alltså har dragit sedan du kom ner i underjorden), och sedan slår du med T10 och tittar i nedanstående diagram. Var noga med att räkna i pilens riktning! Antalet Underjordskort bestämmer hur många rutor du förflyttat dig i pilens riktning, och T10-slaget bestämmer hur mycket du avvikit från den riktningen.

 

 2 

 3 

 4 

12 (5-6)

 7 

 8 

 9 

 10 

1

2

3

4

11 (5-6)

7

8

9

10

 

1

2

3

10 (4-7)

8

9

10

 

 

1

2

3

9 (4-7)

8

9

10

 

 

1

2

3

8 (4-7)

8

9

10

 

 

 

1

2

7 (3-8)

9

10

 

 

 

 

1

2

6 (3-8)

9

10

 

 

 

 

1

2

5 (3-8)

9

10

 

 

 

 

1

2

4 (3-8)

9

10

 

 

 

 

 

1

3 (2-9)

10

 

 

 

 

 

 

1

2 (2-9)

10

 

 

 

 

 

 

1

1 (2-9)

10

 

 

 

 

 

 

 

pil upp

 

 

 

 

Exempel: Du har dragit 6 Underjordskort, inklusive uppgångs-kortet, och slår 2 på T10. Du kommer då upp på rutan som utpekats med den smala raka pilen i diagrammet, dvs du gick sex rutor i pilens riktning och en i sidled ("vänster"). Annat exempel: Du har dragit 8 Underjordskort, och slår 5 på T10. Du kommer då upp på rutan med den tjocka raka pilen; åtta rutor i pilens riktning men ingen i sidled. Ett tredje exempel: Du har dragit 9 Underjordskort, och slår 10 på T10. Du kommer då upp på rutan med den tjocka böjda pilen; 9 rutor i pilens riktning och tre i sidled ("höger").

40.8 Viktigt undantag: Om det finns en redan existerande uppgång på en angränsande ruta (även diagonalt!), kommer du upp på den rutan i stället!! Som existerande uppgång räknas rumsbricka med grön prick, eller rums-bricka med golvbricka liggande på. Om det råkar finnas flera angränsande existerande uppgångar, väljer du själv.

40.9 Om det redan ligger en rumsbricka där du kommer upp, gäller den brickan som vanligt i nästa drag (du drar dock inget Rumskort på den brickan). Om du kommer upp på en bottenlös brunn eller bro, är det ogiltigt ; slå T10 igen för att få fram en ny ruta. Om du kommer upp i skattkammaren, drar du inga kort då men i nästa drag är det som vanligt, Om du kommer upp i ett rum med bråte eller gammal spindelväv (se 39.2), har du hamnat mitt i och måste i nästa drag följa reglerna för hur du kommer loss. Om du kommer upp i en korridor, förblir du på den rutan och får flytta som vanligt i nästa drag.

40.10 Om du kommer upp på en tom ruta, ska du genast dra en rumsbricka (du får lägga den hur du vill). Om du drar en bottenlös brunn, en bro eller en fälla (en röd prick), ska du dock kasta tillbaka denna och dra en annan. Du drar inget Rumskort, oavsett vilken bricka du drar. I övrigt gäller brickan du drar precis som vanligt.

40.11 Du får inte komma upp på en ruta med en annan spelare (med undantag för skattkammaren). Skulle så vara fallet, slår du med T10 igen för att få fram en ny ruta.

40.12 Skulle det visa sig att du kommer upp i en situation du själv bedömer som hopplös (t.ex. i ett vridrum som vetter rakt in i en vägg), får du om du vill direkt klättra ner igen. Inga tärningsslag behövs, och du ska i nästa drag gå vidare i underjorden som vanligt.

40.13 Så snart du kommit upp ur underjorden, ska du dels sätta din hjältepjäs på den brickan, dels ta bort din pilbricka från spelplanen, och dels lägga tillbaka alla dina Underjordskort i högen, samtidigt som du då blandar om. Därefter är ditt drag slut. (Har du hittat jättediamanten och/eller skattkistan, ska du förstås behålla de korten och inte lägga tillbaka dem).

40.14 I underjorden kan du inte gå längre än till Borgens yttermur. Skulle du ha dragit så många Underjordskort att du nått yttermuren (räkna antalet rutor dit i pilens riktning), fortsätter du i de följande dragen att ta Underjordskort tills du hittat en uppgång, men när du enligt punkt 40.7 ser efter var du kommer upp, gäller bara antalet rutor till muren. Exempel: från din pilbricka är det 5 rutor till muren, men det tog dig 7 kort innan du hittade en uppgång. Du slår T10 men räknar som om du dragit 5 kort, och kommer alltså upp på någon ruta som gränsar till yttermuren.

Om du har stor tur, kan det faktiskt visa sig att du kommer upp i något av tornrummen – det är tillåtet, men också enda möjligheten att komma upp utanför Borgens murar.


Copyright:   BRIO AB, 1985
Copyright:   Jakob Bonds & Dan Glimne
Uppfinnare: Jakob Bonds och Dan Glimne Illustrationer: Anders Jeppsson
 

Start

Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson