Hero Quest: regler

"Lyssna till Mentor, Loretomes beskyddare, och jag ska berätta för er om flydda dagar, om mörka tider när Imperiet blev räddat. mot alla odds. Jag fruktar nämligen att mörkret är på väg tillbaka...."

"Morcar, herre över Kaos, och hans grymma legioner hade drabbat Imperiet. Vid åsynen av det Svarta Baneret och Kaos horder hade t o m de modigaste kämparna i Imperiet vänt kappan efter vinden och flytt. Landet låg öde och folket förtvivlade."

"Men då kom en mäktig. kämpande prins från Gränslandet - han kallades Rogar Barbaren. Han bar en glittrande diamant på sin panna - Väststjärnan - precis så som forna tiders kungar gjort. Hoppet återvände och man lämnade sina gömställen i berg och skogar och samlades runt hans standar. Andra kämpande hjältar förenade sig med honom: Durgin, den orädde dvärgkämpen från bergen vid världens ände. Ladril, alfkämpen från f ärran. Athelorn och trollkarlen Telor, vars trollkonster många gånger skulle komma att rädda Rogar."

Under många år tränade Rogar sin arme och han var noga med att inte möta Morcars general i öppen strid förrän han var redo. Ändå slog han ofta till mot fiendens försörjningslinje- och nedkämpade då oräkneliga Orcer och Gobliner".

"Så kom till sist den dag Rogar väntat på. Hans arme var nu stark och vältränad. Ladril såg den Svarta Hären på långt håll och bad Durgin att blåsa till strid i sitt väldiga horn. Rogars arme vällde fram mot fienden från två håll och slaget började. Många ondskefulla varelser och många goda människor gick under denna dag. När skymningen föll var det dock Mörkrets makter som flydde fältet. Men, segern var inte total. Morcar och hans general lyckades undkomma och gömma sig bortom Klornas hav och än ruvar de på revansch. Snart är de redo och Imperiet kommer att behöva en ny Rogar. Men var finns det hjältar som han? Ni har mycket att Lära om ni vill bli lika stora som Rogar och hans vänner. Jag ska hjälpa er, om jag kan. Den bok jag bär på - Loretome - skrevs vid tidens början och allt som har hänt och allt som kommer att hända finns nedtecknat på dess oräkneliga sidor

Genom Loretome kan jag visa er vägen, men jag får inte gripa in. För då kommer en ännu större ondska att drabba världen och Kaos får makten i evighet."

Innehåll
1 Spelplan
1 Hero Quest uppgiftsbok
1 Spelskärm
35 figurer:
8 Orcer, 6 Gobliner, 3 Fimirer, 4 Kaos-kämpar, 1 Kaos trollkarl, 1 skräckansikte, 4 skelett, 2 Zombies, 2 Mumier, 1 Trollkarl, 1 Barbar, 1 Dvärg, 1 Alf.
15 Möbler: 2 bord, 1 tron, 1 alkemists arbetsbänk, 3 skattkistor, 1 sarkofag, 1 trollkarlsbord, 2 bokhyllor, 1 ställ, 1 eldstad, 1 vapenställ och 1 garderob.
21 dörrar: 5 stängda och 16 öppna
1 block för rollbeskrivningar
64 spelkort:
3 Eld förtrollningskort, 3 Jord förtrollningskort, 3 Vatten förtrollningskort, 3 Luft förtrollningskort, 5 Quest skatter, 25 Skattkort, 14 Utrustningskort och 8 Monsterkort.
4 rollkort: 1 alf, 1 trollkarl, 1 dvärg och 1 barbar.
2 vanliga tärningar
4 speciella kamptärningar
8 spelbrickor med blockerade rutor/fallande klippblock fällor
2 dubbla spelbrickor med blockerade rutor
6 spelbrickor med fallgropar
1 spelbricka med trappsteg
4 hemliga dörr-spelbrickor

Figurerna har formgivits av Citadel Miniatures.

Montering
Innan spelet kan börja måste ett stort antal speldetaljer sättas samr:an. En detaljerad instruktion finns på lockets insida.

Introduktion
Hero Quest är ett äventyrsspel, som utspelar sig i ett land som besegrats av Kaos styrkor. Mentor, den mystiske och uråldrige trollkarlen och vise mannen, har sammankallat fyra tappra äventyrare som ska anta utmaningen att bli Hjältar och rädda landet.

Om reglerna
Reglerna är indelade i två delar: Introduktionsspelet och det kompletta spelet. Introduktionsspelet är konstruerat så att man kan spela utan att behöva ta hänsyn till samtliga regler. När du väl spelat igenom din första omgång och klarat av din första utmaning är du redo att lära dig resten av reglerna och spela igenom de övriga utmaningarna.

Spelets uppläggning
Spelet är avsett för upp till 5 spelare. En spelare måste vara den onde trollkarlen Morcar och spela med hans monster. Denna spelare kallas den onde trollkarlen. De övriga spelarna är de fyra blivande hjältarna: Alfen, Dvärgen, Trollkarlen och Barbaren. Dessa spelare har rollfigurer.

Varje spel innebär en ny utmaning för de olika rollfigurerna. Först väljer den onde trollkarlen en utmaning från Quest-boken och läser upp den text som står på "pergamentbladet". Denna text ger rollfigurerna information om vad de ska göra. Den onde trollkarlen tittar därefter på Quest-kartan och gör i ordning det första rummet. Detta är det rum som innehåller trappstegsbrickan. Endast detta rum sätts ut på spelplanen vid spelets början. De övriga rummen och korridorerna placeras ut vartefter hjältarna flyttar på spelplanen.

Spelet börjar med spelaren till vänster om trollkarlen och fortsätter medurs. Under sin omgång får en rollfigur flytta och göra något av följande:

  1. Anfalla en annan spelare eller ett monster
  2. Förnolla någon
  3. Spana efter hemliga dörrar och trappor eller
  4. Söka efter en skatt.

Spelaren kan välja att flytta antingen före eller efter det han genomfört något av ovanstående (i introduktionsspelet får rollfigurerna endast flytta och anfalla). När rollfigurerna flyttar upptäcker de allt mer av spelplanen. Den onde trollkarlen placerar ut allt en rollfigur kan se på spelplanen. När en rollfigur öppnat en stängd dörr måste han därför göra en paus och låta trollkarlen se efter på Quest-kartan och placera ut de föremål som ska finnas i det aktuella rummet. När det är den onde trollkarlens tur får han flytta och anfalla med vart och ett av de monster som han har på spelplaner. Varje monster får flytta och sedan anfalla eller anfalla och sedan flytta, på samma sätt som rollfigurerna får flytta och anfalla.

Spelet fortsätter till dess antingen alla rollfigurer har besegrats eller alla överlevande hjältar har återvänt till trappstegsbrickan och flytt.

Att välja roller
Varje spelare slår ett slag med en vanlig tärning. Den som får det högsta ta1et får först välja rollfigur. En spelare måste spela den onde trollkarlens roll. Den spelare som sist väljer roll måste spela trollkarlens roll om ingen tidigare har tagit på sig denna uppgift.

Om färre än 5 spelare deltar, kan antingen spelarna ha mer än en roll var, eller så används inte alla fyra rollfigurerna. Detta gör spe1et mycket svårare för de som är rollfigurer, men om de hittar en skatt ska denna delas me1lan färre anta1 spe1are.

Förberedelser
Var och en av rollfigurerna ska ta följande:
- figuren för respektive roll och motsvarande rollkort, plus ett ark från blocket för rollbeskrivningar.

Den onde trollkarlen tar:
- Spelskärmen, Uppgiftsboken och spelkorten; han ska också ha alla monsterfigurerna, spelbrickorna och möblerna nära till hands.

Den onde trollkarlen sitter bakom spelskärmen och lägger spelplanen så att orden Hero Quest kan läsas från hans håll. Han sorterar korten efter kategori: skatter, monster, utrustning, förtrollningar och Quest-skatter. De b1andade skattkorten placeras (med textsidan ned) inom räckhåll för rollfigurerna. Monsterkorten förvaras bakom spelskärmen (med textsidan upp). Uppgiftsboken och de övriga korten behövs inte än, lägg dem åt sidan.

Till sist ska rollfigurerna fylla i sina rollbeskrivningar i enlighet med vad som anges på rollfigurkorten.

Rollfigurkort och beskrivningar
Rollfigurkorten berättar för spelarna hur många tärningar som ska användas, och arket för rollbeskrivningar ska användas för att notera varje figurs framsteg under spelets gång. Varje rollfigurkort visar en bild på figuren samt anger följande:

Karaktär:
Anteckna denna uppgift i karaktärsrutan på arket. Den kan vara Trollkarl, Barbar, Dvärg eller Alf.

Styrka:
Denna uppgift ger ett mått på figurens fysiska styrka. Anteckna det tal som anges på rollfigurkortet på rollbeskrivningen. Under spelets gång kan du både vinna och förlora styrkepoäng. Rollbeskrivningen hjälper dig att hålla reda på vilken kroppsstyrka du har. Om du hamnar på noll, är din figur död.

Förlorade styrkepoäng kan återvinnas med hjälp av magi (förtrollningar och magiska drycker). Denna magi kan dock aldrig göra din kroppsstyrka större än den var från början, den kan endast återvinna förlorade poäng.

Intelligens:
Denna uppgift ger ett mått på din figurs vishet. Anteckna det ta1 som anges i rutan för Intelligens på arket för rollbeskrivning. Under spelets gång kan du vinna och förlora intelligenspoäng. Håll ordning på dina intelligenspoäng genom att anteckna på arket för rollbeskrivning. Om du hamnar på noll, är din figur död. Intelligenspoäng används inte i de första utmaningarna. De kommer att bli viktigare i framtida utvecklingar av Hero Quest.

Nu måste du hitta på ett namn till din figur och anteckna det i namnrutan på rollbeskrivningen. Till exempel kan alfen heta Ladril, dvärgen Grugni, trollkarlen Zoltan, Barbaren Sigmar osv. Använd det namn som du tycker passar.

På rollbeskrivningen finns också en ruta där du kan rita din figurs vapensköld och skriva hans motto.

Uppgiftsboken
Uppgiftsboken används av den onde trollkarlen och innehåller ett antal utmaningar. Varje utmaning består av tre huvuddelar:

Pergamenttext
Pergamenttexten anger vad utmaningen gäller liksom vilken belöning man har om man lyckas. Denna text läses högt av trollkarlen vid början av spelet.

Quest-kartan
Quest-kartan visar hur olika delar ska placeras på spelplanen. Symboler på kartan som anger möbler finns förklarade på spelskärmens insida. De symboler som visar monster förklaras på monsterkorten.

Vid början av spelet är endast trappstegsbrickan placerad på spelplanen. När sedan rollfigurerna flyttar måste trollkarlen kontrollera Quest-kartan för att se vad som ska placeras ut i olika rum och korridorer.

Anvisningar
Det finns också ett antal anvisningar till varje utmaning. Den onde trollkarlen ska vid början av varje utmaning hastigt titta igenom dessa. Anvisningarna anger vad som händer i olika rum och ger speciella situationer som de olika rollfigurerna måste ta itu med.

Monsterkort
Dessa kort används av den onde trollkarlen. Det finns ett kort för varje typ av monster. De anger hur många tärningar som ska användas under spelets gång.

Spelskärmen
Kartorna i Utmaningsboken använder de symboler för möbler, monster och fållor som visas på spelskärmens insida. På insidan av spelskärmen finns också de regler som gäller för olika typer av fällor. Fällor används inte i introduktionsspelet utan förklaras i reglerna för det kompletta spelet.

Introduktionsspel
Introduktionsspelet låter dig spela igenom ditt första äventyr. I introduktionsspelet används inga kort utöver monsterkorten. Läs igenom reglerna noga innan ni börjar spela.

Förberedelser
Trappsteget anger vägen in och ut ur fästningen. Rollfigurerna placerar sina miniatyrer på vilken ruta som helst intill trappstegsbrickan. Innehållet i detta rum ska placeras ut vid början av spelet. Alla dörrar ska vara stängda: Inga delar utanför detta rum ska placeras på spelplanen. Dessa ska endast placeras då de blir synliga för rollfigurerna.

Spelordning
Spelet går i turordning; spelet börjar med den som sitter till vänster om den onde trollkarlen och fortsätter sedan medurs.

När det är din tur får du både flytta och kämpa. Du kan flytta först och sedan kämpa, eller kämpa först och sedan flytta. Du får inte först flytta en del av ditt drag, kämpa och sedan avsluta ditt drag.

När det är den onde trollkarlens tur kan han flytta alla eller några av de monster som finns på spelplanen. Han flyttar ett monster i taget. Monster kan först flytta och sedan gå till anfall, eller först gå till anfall och sedan flytta - precis som rollfigurerna.

Flyttningar
Rutorna på spelplanen är av två typer: Rum och korridorer. Rummen begränsas av vita linjer (väggar). Korridorerna känns igen på sitt grå golv. Korridorer kan vara en eller två rutor breda.

Rollfigurkorten anger hur många tärningar som ska slås för att visa hur många steg figuren ska flytta. Rollfigurerna måste inte flytta så många steg som tärningarna visar.

Monsterkorten anger helt enkelt hur många steg ett monster av denna typ får flytta.

Vid flyttning får rollfigurer och monster inte
- flytta diagonalt
- flytta genom samma ruta två gånger
- flytta till en upptagen ruta.

Rollfigurer och monster får dock passera genom en upptagen ruta, förutsatt att den spelare som har den figur som blockerar vägen, tillåter passagen - annars måste du ta en annan väg eller stanna. Det får bara stå en figur på varje ruta.

När en rollfigur eller ett monster avslutat sin flyttning, kan han anfalla, om han inte redan gjort det. Därefter fortsätter spelaren till vänster spelet.

Att flytta runt spelplanen
När rollfigurerna flyttar runt på spelplanen kommer de till nya rum och korridorer. Om du är den förste spelaren som kommer till ett rum eller en korridor, måste du ge den onde trollkarlen tid att titta på kartan i Uppgiftsboken och att placera de monster eller möbler som är synliga på spelplanen.

Att öppna dörrar
Rollfigurer och monster kan endast gå in i och lämna rum genom öppna dörrar. Monster kan inte öppna dörrar.

Rollfigurer kan öppna en dörr genom att flytta till rutan framför den. Rollfigurer måste inte öppna en dörr om de inte vill. Att öppna en dörr räknas inte som en flyttning. När en rollfigur öppnat en dörr kan han fortsätta flytta om han har fler steg kvar.

Så snart en dörr är öppnad, måste den onde trollkarlen placera ut de saker som Quest-kartan anger för detta rum eller korridor på spelplanen. När en dörr väl öppnats, förblir den öppen under resten av spelet. Den onde trollkarlen ska ta bort markeringen för stängd dörr och ersätta den med en markering för öppen dörr.

Eftersom det inte är tillåtet att passera samma ruta två gånger under samma drag, kan du inte gå igenom dörr två gånger i samma drag.

Vad kan man se?
Att bestämma vad som kan ses av en rollfigur är mycket viktigt för att man ska kunna avgöra vad som ska placeras ut på spelplanen. Miniatyrer i samma rum är alltid synliga. Miniatyrer i korridorer eller olika rum är endast synliga om man kan dra en obruten linje mellan de två miniatyrerna. Om linjen går igenom en vägg eller en stängd dörr är miniatyren inte synlig.

Blockerade rutor
Dessa brickor ska placeras i enlighet med Uppgiftsbokens kartor, så snart de blir synliga för en rollfigur. Brickorna visar var de extra väggarna har rests, eller var taket har fallit in. Vare sig rollfigurer eller monster får flytta genom blockerade

Att placera monster
Varje uppgift använder oftast fler monster än vad som finns tillgängliga i spelet. Monster som slås ut kan dock användas igen senare i spelet. Om alla monster av en särskild sort är placerade på spelplanen och trollkarlen måste sätta ut ytterligare ett, kan han använda ett annat monster, förutsatt att det har samma färg som det som skulle ha använts. Detta kan hända om rollfigurerna misslyckas med att ta bort monstren eller om de drar för många vandrande monster från högen med skattkort.

Kamp
Kampen är indelad i två delar: Anfall och försvar. Anfallaren slår sin tärning en gång för att fa så många dödskallar som möjligt. Försvararen slår därefter sin tärning en gång för att kvitta antalet dödskallar med sköldar.

Anfall: För att anfa1la ett monster eller en rollfigur måste du stå på en av fyra rutor: på sidan, framför eller bakom. Du kan inte anfalla diagonalt.

För att anfalla måste du slå ett slag med den speciella kamptärningen (med sköldar och dödskallar). Det antal tärningar du ska använda anges på rollfigurkorten och monsterkorten vid ordet Anfall. För varje dödskalle du slår, förlorar din motståndare en styrkepoäng, om han inte lyckas att försvara sig. Om du inte lyckas slå någon dödskalle har ditt anfall misslyckats och din motståndare behöver inte försvara sig.

Försvar: För att försvara sig mot ett lyckat anfa1l, ska spelaren s1å det antal kamptärningar som anges på rollfigurkortet eller monsterkortet vid ordet Försvar.

Rollfigurerna ska försöka att slå vita sköldar, medan monstren behöver runda, svarta sköldar. Varje sköld som tärningarna visar - förutsatt att de är av rätt sort - omintetgör en dödskalle som anfallaren slagit.

När försvarets resultat är klart, måste den spelare som anfallits minska kroppsstyrkepoängen på sin rollbeskrivning med en poäng för varje dödskalle som inte omintetgjorts av en sköld. När en rollfigurs styrkepoäng hamnar på noll, är figuren död. Eftersom alla monster endast har 1 styrkepoäng dödas de av varje dödskalle som inte omintetgjorts av en svart sköld.

Döda figurer och monster tas omedelbart bort från spelplanen. Utrustning eller guld som den döda rollfiguren haft får tas upp av en annan rollfigur som kommer in i det rum eller den korridor i vilket rollfiguren blev besegrad. Den onde trollkarlen kan dock också fa utrustningen eller guldet om han i sin nästa omgång flyttar ett monster in i det rum eller den korridor i vilket rollfiguren blev besegrad. Om ett monster tar upp en död rollfigurs ägodelar tas de ur spelet, monstret får inte använda vare sig utrustningen eller guldet.

Anfallaren får nu flytta om han inte redan gjort det. Därefter fortsätter spelaren till vänster spelet.

Provet
Du är nu klar att spela igenom din första uppgift. En spelare måste ta på sig rollen som den onde trollkarlen. Han ska högt läsa pergamenttexten för det första äventyret i Uppgiftsboken, "Provet". Han ska sedan läsa igenom anvisningarna (som inte läses högt för rollfigurerna). Spelet börjar sedan med den spelare som sitter till vänster om trollkarlen.

Det kompletta spelet
När du nu spelat igenom din första uppgift är du klar att lära dig resten av spelreglerna.

Magi
Det finns två figurer i spelet som får använda magi: Alfen och trollkarlen. Dela upp de 12 förtrollningskorten i 4 högar. Det ska vara tre kort i varje hög. Varje hög hör ihop med en speciell sida av den magiska energin: Jordmagi, vattenmagi, luftmagi och eldmagi.

Välj förtrollning
Vid början av varje spel väljer trollkarlen tre förtrollningsset (9 kort) och alfen väljer ett set (3 kort).
Trollkarlen väljer det första, sedan väljer alfen sitt och till sist väljer trollkarlen de återstående två.

Att förtrolla
När det är deras tur har trollkarlen och alfen möjlighet att förtrolla istället för att anfalla. En förtrollning kan göras både före och efter en flyttning. Du kan inte genomföra en del av din flyttning, göra en förtrollning och sedan avsluta din flyttning.

Både monster och rollfigurer kan förtrollas, förutsatt att de är synliga för den som uttalar förtrollningen. Miniatyrer som finns i samma rum som förtrollaren är alltid synliga. Miniatyrer i korridorer eller i andra rum är synliga om det går att dra en rak, obruten linje från förtrollaren till målet. Om linjen går igenom en vägg eller genom en stängd dörr eller genom en annan miniatyr är målfiguren inte synlig.

Förtrollaren kan alltid förtrolla sig själv. Varje förtrollning får användas endast en gång under loppet av en Quest-uppgift. När det en gång har använts (med lyckat resultat eller ej) läggs kortet åt sidan och kan inte användas mer i denna omgång.

Att spana
Rollfigurer får alltid spana istället för att anfalla e1ler förtrolla. Spanandet kan ske före eller efter en flyttning. Rollfigurerna får inte spana om de står intill ett monster eller om ett monster finns i samma rum eller är synligt i en korridor. Monster spanar aldrig.

När en spelare spanar söker han igenom hela det rum eller den korridor i vilken han befinner sig.

Trollkarlen kontrollerar sedan kartan i Uppgiftsboken för att se om det finns något som är dolt i detta specie1la rum eller korridor. Om där finns något, måste trollkarlen berätta det. Om man söker efter skatter kan man inte hitta fällor och hemliga dörrar, och tvärtom.

Hemliga dörrar och fällor
Hemliga dörrbrickor placeras på spelplanen endast om en rollfigur finner dem genom spaning. Fällbrickor placeras endast ut om de hittas genom spaning eller om någon går i fällan.

Spjutfällor desarmeras alltid om de hittas, så därför finns inga spelbrickor för dessa fållor. Fallgropar och fallande klippblock placeras på spelplanen när de hittas. De kan senare desarmeras och flyttas av dvärgen eller någon annan figur som har Utrustningskortet. Dvärgen får automatiskt ta bort vilken fälla som helst som han står intill, men han får endast ta bort en fälla per omgång.

Hemliga dörrar kan hittas genom spaning på vilken sida som helst av den vägg som de är placerade i.

När en Hemlig dörr hittats, förblir den öppen under he1a spelet.

Fällor
Fällor placeras inte ut på spelplanen förrän en spelare antingen spanar efter fällor eller flyttar till en ruta där det finns en fälla, enligt Quest-kartan.

Den onde trollkarlen måste berätta för en spelare när han utlöst en fälla. Rollfiguren måste då omedelbart stanna och kan inte göra någonting förrän nästa gång det är hans tur.

Monster utlöser inte fällor. De kan fritt röra sig igenom de rutor som innehåller dolda fällor. När en fålla markerats på spelplanen måste dock monstren följa samma regler som rollfigurerna.

De regler som nedan anges för fällorna finns också på insidan av spelskärmen.

Fallgrop
Fallgropen blir kvar som ett hinder på spelplanen. En spelare som ramlar ner i en fallgrop förlorar automatiskt en styrkepoäng. Rollfigurer som hamnat i en fallgrop får anfalla och försvara sig, men slår en tärning mindre än normalt. De får inte spana medan de är i fallgropen. Spelaren får flytta på vanligt sätt vid nästa tur.

Att hoppa över en fallgrop
Du kan försöka att hoppa över en fallgrop. Du måste ha nog steg kvar för att komma över gropen (fallgropen räknas som ett steg) och rutan på andra sidan om gropen får inte vara upptagen.

En miniatyr som försöker hoppa över måste slå en kamptärning. Om han slår en dödskalle ramlar han ner i fallgropen, förlorar en styrkepoäng och får inte göra någonting förrän nästa gång det är hans tur. Annars far miniatyren fortsätta sin flyttning.

Fallande klippblock
En rollfigur som flyttar genom en fälla med ett fallande klippblock utlöser fällan. Klippblocket kommer att hamna på den ruta som på kartan märkts med en pil, och blockera vägen. Ett monster eller en rollfigur på denna ruta måste slå tre kamptämingar.

Offret förlorar en styrkepoäng för varje dödskalle som tärningarna visar och får sedan flytta till en intilliggande tom ruta. Om offret inte kan hoppa ur vägen till en ruta intill, dödas han av det fallande klippblocket.

Spjutfälla
En spelare som råkar ut för en spjutfälla förlorar en styrkepoäng om han slår en dödskalle med en kamptärning. Spjutfållan kan endast drabba den första rollfiguren som hamnar på rutan. Följande rollfigurer som passerar rutan påverkas inte.

Skattkistefällor
Några av skattkistorna innehåller fällor. Hur dessa fällor verkar anges i Uppgiftsbokens anvisningar. Om en spelare spanar efter fällor i ett rum som innehåller en skattkistefälla, hittas och desarmeras fällan.

Skatter
Några av uppgifterna ger detaljerad information om speciella skatter som hittas med hjälp av spaning. Om en rollfigur letar efter skatten i rätt rum eller korridor ska den onde trollkarlen följa instruktionerna i Uppgiftsboken. Om det inte finns någon skatt uptagen för det rum eller den korridor som genomsöks, måste spelaren ta det översta kortet från den upp-och-nedvända högen med skattkort.

Monster får inte flytta skatter.

Skattkort
Några av skattkorten består av guld eller juveler. Den rollfigur som får ett av dessa kort ska anteckna värdet på sitt ark för rollbeskrivning. Kortet tas därefter ur spel. Det ska inte läggas tillbaka i korthögen.

Andra skattkort visar fällor eller vandrande monster. Dessa kort ska läsas högt och instruktionerna ska omedelbart åtlydas. Kort med fällor eller vandrande monster ska läggas tillbaka i högen med skattkort. Högen blandas därefter, innan ett nytt kort tas.

Vandrande Monster
Vissa av skattkorten har inga skatter alls! Istället visar de ett fruktansvärt monster. För varje uppgift i Uppgiftsboken anges vilka figurer som ska användas då dessa kort dyker upp.

Om det inte finns någon ledig ruta intill den rollfigur som drog kortet, får den onde trollkarlen placera det vandrande monstret på vilken ledig ruta som helst i samma rum eller korridor. Han får dock inte anfalla en annan spelare.

Uppgifterna
När du spelat igenom Provet är du klar att ställas inför de övriga uppgifterna. De ska spelas i den ordning de kommer i Uppgiftsboken.

Liksom för Provet, börjar varje uppgift med att den onde trollkarlen högt läser den text som står med fet stil. Han ska också läsa igenom övrig text som till exempel berättar var särskilda speciella skatter är gömda, hur kraftfullt ett monster är, och om det finns några speciella regler för denna uppgift.

Att inleda en uppgift
Vanligen startar rollfigurerna från det rum som markerats med en trappstegsbricka. I vissa uppgifter ska dock rollfigurerna starta från ett annat rum. Uppgiftsboken anger hur man ska göra i dessa fall. Innehållet i det första rummet (förutom fällor, hemliga dörrar eller skatter) ska placeras ut vid spelets början.

Quest-skatter
Det finns 5 speciella Quest-skattkort: Minnets trollstav, det magiska svärdet Orcs Bane, Lores talisman, Borins rustning och Andens klinga. Blanda inte dessa kort med de vanliga skattkorten. De kan endast hittas i en1ighet med instruktionerna i Uppgiftsboken.

Att avsluta en uppgift
Rollfigurerna har klarat uppgiften om de lyckas nå de mål som anges i pergamenttexten - som den onde trollkarlen läser högt vid spelets början. Om de misslyckas med detta, eller om alla spe1are är kvar i spe1et (och/e1ler nya spelare) kan de försöka på uppgiften en gång till, men den onde trollkarlen inleder dock alltid varje uppgift med en ny och komplett omgång monster. Rollfigurer kommer undan genom att hamna på trappstegsbrickan.

Monster får aldrig hamna på trappstegsbrickan.

Mellan uppgifterna
Om din rollfigur överlever kan du behålla honom och använda honom för följande uppgifter. I så fall kan du också behålla de Quest skattkort du hittat och du kan använda de skatter du antecknat på arket för rollbeskrivning, för att köpa bättre utrustning (rustning, vapen osv). Du får inte behålla vanliga skattkort. Spelarna får förbättra sina rollfigurers styrke- och intelligenspoäng till dess ursprungsvärde innan en ny uppgift börjar.

Att köpa utrustning
Det finns ett kort för varje utrustningsdel som kan köpas. Den spelare som vill köpa utrustning ska ta det utrustningskort han önskar, minska summan på sin rollbeskrivning med det tal som anges på utrustningskortet och anteckna fördelarna med utrustningen på sin rollbeskrivning. Spjutet och käppen till exempel, ger rollfiguren rätt att anfalla diagonalt.

En rollfigur får inte köpa utrustning om han inte har nog med pengar, men pengar kan sparas från uppgift till uppgift.

Utrustningskort
Dessa kort förbättrar en rollfigurs förmåga. När ett utrustningskort med ett vapen används, slår spelaren det antal tärningar som anges för detta vapen, istället för det antal tärningar som anges på rollkortet vid rubriken Anfall. De utrustningskort som visar en rustning används på samma sätt. Vissa kort, som t ex de med sköld eller hjälm, tillåter dig att s1å en extra tärning, utöver de du redan slår.

Vapen
Vissa vapen är kastvapen, medan armborstet får avfyras. När man avfyrar ett armborst eller kastar gäller samma regler som då kamptärningen slås för anfall och försvar.

Ditt må1 måste vara syn1igt, 1iksom då du förtrol1ar. Det finns ingen gräns för hur långt armborstet eller kastvapnet kan nå. Du får dock varken skjuta eller kasta om du står på en ruta närmast intill din motståndare.

Att bli mästare
Om du använder samma rollfigur &ån uppgift till uppgift kan du få den åtråvärda mästartiteln. Varje gång din rollfigur klarar en uppgift, så skriver du namnet på uppgiften i den ruta på rollbeskrivningen som är märkt Fullgjorda uppgifter. När du har klarat av tre uppgifter kommer landets tacksamme Kejsare att utnämna dig till Mästare.

Copyright 1990 Milton Bradley Ltd
Brio AB/PlayMix,
Box 63, 283 00 Osby
4271S690
Utvecklat i samarbete med Games Workshop


Home page Start

Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson