Formula De: regler

GRUNDLÄGGANDE REGLER

SPELETS MÅL
Formula Dé är ett spel om Formel-racing (som F1, CART, Formel 3000 etc.). Målet är att vara den som först passerar mållinjen och loppen kan vara antingen ett, två eller tre varv. För att vinna ett lopp måste du förutse vad som kan hända och även vara beredd att ta risker. Du måste ha en klar strategi från början men där måste finnas utrymme för chansningar. Håll dig till förarnas hederskod och hantera din bils delar varsamt. Spelarna kan köra så många bilar de vill, men det rekommenderas att man den första gången bara kör med en. När du spelat några gånger kan du välja att köra med två eller fler bilar och således bilda ett team. Spelet blir mycket mer utmanande när det är många bilar som kämpar i kurvorna.

FÖRARNAS HEDERSKOD
Varje spelare är förutom förare också värd för loppet; de måste försäkra sig om att alla spelare följer spelets regler och att de stannar rätt antal gånger i kurvorna. Spelarna måste komma ihåg att detta är ett spel och att alla är här för att ha kul.

INNEHÅLL
* 1 Spelbräde med 2 Grand Prix banor (en på varje sida) - Monacos GP samt Zandvoort GP (Holland)
* 6 Växel-tärningar Dessa 6 tärningarna representerar de 6 olika växlarna i bilen.
* 1 20-sidig svart tärning som används vid bl a kollisioner och skador.
* 1 Grundläggande regelbok som innehåller regler för lopp med 1 eller 2 varv.
* 1 Avancerad regelbok som innehåller ännu mer spänning för 2- eller 3-varvs lopp.
* 10 Bilar och 10 Spoilrar i 5 olika färger som representerar 5 olika team.
* 10 Växelspakar
i teamens 5 olika färger som visar vilken växel som används vid förflyttning.
* 10 Instrumentpaneler i teamens 5 olika färger som visar växlarna (olika tärningar används för varje växel) samt bilens olika komponenter och delar.
* 1 Block med tävlingsark för 1-, 2- eller 3-varvs lopp. Varje blad sätts i instrumentpanelen och visar hur de
olika delarna i bilen har skadats eller slitits.
* 1 Blyertspenna med suddgummi som används för att skriva skador och reparationer. 

FÖRBEREDELSER
Välj vilken bana ni ska använda. Vik upp de två spelbrädena och lägg ihop dom på ett bord. Nu ska varje spelare välja en bil och en spoiler. Ta sedan en instrumentpanel i samma färg som din bil samt även en växelspak i samma färg som din spoiler. Placera bilarna på rätt färg i depån (samma färg som din bil).

Placera ett tävlingsark för ett 1-varvs lopp på varje instrumentpanel.

Skriv förarens namn och även teamets namn  på de markerade fälten på tävlingsarket.

Ställ växelspaken på den gula symbolen som betyder att du startar 1:sta växeln.

Om det finns två bilar i samma team måste de ha olika färg på sina spoilrar så att spelarna kan skilja dom åt.

Ni är nu redo att starta det första loppet. Men innan ni startar måste ni känna till de tre grundläggande reglerna i Formula Dé.

DE TRE GRUNDLÄGGANDE REGLERNA

1. VÄXELLÅDA OCH FÖRFLYTTNING
VÄXELLÅDA
Bilen har 6 växlar. Olika tärningar används vid de olika växlarna. Numret som står på tärningen visar antalet rutor som bilen måste förflytta sig. Desto högre växel, desto snabbare kommer du framåt (se tabellen till höger) När du accelererar kan du bara växla upp en växel åt gången; t ex kan du växla från 1:an till 2:an men inte 1:an till 3:an. När man däremot ska växla ner får man som mest växla ner fyra växlar; t ex från 6:an till 2:an men inte från 6:an till 1:an. Men tänk på att ju fler växlar du växlar ner per gång desto mer slits din bil.

Observera: När du slår den gula tärningen (1:sta växeln) är det resultatet som visas i toppen av pyramiden som gäller.

FÖRFLYTTNING
Precis som i verkligheten startar man i 1:sta växeln, växlar till 2:an och sen vidare för att öka farten. Varje spelare måste vid sin tur göra följande: berätta vilken växel han/hon tänker använda, placera sin växelspak på rätt markering och  slå den växelns tärning. Sedan flyttar spelaren sin bil det antal rutor som tärningens visar. När bilen har flyttats rätt antal rutor sägs bilen ha "stannat" (naturligtvis har den inte stannat utan blåser egentligen fram i över 300 km/h).

Vid varje ny runda slår spelarna i turordning efter sin bils placering i loppet, med start på den som leder.

Exempel: Bil A leder men bil B kör förbi bil A i sin tur. Bil B leder nu loppet och kommer att flytta före bil A nästa runda.

Observera: När två bilar har kommit lika långt fram och ligger jämsides med varandra slår den bil som har högst växel först. Om bägge bilarna har samma växel slår den som hamnade på rutan först.

Den svarta tärningen används för att räkna ut skador som kan hända under loppet (läs mer under 1-Varvs lopp nedan)

2. BANREGLER
Bilarna flyttas längs de tre filerna på banan med olika regler för kurvorna och raksträckorna. Bilarna kan aldrig hoppa över en annan bil, backa eller köra åt fel håll på banan.

KURVOR
a)       För att klara av en kurva (eller en serie av kurvor) måste en bil stanna minst så många gånger som den gula flaggan vid ingången till kurvan visar. Dessa stopp måste vara inom de markerade rutorna som visar kurvan. Om rätt antal stopp har gjort lämnar bilen kurvan utan att ta någon skada. Om däremot bilen inte stannat rätt antal gånger i kurvan så tilldelas skador till bilen (se tabell nedan). För att underlätta planeringen av kurvtagningen, visas den längsta respektive kortaste vägen genom kurvan på den vita rutan under den gula flaggan (L= längsta vägen, C= kortaste vägen).
b)        De röd-vit randiga markeringarna visar kurvans gräns.
c)        De kraftiga röda linjerna som ligger tvärs över vägen visar kurvans början och slut.
d)        I kurvorna, och på de två tjocka pilarna vid ingången till kurvan, måste bilarna följa pilarnas riktningar. En bil kan alltså inte byta fil såvida inte pilarna visar att det är möjligt.

RAKSTRÄCKOR
Raksträckorna är de sträckorna som finns mellan kurvorna och gränserna är vitmarkerade. När man flyttar sin bil på en raksträcka kan bilen byta max två filer per runda (se exempel).

Att sicksacka (att flytta fram och tillbaka mellan två filer) på en raksträcka är strängt förbjudet (se exempel 2). Du kan inte flytta från en fil till en annan och sedan tillbaka igen i samma runda, såvida du inte kör om en annan bil (se exempel 3) eller om du undviker ett hinder (se vidare i Avancerad Regelbok, sektion 6: Fjädring & Farliga rutor).

När man kör på en raksträcka måste man välja den kortaste vägen (vad gäller antalet rutor) fram till nästa kurva. Förarna får inte byta fil för att "tvinga" sig att passera en annan bil.

3. SLITAGE-POÄNG (SP)
Under ett lopp tar en bil skada på fem väsentliga delar, som i sin tur får ett visst antal Slitage-poäng. Antalet Slitage-poäng för varje bil i ett "1 Varvslopp" kan du se i tabellen här intill. Dessa Slitage-poäng ger förarna en viss kontroll över de sex problem som en bil kan råka ut för under ett lopp. Varje spelare använder sina Slitage-poäng på ett sätt som passar in i deras strategi. Föraren väljer alltså själv vilka delar på bilen som han vill riskera och vilka delar som ska skyddas. När ett Slitage-poäng blir tilldelat måste detta bockas av på tävlingsarket.

STARTFÄLTET
Innan loppet kan starta måste man bestämma i vilken ordning bilarna ska placeras. För att göra detta ska varje spelare slå den svarta tärningen. Den som slår lägst börjar i Pole Position, dvs på första plats. Näst högsta på andra plats osv. Om två spelare skulle slå samma, slår de två tärningen en gång till.

1-VARVS LOPP
1. STARTA LOPPET……………………………………………………….Svart tärning

Är ni redo? Var uppmärksamma, ljusen är på väg att slå över till grönt! Kommer du att lämna dina motståndare i ett moln av bränt gummi eller kommer du att stå kvar som en söndagsförare? Innan ni slår första växelns tärning ska varje spelare slå den svarta tärningen för att se hur deras start blev. Om föraren slår 1eller 20, följ anvisningarna nedan. Alla andra resultat på den svarta tärningen har ingen effekt, så spelaren kan slå den gula första växelstärningen och flytta sin bil. 

OM DU SLOG 1: DÅLIG START
Antingen kärvade motorn eller så var föraren ouppmärksam och missade starten. Föraren får stå över sin runda och stannar kvar på sin plats i startfältet. Föraren måste vänta tills nästa runda innan han får köra iväg i ettans växel. Föraren behöver inte slå den svarta tärningen igen. 

OM DU SLOG 20: FLYGANDE START
Föraren timade ljuset perfekt och bilen for iväg som en raket! Du behöver inte rulla den gula tärningen (ettans växel) utan du flyttar din bil 4 rutor framåt. Föraren får byta fil för att undvika andra bilar i enlighet med reglerna. I nästa runda får föraren växla upp till 2:an och slå med den tärningen.

2. AVÅKNING I KURVOR………………………………………………………………………Däckpoäng
När en bil passerar en kurva utan att stanna rätt antal gånger i den, har bilen kört för fort och åker av kurvan med skrikande däck! För varje ruta som bilen har åkt för långt, får bilen 1 Däckpoäng. I ett 1-varvs lopp är bilen totalkvaddad och ute ur spelet när den samlat på sig 4 Däck-poäng.

Viktigt: Om en förare inte stannar en enda gång i en kurva som kräver 2 stopp är bilen automatiskt eliminerad och ute ur loppet. Om en kurva kräver 3 stopp måste föraren stanna 2 gånger annars är bilen eliminerad. 

Om bilen kör för fort i en kurva och åker av måste föraren följa dessa tre regler:
1)        Om en bil i samma runda kör rakt igenom och förbi en kurva och hamnar i nästa, räknas det inte som ett stopp i den senare kurvan.
2)        En bil måste fortsätta i samma fil som han lämnade kurvan. En sladdande bil kan inte byta fil!
3)        Om en bil blir blockerad av en eller flera andra bilar när den åker av, kan den inte passera och köra om (det kräver ett filbyte). Detta gör att bilen hamnar i en blockeringssituation (se 4 - Blockering nedan)

SPIN
När en förare har kryssat för den sista Däckpoängen spinner bilen av vägen! Bilen stannar i den rutan som den nådde innan den spann av. Bilen ska vändas i motsatt körriktning. Nästa runda ska föraren vända bilen rätt igen och starta om i 1:sta växeln. Från och med nu ska bilen, om den åker av en kurva med max 1 ruta, vändas i motsatt riktning och återigen starta om från 1:sta växeln. Åker bilen av med 2 eller fler rutor är den eliminerad.

Observera: Om en bil någonsin åker av en kurva med fler rutor än vad den har Däck-poäng kvar (inklusive sin Spin-poäng) är den eliminerad.   

3. BROMSNING…………………………………………………………………………………….Bromspoäng
En förare kan använda sina Bromspoäng när som helst för att undvika att flytta alla de rutor som han normalt skulle enligt tärningen. När en förare åker av en kurva kan han välja att använda sina bromsar istället för att slita på däcken. Således kan en förare minska sina Däck-poäng genom att kombinera dom med Bromspoängen. För varje Bromspoäng får du flytta din bil 1 ruta mindre än resultatet på tärningen. När en bil använt alla sina Bromspoäng kan den fortsätta loppet men inte längre använda sig av bromsen! 

4. BLOCKERING………………………………………….……………Broms- och Däck-Poäng
Blockering sker när en förares väg blir blockerad av en eller flera andra bilar. Om en förare inte kan passera bilarna framför och därmed inte genomföra sin förflyttning, anses han vara blockerad. När föraren flyttat bilen så långt han kan, ska han räkna hur många rutor som han hade kvar att flytta om han inte hade blivit blockerad. Genom att använda tabellen här intill ser föraren hur mycket skada bilen tar.

Observera: Om en bil inte har tillräckligt med Däck- eller Bromspoäng för att undvika en blockering, eller om blockeringen gör så att föraren inte kan flytta sju eller fler rutor, blir bilen eliminerad. Om en bil blir eliminerad tack vare en blockering så får den bilen som står framför den kraschade bilen 1 Karosspoäng. Skulle det finnas en möjlighet för den blockerade att välja vilken bil som ska få Karosspoängen, ska den svarta tärningen rullas för att avgöra vilken av bilarna som tar skadan.

5. ÖVERVARVNING………………..Bränsle-, Broms- och Motorpoäng
När en förare växlar ner mer än 1 växel per gång, övervarvas motorn. Antalet växlar som föraren växlar ner avgör hur mycket skada bilen får på Bränsle-, Broms- samt Motorpoäng (se tabellen nedan). Om en bil förlorar sin sista Bränslepoäng kan den fortsätta loppet men bara växla ner 1 växel per gång. Om en bil har förlorat sin sista Bromspoäng kan den inte längre växla ner 3 eller 4 växlar. Om en bil har förlorat sin sista Motorpoäng kan den inte längre växla ner 4 växlar. Observera: Att växla ner 5 växlar är inte tillåtet.  

6. KOLLISIONER…………………………………..…Svart tärning = 1 Karosspoäng
Om en bil stannar på en ruta som ligger bakom eller bredvid (inte framför) en ruta där en bil redan står är en eller flera bilar i riskzonen för att kollidera. För att ta reda på om en kollision inträffar och en eller flera bilar blir skadade slår alla berörda förare den svarta tärningen. Om föraren slår en 1:a skadas dennes bil och får därmed 1 Karosspoäng. När den sista Karosspoängen är använd kraschar bilen och är ute ur spelet.

Observera: Föraren som orsakade kollisionen (den förare som ställde sig bredvid den andra bilen eller bilarna) slår den svarta tärningen sist. Om den föraren är orsaken till att en eller flera andra bilar kraschar förlorar den förarens bil 1 Karosspoäng för varje eliminerad bil utan att han slår den svarta tärningen.

I följande exempel riskerar föraren i bil A att kollidera med bilarna B, C och D. Proceduren blir följande:
1)        Förarna till bilarna B, C och D rullar alla den svarta tärningen en gång för att avgöra om de har kolliderat och tagit skada av bil A.
2)        Om någon av dessa tre bilar blir eliminerade, förlorar bil A 1 Karosspoäng för varje eliminerad bil. Om ingen bil blir eliminerad ska föraren till bil A rulla tärningen 3 gånger, en för respektive bil inblandad. 

7. MOTORSKADA……………………Svart tärning till = 1 Motorpoäng
Om en spelare slår 20 när han ligger i 5:an, eller en 30:a när han ligger i 6:an har han pressat motorn till det yttersta. Efter att han flyttat bilen måste han slå den svarta tärningen för att avgöra om motorn tagit skada eller inte. Detta gäller även alla andra spelare som för tillfället ligger i 5:an eller 6:an. Detta simulerar hur väl mekanikerna skött sitt jobb. Förare som slår 1-4 förlorar 1 Motorpoäng. När sista Motorpoängen är använd sprängs motorn och bilen är eliminerad. 

2-VARVS LOPP
För att köra ett 2-varvs lopp ska du placera ett tävlingsark (2-varvs) på instrumentpanelen. Bilens styrka att klara av de olika skadorna ökar enligt tabellen till höger. Reglerna 1-7 är samma med undantaget att bilarna klarar av mer slitage och skador. I ett 2-varvs lopp finns möjligheten att använda depåstopp i slutet av första varvet för att byta däck. Inga andra skador kan dock repareras.

DEPÅSTOPP…………………………………………..……..…Svart tärning  till   = Snabbstopp
Om en förare vill, kan han göra ett depåstopp för att byta däck. Varje spelare måste använda den depåbox som motsvarar bilens (karossens) färg. För att komma till depåboxen måste bilarna följa den enfiliga väg som leder till dem. Du kan bara gå in och ur depåboxen genom att följa de två pilar som visas i rutan. Reglerna för bromsning, blockering, kollisioner, övervarvning och motorskada gäller inte i depån. Om en bil blockerar din väg kan du inte passera den eftersom depån bara har en enfilig väg. Du måste stanna bakom den bilen men du slipper straff för att du inte fullföljer din förflyttning.

INGÅNG TILL DEPÅSTOPP
Bilarna kan gå in i depån i vilken växel som helst! De måste slå ett nummer tillräckligt högt på tärningen för att de verkligen ska nå in till sin depåbox. Om bilen stannar på rutan med pilar utanför depåboxen räcker det således inte. Däremot gör det inget om man slår för högt, bilen stannar ändå i depåboxen. Väl där får föraren stryka alla Däckpoäng och sedan försöka lämna depån i samma runda.

UTGÅNG UR DEPÅSTOPP
När en förare ska lämna depåboxen måste han göra det via exakt samma ruta som han kom in igenom. Direkt efter att föraren bytt däck och strukit sina Däckpoäng ska han slå den svarta tärningen. Detta visar hur mekanikerna skött sitt jobb. Resultatet är som följer: 

1 till 10: Snabbt depåstopp. Superbt! Ditt suveräna personal slösade ingen tid alls. Föraren tar hälften av det antal som den svarta tärningen visade (avrundas uppåt) och flyttar så många rutor framåt. Efter ett snabbt depåstopp kör bilen i 4:de växeln, oavsett med vilken växel bilen gick in i depån. Vid förarens nästa runda får han växla som vanligt igen.

11 till 20: Långsamt depåstopp: Aj då! Ditt personal sov nog inget vidare i går natt. Bilen står kvar i depån tills nästa runda. Föraren lämnar sen depån i 4:de växeln.

Observera: När det finns bilar både på banan och i depån gäller följande turordning: flytta först bilarna som är ute på banan och som har passerat depåingången. Flytta sen alla bilarna som är i depån. Flytta därefter bilarna som står i depåboxarna. Slutligen, flytta alla de bilar som är på banan men som inte passerat depåingången.

AVSLUTA LOPPET
Loppets vinnare är den som först passerar hela mållinjen. Stannar man på rutan som mållinjen går igenom räknas det inte som att man gått i mål. Loppet är slut när alla bilar passerat mållinjen.


AVANCERADE REGLER
FÖR ÄNNU MER SPÄNNING…
Dessa avancerade reglerna är gjorda som ett komplement till de grundläggande reglerna. Reglerna är oberoende av varandra. Innan ni startar ett nytt spel måste ni komma överens om vilka av de avancerade reglerna ni vill använda.

  1 - SLIPSTREAM (BAKSUG)
  2 - TIDSFÖRSÖK
  3 - DÄCK: HÅRDA, MJUKA & REGNDÄCK
  4 - VÄDERFÖRHÅLLANDEN
 

3-VARVS LOPP
  5 - BILKONSTRUKTION
  6 - FJÄDRING
  7 - REPARATIONSPOÄNG & DEPÅN

1 - SLIPSTREAM (BAKSUG)
Slipstreaming sker när en bil hamnar i baksuget av en annan bil  Det kan bara ske i 4:de, 5:e eller 6:e växeln. En bil kan aldrig slipstreama i 1:sta, 2:ndra eller 3:dje växeln. För att kunna dra nytta av att hamna i baksuget måste bil B (se bild) sluta sin normala förflyttning i rutan precis bakom bil A, och bil A måste köra i minst 4:ans växel. När bil B avslutat sin normala förflyttning får han flytta 3 extra rutor enligt bilden nedan:
a) Byta fil och köra om bil A.
b) Byta fil och fortsätta rakt framåt.
c) Byta fil två gånger och sedan fortsätta framåt.

FÖRHÅLLANDE FÖR SLIPSTREAMING
1.       En bil kan inte dra nytta av en slipstream om den inte ligger i samma eller högre växel än bilen framför. Bägge bilarna måste ligga i minst 4:ans växel (se tabell nedan).
2.       En bil får inte använda sina bromsar för att hamna bakom en annan bil och utnyttja slipstreaming.
3.       Slipstreaming är aldrig ett tvång. Men om föraren väljer att använda sig av baksuget måste han använda alla de tre extra rutorna han ska flytta. Dock kan han efter att han påbörjat sin slipstream reducera antalet rutor han ska flytta genom att bromsa.
4.       Om en bil som slipstreamar hamnar precis bakom en annan bil kan föraren om han så vill, utnyttja även denne bils baksug. Om samma sak händer ännu en gång, är proceduren exakt samma. På så sätt kan man göra hur många slipstreams som helst i samma runda.
5.       Om en bil slipstreamar från en raksträcka in i en kurva måste han betala 1 Broms-poäng, dock ska han inte flytta ett steg mindre. Detta är en specialregel för att simulera en sen inbromsning. Om en förare kommer in i en kurva genom att slipstreama räknas detta som ett stopp i kurvan.
6.       En bil kan använda sig av slipstreaming även i kurvorna. Föraren måste trots detta följa pilarnas riktningar precis som vanligt. Om en bil som slipstreamar ut ur en kurva utan att ha stannat rätt antal gånger, räknas detta som att han åker av kurvan.

Om man använder bilden ovan, kan bil B slipstreama bil A enligt följande schema:

  Bil A kör i växel #
1,2,3 4 5 6
Bil B
kör i
växel #
1,2,3 NEJ NEJ NEJ NEJ
4 NEJ JA NEJ NEJ
5 NEJ JA JA NEJ
6 NEJ JA JA JA

2 - TIDSFÖRSÖK
Istället för att slå den svarta tärningen före ett lopp, kör varje spelare ett varv på tid på banan för att bestämma startpositionerna. Detta klockade varv ger varje spelare en kvalificeringstid. Under dessa tidsförsök gäller samma regler för förflyttning och hederskod som i vanliga fall, med undantag att inga förslitningsskador används. Förarna får växla ner, upp till 4:a växlar samtidigt, under tidsförsöken. Poäng för antal tärningsslag och avåkningar i kurvorna läggs till på förarnas verkliga tid.  Det totala resultatet blir förarens kvalificeringstid.

TILLVÄGAGÅNGSSÄTT
En av spelare får ta ansvaret som Banvärd och ska använda ett stoppur, penna och papper. Föraren som ska klockas placerar sin bil i mittfilen framför mållinjen och bilen startar i 1:sta växeln.
1.       I samma ögonblick som spelarens tärning träffar bordet startar Banvärden klockan.
2.       Banvärden räknar antalet tärningskast som föraren använder under varvet.
3.       Banvärden stoppar klockan i samma ögonblick som förarens bil passerar mållinjen. Detta är förarens verkliga tid.
4.       Varje hel minut som gått räknas som 1 poäng när man ska få fram kvalificeringstiden. T ex 4 min. 22 sek ger alltså 4 poäng.
5.       För varje tärningskast som gjorts får föraren 1 poäng.
6.       Slutligen får föraren 1 poäng för varje ruta som han åkt av i kurvorna. 

Banvärden räknar ut resultatet av förarens tidsförsök (tidspoäng + tärningskast + avåkningar). Detta är förarens kvalificeringstid.

Den spelare som har lägst kvalificeringstid får starta i Pole Position. Om flera spelare har samma poäng får den spelare som hade den snabbaste verkliga tiden starta i Pole Position.

Observera: Om en förare inte gör några stopp i en kurva som kräver 2 stopp har deras bil kraschat och tidsförsöket är över. Denna förare startar sist i loppet. Om en förare bara gör 1 eller färre stopp i en kurva som kräver 3 stopp, händer samma sak. Om flera spelare råkar ut för detta ska den svarta tärningen slås. Den som slår högst startar sist, den som slår näst högst startar näst sist osv.

Exempel:
En förare körde på den verkliga tiden 4 minuter, 22 sekunder och använde tärningarna 18 gånger under varvet. Dessutom åkte han av två kurvor med vardera 1 ruta. 
Banvärden räknar nu ut kvalificeringstiden på följande sätt: 4 poäng för den verkliga tiden, plus 18 för tärningskasten, plus 2 för avåkningarna. Detta blir totalt 24.
Resultatet ger kvalificeringstiden: 24 på 4 minuter och 22 sekunder.

3 - DÄCK: HÅRDA, MJUKA & REGNDÄCK
Att välja rätt däck är extremt viktigt, både för tidsförsöken och för loppet. Olika typer av däck ska användas för olika typer av väderlek. Varje typ av däck har både för- och nackdelar.

HÅRDA DÄCK
Dessa däck är bra vid solsken och vid växlande väder, men är farliga att använda vid regn. Effekten av de olika väderlekarna är följande:
Solsken - Bilens förflyttning och slitageskadorna när den åker av kurvor är opåverkade både under tidsförsöket och under loppet.
Växlande - Identiskt med solsken.
Regn - Under både tidsförsöket och loppet sladdar bilen 3 extra rutor i kurvorna där bilen stannar, eller borde ha stannat. Med "borde ha stannat" menas att om du åker ur kurvan utan att ha stannat i den får du ändå de 3 extra rutorna att flytta. Observera att tillämpandet av denna regel kan få dig att åka ur kurvan. Straffet (poäng i ett tidsförsök eller Slitage-poäng i ett lopp) vid avåkningar räknas som vanligt.

MJUKA DÄCK
Dessa däck är överlag bättre än hårda däck vid solsken och vid växlande väder. Dessvärre är däcken extremt farliga att använda vid regn.
Solsken - En bil som kör på mjuka däck får flytta 1 ruta extra vid alla sina förflyttningar i samtliga växlar. Detta gäller vid både tidsförsök och i lopp. Emellertid blir straffet tuffare för den som åker av i en kurva. Antalet rutor som man åker av multipliceras med 2. Att använda sig av bonusrutan är inte frivilligt. En bil som kör med mjuka däck får inte flytta en bonusruta när han lämnar depåboxen efter ett däckbyte. De mjuka däckens egenskaper håller bara i 1 varv. Om bilen inte gör ett depåstopp i slutet av ett varv för att byta däck (oavsett om man använt Däck-poäng eller inte) erhåller den inte längre fördelen av flytta 1 bonusruta mer.
Om man kör ett 3-varvs lopp och föraren inte gör ett depåstopp i slutet av det andra varvet (envis förare!) försämras bilens egenskaper. Varje normal förflyttning ska minskas med 1 ruta och dessutom ska varje ruta vid en avåkning i en kurva, multipliceras med 3.
Växlande - Identiskt med solsken.
Regn - Under både tidsförsöket och loppet har man inte längre fördelen av att flytta 1 bonusruta. Dessutom sladdar bilen 3 extra rutor om bilen efter sin normala förflyttning stannar i en kurva. Straffet (poäng i tidsförsök eller SP i ett lopp) för en avåkning i en kurva under första och andra varvet multipliceras med 2. Om bilen vid slutet av andra varvet (i ett 3-varvs lopp) fortfarande inte gjort ett depåstopp för att byta däck försämras bilens egenskaper. Varje normal förflyttning ska minskas med 1 ruta och dessutom ska varje ruta vid en avåkning i en kurva, multipliceras med 3.

REGNDÄCK
Dessa däck är bra vid regn och våta banor men är ett handikapp vid alla andra väderlekar.
Solsken - En bil som kör på mjuka däck får flytta 1 ruta extra vid alla sina förflyttningar i samtliga växlar. Detta gäller vid både tidsförsök och i lopp. Emellertid blir straffet tuffare för den som åker av i en kurva. Antalet rutor som man åker av multipliceras med 2. Att använda sig av bonusrutan är inte frivilligt. En bil som kör med mjuka däck får inte flytta en bonusruta när han lämnar depåboxen efter ett däckbyte. De mjuka däckens egenskaper håller bara i 1 varv. Om bilen inte gör ett depåstopp i slutet av ett varv för att byta däck (oavsett om man använt Däck-poäng eller inte) erhåller den inte längre fördelen av flytta 1 bonusruta mer.
Om man kör ett 3-varvs lopp och föraren inte gör ett depåstopp i slutet av det andra varvet (envis förare!) försämras bilens egenskaper. Varje normal förflyttning ska kortas med 1 ruta och dessutom ska varje ruta vid en avåkning i en kurva, multipliceras med 3.
Växlande - Identiskt med solsken.
Regn - Under både tidsförsöket och loppet sladdar bilen bara 1 ruta extra i kurvorna. Straffet (poäng i ett tidsförsök eller SP i ett lopp) för en avåkning i en kurva räknas som i vanliga fall.

TABELL ÖVER BONUS OCH SKADOR

Hårda Däck

Tids-
försök

LOPP
1 varv 2 varv 3 varv
SOLSKEN

Flyttnings
bonus

Kurvor +0 +0 +0 +0
Raksträckor +0 +0 +0 +0
Straff Avåkning x1 x1 x1 x1
VÄXLANDE Flyttnings
bonus
Kurvor +0 +0 +0 +0
Raksträckor +0 +0 +0 +0
Straff Avåkning x1 x1 x1 x1
REGN Flyttnings
bonus
Kurvor +0 +0 +0 +0
Raksträckor +0 +0 +0 +0
Straff Avåkning x1 x1 x1 x1
Mjuka Däck

Tids-
försök

LOPP
1 varv 2 varv 3 varv
SOLSKEN

Flyttnings
bonus

Kurvor +1 +1 +0 +0
Raksträckor +1 +1 +0 -1
Straff Avåkning x2 x2 x2 x3
VÄXLANDE Flyttnings
bonus
Kurvor +1 +1 +0 +0
Raksträckor +1 +1 +0 -1
Straff Avåkning x2 x2 x2 x3
REGN Flyttnings
bonus
Kurvor +3 +3 +3 +3
Raksträckor +0 +0 +0 -1
Straff Avåkning x2 x2 x2 x3
Regndäck

Tids-
försök

LOPP
1 varv 2 varv 3 varv
SOLSKEN

Flyttnings
bonus

Kurvor +0 +0 +0 +0
Raksträckor +0 +0 +0 +0
Straff Avåkning x2 x2 x2 x3
VÄXLANDE Flyttnings
bonus
Kurvor +0 +0 +0 +0
Raksträckor +0 +0 +0 +0
Straff Avåkning x2 x2 x2 x3
REGN Flyttnings
bonus
Kurvor +1 +1 +1 +1
Raksträckor +0 +0 +0 +0
Straff Avåkning x1 x1 x1 x1

4 - VÄDERFÖRHÅLLANDE
Väderförhållanden bestäms innan ett tidsförsök men också precis före ett lopp. Valet av väder påverkar valet av dina däck. För att bestämma vilket väder som ska gälla ska den svarta tärningen slås och sedan läsa av resultatet i barometertabellen som sitter på spelbrädet. Det finns tre typer av väder:
REGN              VÄXLANDE           SOLSKEN

TIDSFÖRSÖKEN
Spelaren som ska köra slår först den svarta tärningen och läser av resultatet i barometertabellen. Om vädret blir:
Regn - Det regnar under hela tidsförsöket.
Växlande - Himlen är mörk av regnmoln men det regnar inte under tidsförsöket.
Sol - Det är soligt under hela tidsförsöket.

LOPPET
Regn - Det regnar under hela loppet. På grund av det hala underlaget som blir följden av regnet, blir det vissa ändringar på utslaget av den svarta tärningen:1.       Kollisioner: Bilarna förlorar nu 1 Karosspoäng om en 1:a eller en 2:a slås.
2.       Motorskada: Bilarna förlorar nu 1 Motorskada om man slår 1 till 3.
3.       Fjädringsskada: Bilarna förlorar nu 1 Fjädringsskada om man slår 1 till 5. 

Växlande - Vid början av loppet är det soligt. Himlen är mörk men än så länge regnar det inte. Man måste hålla ett öga på vädret under hela loppet för att se om det ändras. En koll på vädret gör man varje gång någon förare slår 20 i 5:e växeln, eller 30 i 6:e växeln. Föraren måste då slå den svarta tärningen för att se om något sker med vädret. Resultatet kollar man som vanligt av i barometertabellen. Om resultatet blir växlande väder när det redan är växlande väder sker ingenting.

Sol - Det är soligt under hela loppet.

OBSERVERA!
Vid körning i regn gäller följande ändringar vid straffen:
          1. Kollisioner: Bilarna förlorar nu 1 Karosspoäng om en 1:a eller en 2:a slås.

          2. Motorskada: Bilarna förlorar nu 1 Motorskada om man slår 1 till 3.
          3. Fjädringsskada: Bilarna förlorar nu 1 Fjädringsskada om man slår 1 till 5.
 

Detta diagram visar de möjliga ändringarna i vädret när man startar i växlande väder:

  ç   çè   çè   è  

Konstant
Solsken

4

Tillfälligt
Solsken

1 el 3

Växlande
väder

2 el 3

Tillfälligt
Regn

4

Konstant
Regn

    ç========== 5 ==========è  

1.       Om vädret ändras till solsken så är det bara ett tillfälligt solsken. Detta varar tills nästa gång man slår om vädret.

2.       Om vädret ändras till regn så är det bara ett tillfälligt regn. Det varar endast tills nästa gång man slår om vädret.

3.       Om vädret ändras till växlande väder, efter ett tillfälligt solsken eller tillfälligt regn, är vädret växlande tills nästa gång man slår om vädret.

4.       Om resultatet blir sol eller regn två gånger i rad har vädret bestämt sig. Det ändras inte längre och varar nu loppet ut.

5.       Om resultatet blir sol efter ett tillfälligt regn, så blir det tillfälligt solsken och vice versa.

3-VARVS LOPP

5 - BILKONSTRUKTION
Placera tävlingsarket för ett 3-varvs lopp på instrumentpanelen. Notera att detta tävlingsark inte har några markeringar för Slitageskador. Detta gör att spelarna nu själva får bestämma hur deras bil är konstruerad. Bilen är nu uppdelad i sex olika delar: däck, bromsar, bränsle, motor, kaross samt fjädring. Varje spelare har 20 poäng att fördela hur han vill på tävlingsarket. Före loppet, men efter att man bestämt väderförhållande, ska spelare placera sina SP på de sex olika delarna.

Viktigt: Ett minimum av 1 poäng måste finnas på de sex olika bildelarna. På ditt 3-varvs tävlingsark finns redan 6 av dina 20 poäng markerade. Även om 3-varvs tävlingsarken inte är ritade så, räknas rutan med symbolen som följande: Däckpoängen motsvarar en Spin; poängen på motor, kaross och fjädring räknas som explosionsrutor. Samtliga dessa ingår i dina totalt 20 poäng.

PÅMINNELSE OM STRAFFEN I ETT 3-VARVS LOPP
1.       När den sista poängen stryks på kaross, motor eller fjädring, är bilen eliminerad. Dessa räknas som vitala delar på din bil och du måste ha minst 1 av varje av dem för att kunna köra bilen.
2.       När den sista Bromspoängen stryks, kan en spelare inte längre bromsa eller växla ner 3 eller fler växlar.
3.       När den sista Bränslepoängen stryks, kan en spelare inte längre växla ner 2 eller fler växlar.
4.       Så fort en bil åker av i en kurva, måste antalet rutor som man åkte för långt, strykas på Däck-poängen. När den sista Däckpoängen är struken kommer bilen att spinna. Om antalet rutor kraftigt överstiger antalet Däck-poäng man har kvar blir bilen eliminerad.

6 - FJÄDRING & FARLIGA RUTOR                                                 1 till 4 Fjädringsskada
Rutan med fjädringen representerar stötdämpningen och styrningen av din bil. Skador på dessa påverkar hanteringen av din bil. Så fort en bil förlorar en Karosspoäng under ett 3-varvs lopp ska rutan där skadan skedde betraktas som farlig. Denna farliga ruta markeras med något föremål (knapp, en oanvänd spoiler etc.). Om en bil landar, eller åker igenom en farlig ruta måste föraren slå den svarta tärningen för att se om hans bil tagit någon skada på fjädringen. Om resultatet av tärningen blir 1 till 4 ska föraren stryka 1 Fjädringsskada på sitt tävlingsark. När den sista Fjädringsskadan är struken är bilen ute ur loppet. Det får finnas hur många farliga rutor som helst på en bana under ett lopp.

7 - REPARATIONSPOÄNG & DEPÅER
Förutom de 20 poängen du får i början av ett 3-varvslopp, får varje bil 2 extra Reparationspoäng (markerade med skiftnyckel). Dessa Reparationspoäng används i depån för att byta ut slitna bromsar, bränsle, motor, kaross och fjädring. För varje använd Reparationspoäng får man stryka 1 Slitage-poäng. Man kan inte ersätta ett Reparationspoäng som använts. Förarna kan välja att använda bägge Reparationspoängen under ett depåstopp, eller om man så vill, dela upp de på två depåstopp. Det finns nu två sorters depåstopp:

SNABBT DEPÅSTOPP
Detta depåstopp tillåter endast att man ersätter förbrukade Däckpoäng eller byter däcktyp. Proceduren går till på samma sätt som beskrivs i Grundläggande regler. Under ett snabbt depåstopp får du inte använda dina Reparationspoäng för att laga några andra delar på din bil.

FULLT DEPÅSTOPP
När du kommer in i depån måste du meddela de andra att du ska göra ett fullt depåstopp. Du måste nu vänta tills nästa gång det är din tur för att få lämna depån och du måste lämna den i 4:e växeln eller lägre. Under ett fullt depåstopp får du ersätta förbrukade Däckpoäng, byta däcktyp, använda dina Reparationspoäng för att laga bromsar, bränsle, motor, kaross eller fjädring. För varje använd Reparationspoäng får man stryka 1 Slitage-poäng.  

Kom ihåg: En bil som kör med mjuka däck får inte flytta en bonusruta när han lämnar depåboxen efter ett däckbyte.


Ett spel av Eric RANDALL och Laurent LAVAUR
Upphovsmännen vill tacka alla som stöttat dem sedan starten.

Regler av Laurent Lavaur, Eric Randall och Ducci Vitale
Grafik & Layout:  Guillaume Rohmer/Studio NEXUS
Redigerat av Ron Magnin och Cáit Ní DHOCHARTAIGH med tack till medlemmarna I Formula Dé List Group

Detta Eurogames-spel utges av:
JEUX DESCARTES

1, rue du Colonel Pierre Avia

75503 Paris Cedex 15
Frankrike
 

Svensk översättning: Michael Bergström (Midgaard Distribution)

Distributör:
Midgaard Distribution
Njalsgade 19 bygn. 1D
2300 Köbenhavn
Danmark
Tel.nr: 042-240 740
Web: www.midcard.com

Om du tycker om detta spel och vill köra på andra banor än de som följer med, finns många extra banor att köpa till. Kontakta Midgaard  för mer information. 

www.formula-de.com

 


Home page Start

Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson