Flykten från Atlantis: regler

Speltid ca 45 minuter

Innehåll
  1 Spelplan
  1 Atlantvirvel
  6 Havsmonste
  6 Hajar
  6 Bläckfiskar
  6 Delfiner
12 Båtar
12 Segel
  7 grå delar - Atlantis-berget
12 gröna delar - Höglandet
18 gula delar - Låglandet
48 Atlantis invånare (12 från respektive by = respektive spelares pjäser)

Spelets mål
Att leda dina invånare från din Atlantisby i deras våghalsiga flykt från ön Atlantis, som är dömd till undergång, till säkerheten på de närbelägna Korallöarna. Vinnare är den som vid spelets slut lyckats rädda flest egna Atlantisinvånare till Korallöarna. Spelet slutar när någon spelare lyckats få alla sina överlevande atlantisinvånare i säkerhet på Korallöarna.

Att börja spela
1) Vik upp spelplanen
2) Ta ut förpackningens innehåll
3) Lägg ut alla ö-delarna, med land uppåt på spelplanen och blanda dem (på dominovis).
4) Placera den största Atlantis-bergdelen (grå) på den sexkantiga rutan i mitten av spelplanen och placera därefter de återstående sex grå delarna runt den. Placera därefter de 12 gröna höglandsdelarna på de rutor som omger Atlantis-berget. Fullborda til sist Atlantis genom att placera de 18 låglandsdelarna i en cirkel kring höglandsdelarna. Spelarna ska inte titta på delarnas undersida medan ön byggs upp. Atlantis är nu komplett med samtliga 37 delar.
5) Innan spelet kan börja, måste ett antal båtar placeras runt Atlantis. Fäst först de 12 seglen på de 12 båtarna. Placera därefter båtarna på spelplanen - 4 båtar för 3 eller 4 spelare eller 2 båtar för 2 spelare.

Spelets gång
1) Välj ut en spelare   som börjar (spelturen går sedan åt vänster).
2) Spelarna väljer sedan varsin Atlantisby (röd, blå, gul eller grön) med vardera 12 invånare. Sedan turas spelarna om att placera en invånare i taget på Atlantis, tills dess att alla invånare som skall användas är på plats. Varje del av ön kan rymma upp till tre invånare - men vid spelets början kan låglandsdelarna rymma endast EN invånare (medan alla övriga delar rymmer tre invånare).
3) Alla övriga delar (hajar, havsmonster, bläckfiskar, delfiner och överblivna båtar) placeras vid sidan av spelplanen i väntan på att användas.

Nu börjar spelet
Den spelare som står i tur ska i varje drag genomföra följande (i ordningsföljd):
1) Flytta Atlantisinvånare och/eller båtar.
2) Sänka en ö-del (genom att ta bort den från spelplanen).
3) Snurra Atlantisvirveln.

Flytta Atlantisinvånare
Under ett drag får spelaren antingen flytta sina invånare och/eller båtar sammanlagt tre steg.
Till exempel kan spelaren flytta en Atlantisinvånare tre steg eller tre Atlantisinvånare ett steg vardera. Spelaren kan också välja att flytta en Atlantisinvånare två steg och en båt ett steg. Alla kombinationer av invånare/båtar är tillåtna i samma drag.

Båtarna
En spelare får flytta en Atlantisinvånare till en båt från en ö-del, förutsatt att båten finns på en havsruta som ligger INTILL  ö-delen. Maximalt tre Atlantisinvånare ryms i varje båt. Atlantisinvånare får hoppa från båt till båt förutsatt att de två båtarna ligger på rutor intill varandra. Alla spelare får flytta obemannade båtar. Båtar får inte flyttas till, eller passera, havsrutor som upptas av annan båt, av bläckfiskar eller havsmonster - och får inte placeras på land. En båt får dela en havsruta med en haj eller en delfin.

Vem styr båten?
En spelare får bestämma hur båten ska flyttas när invånarna från spelarens by är i majoritet ombord. Exempel: Om bara en spelare har Atlantisinvånare ombord, så kan bara denna spelare flytta båten. Om två Atlantisinvånare från en annan by kommer ombord, så övergår befälet till denna spelare.

Delat Befäl
Atlantisinvånarna får placeras på vilken båt som helst, förutsatt att det finns plats ombord. När en båt har en besättning som kommer fråm två eller tre Atlantisbyar, delas befälet över båten mellan dessa spelare.
Därför kan dessa spelare (när det är deras tur) flytta båten åt vilket håll de vill. När en båt har lämnat Atlantis är dess mål att nå säkerheten på någon av Korallöarna, som finns i varje hörn av spelplanen.

Landstigning på Korallöarna
Landstigning kan endast ske när båten står på den havsruta som finns mellan de två korallreven som skyddar Korallön. När en båt har nått en ruta som ligger intill en Korallö, så får spelaren, när han står i tur, flytta sin Atlantisinvånaretill ön. Att flytta en invånare i land motsvarar ett steg. Och en gång i land, måste Atlantisinvånaren stanna där.
Om en båt blockerar en annan båt kan passagerarna hoppa från en båt till nästa (förutsatt att båtarna ligger intill varandra).

Simmare
En spelare får flytta en simmare EN HAVSRUTA I TAGET, per omgång.
Atlantisinvånare blir simmare genom att:
- dyka från land till en intill-liggande havsruta, eller genom att
- hoppa överbord från en båt på samma havsruta, eller genom att
- fall i havet när det inte längre finns några delar av ön kvar, när en ö-del sjunker.

Atlantisinvånare som dykt ner i havet eller som har hoppat i från en båt, får inte omedelbartflytta till en annan havsruta (som simmare), utan får vänta tills dess spelaren nästa gång står i tur. Simmare får endast borda en båt när de befinner sig på samma havsruta som båten. Denna flyttning 8till båtens ruta och upp på båten) räknas endast som ett steg och båtenkan därefter flyttas eftersom invånaren inte nu längre är en simmare.

Att sänka ö-delar
Detta är den andra delen av det en spelare gör när han står i tur. Atlantis översvämmas region för region. Först Låglandet, sedan Höglandet och sist Atlantisberget. En spelare kan inte sänka en Höglandsdel förrän alla Låglandsdelar är borta. på samma sätt kan inte Atlantisberget inte sänkas förrän alla Höglandsdelar är borta från spelplanen.

Alla de Atlantisinvånare som befinner sig på en sjunkande ö-del, flyttas och placeras på vilken annan ö-del som helst (grön, gul eller grå). Den spelare som sänker ö-delen vänder så på delen och agerar i enlighet med den symbol som finns på botten på ö-delen. Ö-delen tas därefter bort från spelplanen.

Vartefter ön försvinner, blir de återstående ö-delarna alltmer trångbodda när Atlantis invånare flyr upp mot bergen. Om det inte finns plats på någon av de kvarvarande ö-delarna, måste invånarna som inte får plats dyka i havet (till en havsruta som ligger intill den sjunkande ö-delen). När alla ö-delar är borta fortsätter spelet genom att varje spelare endast flyttar sina Atlantis-invånare och snurrar på Atlantvirveln.

Atlantis symboler
På undersidan av alla ö-delar finns en symbol som ska visas när ö-delen sjunker. Varje symbol har sin egen betydelse:
1) HAVSMONSTER: Placera ett havsmonster på den havsruta som tidigare täcktes av ö-delen.
2) HAJ: Placera en haj på den havsruta som tidigare täcktes av ö-delen.
3) BLÄCKFISK: Placera en bläckfisk på den havsruta som tidigare täcktes av ö-delen.
4) DELFIN: Placera en delfin på den havsruta som tidigare täcktes av ö-delen.
5) BÅT: Placera en båt på den havsruta som tidigare täcktes av ö-delen.
6) VIRVEL: När en virvel upptäcks, så sugs varje havsmonster, haj bläckfisk, delfin, båt (med eller utan besättning)  eller simmare som finns på någon ruta som ligger intill virvelns ruta, ner i virveln och tas ur spelet.

Atlantis havsvarelser
HAVSMONSTER
När ett havsmonster flyttas till en havsruta som upptas av en simmare och/eller båt (bemannad eller obemannad), så uppslukas simmaren och/eller båten omedelbart. De tas bort från spelplanen och är inte längre med i spelet! Havsmonstret blir kavr på plats till dess att det flyttas igen (med hjälp av Atlantvirveln).

HAJAR
När en haj flyttas till en havsruta med en eller flera simmare, blir samtliga simmare på denna ruta uppslukade och tas ur spelet. En haj kan inte attackera en båt, men däremot dela ruta med en båt.

BLÄCKFISKAR
När en bläckfisk flyttas till en havsruta med en BEMANNAD båt, kastas invånarna över bord och blir då simmare, medan båten sjunker och tas ur spel. De nyblivna simmarna placeras på samma havsruta som bläckfisken. Om en haj finns på samma ruta, slukar hajen simmarna, som därefter tas bort från spelet. En bläckfisk kan inte anfalla simmare eller OBEMANNADE båtar.

DELFINER
När en delfin lfyttas till en ruta som upptas av en simmare (eller tvärtom) får spelaren använda de tre stegen under sin tur till att rädda sin Atlantisinvånare med delfinen som bär invånaren till någon av de säkra Korallöarna.

Atlantis havsvarelser får dela havsrutor med varandra, men får inte flyttas upp på land. Samtliga havsvarelser får placeras på rutan mellan de två korallreven - och båtar som står på denna ruta kan också angripas. En spelare får inte flytta mer än en havsvarelse under samma drag.

Atlantvirveln
Atlantvirveln ska snurras som avslutning på varje spelares tur. Kulan fås att snabbt snurra runt virveln, som sedan ställs på ett jämnt underlag för att kulan ska kunna stanna. Kulan måste göra minst ett helt varv runt i virveln. Den inre cirkeln på virveln är uppdelad i sex sektioner, som var och en innehåller följande symboler: 3 delfiner, 1 bläckfisk, 1 haj och 1 havsmonster. Var och en av dessa sex sektioner är sedan uppdelade i siffrorna 1, 2 och 3 och bokstaven D. Siffrorna anger hur många havsrutor varelsen i fråga ska flyttas och bokstaven D betyder DYK.

Så om kulan stannar på "Havsmonster D" - akta dig! Ett dykande havsmonster! Spelaren som snurrat virveln kan nu flytta vilket havsmonster han vill till vilken ledig havsruta han vill. Detta drag, innebär inte att han kan sluka några av sina motspelares Atlantisinvånare, men det kan användas för att blockera vägen för båtar eller för att hota sårbara simmare. Detta gäller alla havsmonster. Om kulan stannar på "Haj 2", så får spelaren som snurrat virveln flytta vilken haj han vill 2 steg. Om detta räcker för att hajen ska nå någon motspelares simmare, så slukar hajen denna spelare (eller dessa simmare, om fler finns på samma ruta), som tas ur spel.

Om inga havsvarelser finns på spelplanen när det är dags att sätta fart på virveln, så går turen vidare till nästa spelare.

Spelets slut
Spelet slutar när någon spelare lyckas få alla sina Atlantisinvånare i säkerhet på Korallöarna. DEN SPELARE SOM VID DETTA TILLFÄLLE HAR FLEST ATLANTISINVÅNARE PÅ KORALLÖARNA ÄR VINNARE.


Copyright 1986 Waddingtons Games Ltd. Devised and Invented by Julian and C. Courtland-Smith.


Home page Start

Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson