Inkognito: regler

INNEHALL
  1 spelplan
16 spelpjäser i 4 olika färger
  1 svart Ambassadör
  1 Maskerad Kurir med 10 färgade kulor
  4 pass
  4 kuvert
48 kort:
        4 set i färg och 1 i svart/vitt. Varje set innehåller:
            4 identitetskort
                - Lord Fiddlebottom, Överste Bubbla, Agent X, Madame Zsa Zsa.
            4 förklädnadskort - kort, lång, tjock, smal
            Det svart/vita setet innehåller dessutom:
            - Alpha, Bravo, Charlie, Delta
  1 startkort
  3 blanka spelkort (dessa används ej i spelet)
  1 Regelbok

MONTERING
Lossa samtliga delar från ramarna.
1) DE FÄRGADE SPELPJÄSERNA: Sätt ihop figurhalvor som har samma färg och storlek. Tryck på masken och hatten. Gör så med samtliga figurer.
2) AMBASSADÖREN: Sätt ihop de två figurhalvorna.
3) DEN MASKERADE KURIREN: Sätt ihop del A och del B och fast dem på del C. Släpp ner de 10 färgade kulorna genom hålet i del A. Slutligen fästs masken (D), som bilden visar.


INTRIGER I VENEDIG
DET ÄR KARNEVAL I VENEDIG. Här är natten varken tyst eller stillsam - de smala gatorna ekar av sång och skratt från glada fester. Men detta glada festande fungerar också som skydd för fyra illasinnade figurer, som dessutom är mästare på att förkläda sig. Koncentrerade på sina uppdrag smyger de utmed stadens skuggiga gator. Samtidigt med dessa fyra agenter rör sig en annan viktig aktör i staden: Ambassadören, som älskar fester och är i sitt esse under karnevalen.

De fyra agenterna, varav du är en, kan beskrivas på följande sätt:

LORD FIDDLEBOTTOM tjänstgjorde vid Hemliga Polisen t o m långt innan den blev hemlig. Han är ofattligt rik och på god fot med alla de finaste familjerna i Europa. Han har anlänt till Venedig med sin luxuösa yacht MATA HARI II. Han är en mycket stolt man - men hans många år som agent gör sig numera påminda genom ständiga ryckningar i hans högra öga.

ÖVERSTE BUBBLA har varit Lord Fiddlebottoms högra hand i många år Faktum är att han har varit det ända sedan han lämnade armen, i vilken han tjänade som spanare för Kungliga Ballongkåren. Han är fullständigt omutlig och är i farans stund så kylig att många tror att han Fryser. Hans enda tecken på stress är att han drar i sitt vänstra öra.

AGENT X är eXceptionellt konstnärlig, eXtremt utomordentlig, eXtremt galen. Inget är känt om hans onda förflutna, men färska rapporter påstår att han är på plats i Venedig. Hans förmåga att gömma sig i mängden gör honom till den perfekta agenten, och det enda som kan avslöja hans identitet är hans ständigt sura min.

MADAME ZSA ZSA påstår att hon var en prima ballerina i sin ungdom. Sanningen är att hon uppträdde som akrobat, något som kanske kan förklara hennes 1'ätt vridna karaktär Trots att hennes hårda röst ofta hörs på fashionabla fester, vet alla att hon är spion- och att hon just nu arbetar med den ökände Agent X. Hon anser sig själv som sinnlig och suverän, och ofta putar hon på ett provocerande sätt med läpparna mot andra människor.

Kom nu ihåg deras speciella kännetecken! Du kommer att använda dig av dem under spelets gång.

AMBASSADÖREN är den femte viktiga figuren. Han är mycket plikttrogen, han är med på varje viktig fest och han jobbar ständigt efter midnatt, klemande med den Venetianska societeten. Var han än går, samlar han information som han registrerar i en MEGA-FILE på sin ambassad. För säkerhets skull bär han alltid en mikrofilmskopia av sin MEGA-FILE i västfickan.


INKOGNITO FÖR 4 PERSONER
Placera den maskerade kuriren vid sidan av spelplanen, och den svarta Ambassadörspjäsen på Ambassaden (det är platsen som är markerad med en hög hatt).

Varje spelare väljer en färg och tar följande:
4 spelpjäser i den valda färgen
8 kort i den valda färgen
1 pass i den valda färgen
1 ark från poängblocket

I ditt kortset finns fyra identitetskort, som visar de fyra roller som du får spela: fyra förklädnadskort, som visar de fyra identiteter som du får anta: lång, kort, tjock eller smal.

Placera dina fyra spelpjäser på rutor med motsvarande färg på spelplanen. Ställ sedan upp ditt pass så att det bildar en skärm, bakom vilken du kan göra noteringar på ditt poängblock.

Notera de andra spelarnas namn och färger på ditt poängblock.

Ta de återstående tretton svart/vita korten och de fyra kuverten. En spelare tar de fyra identitetskorten, blandar dem och delar ut ett för varje kuvert. Nästa spelare tar de fyra förklädnadskorten och gör likadant. Den tredje spelaren gör samma sak med de fyra uppdragskorten.

Den sista spelaren placerar startkortet i ett av kuverten, blandar dem och delar ut ett till varje spelare.

Var och en av er kommer nu att hitta följande i era kuvert:
1. Ett identitetskort som talar om vilken av rollerna du ska spela.
2. Ett förklädnadskort som talar om vilken av de fyra spelpjäserna som är ditt riktiga jag.
3. Ett hemligt uppdragskort vilket - kombinerat med din partners uppdragskort - kommer att tala om hur ni ska vinna spelet.

Låt inte de andra spelarna se dina kort av misstag!  Denna information måste förbli hemlig till dess att du visar korten.

SPELETS MÅL:
Att upptäcka vilken av de övriga tre spelarna som är din partner, och sammanföra era hemliga uppdragskort för att framgångsrikt fullborda ert uppdrag.

I varje spel är följande partners:

Lord Fiddlebottom och Överste Bubbla – MOT - Agent X och Madame Zsa Zsa

I spelets början vet ingen spelare vem som är hans partner. Under spelets gång kommer du att flytta dina fyra spelpjäser runt spelplanen för att försöka hamna på dina motspelares pjäser och på Ambassadören. På detta vis kan du få tillgång till en del av deras kort. Genom att använda uteslutningsmetoden, kommer du att upptäcka vem som är din partner.

SPELETS BÖRJAN
En spelares kuvert kommer att innehålla Startkortet. Denna spelare börjar spelet, som fortsätter medurs.

DRAG
När det är din tur skakar du på den maskerade kuriren och placerar den på bordet. Tre färgade kulor kommer då att visa sig nedanför masken. Kulorna har följande betydelser:

RÖD. Du flyttar en av dina figurer en ruta framåt utmed den röda linjen (land).
BLÅ. Du flyttar en av dina figurer en ruta framåt utmed den blå linjen (vatten).
GUL. Du flyttar en av dina figurer en ruta framåt på antingen land eller vatten.
SVART. Du flyttar Ambassadören en ruta framåt på antingen land eller vatten. Du får flytta till en ruta där en av dina pjäser står, men inte till en ruta där någon av dina motspelares pjäser står.
VIT Inget drag. (Tre vita kulor betyder inget drag alls.)

Vid ditt drag, beroende på vilka färger som kuriren visar, får du:
* Flytta en spelpjäs tre gånger och/eller flytta tre spelpjäser en gång.
* Flytta till en annan spelares pjäs.
* Flytta en av dina spelpjäser till Ambassadören, eller flytta Ambassadören till en av dina pjäser.

Du får inte:
* Flytta till en och samma spelare mer än en gång per omgång.
* Flytta till en ruta som är upptagen av en av dina egna pjäser.
* Flytta Ambassadören till en av dina motspelares pjäser

MÖTEN MED ANDRA FIGURER
Du ska försöka hamna på rutor där någon av dina motspelare eller Ambassadören står När du har flyttat, begär du att få se tre kort från var och en av de spelare där du hamnat. Du har tre val:

1. IDENTITET. Du kan fråga efter din motspelares identitet. Han måste då visa dig två identitetskort och ett förklädnadskort. Åtminstone ett av dessa kort måste vara sant.

2. FÖRKLÄDNAD. Du kan fråga efter din motspelares förklädnad. Han måste då visa dig ett identitetskort och två förklädnadskort. Åtminstone ett av dessa kort måste vara sant.

3. Om du flyttar till Ambassadören (eller flyttar Ambassadören till en av dina pjäser) kan du begära att få se två identitetskort eller två förklädnadskort från vilken motspelare du vill. Ett av dessa kort måste vara sant. Du får inte flytta Ambassadören till någon annans spelpjäs.

OBS! Mot slutet av spelet, när det inte är fullt så viktigt att samla in information, kan du få flytta en extra nita på land eller vatten istället för att se på din motspelares kort - förutsatt att du inte flyttar till en upptagen ruta.

När du visar dina kort bör du komma ihåg att huvudmålet är att hitta din partner - det gäller att både ta och ge information.

ATT ANTECKNA
Vid slutet av varje omgång, ska du anteckna den information du fått på ditt block. Kom ihåg att använda en separat rad för varje motspelare.

Du är Lord Fiddlebottom och hamnar hos din motspelare Peter, som spelar blått. Första gången du hamnar på en av Peters pjäser begär du att få se hans förklädnad. Han visar dig kort, lång och Överste Bubbla.

Senare flyttar du till Ambassadören. Du ber Peter att han ska redovisa sin identitet och han visar dig Lord Fiddlebottom och Agent X.

Eftersom du är Lord Fiddlebottom måste Peter vara Agent X, eftersom han måste tala sanning med åtminstone ett kort varje gång. Du vet också att han måste vara förklädd antingen som lång eller kort, eftersom ett av hans första tre kort måste vara sant och du vet att han inte är Överste Bubbla.

UPPREPAD INFORMATION
Om en spelare visar dig tre kort som han redan visat dig en gång, får du göra följande: Berätta för spelaren att han redan visat dig korten en gång och anteckna dem. Visa denna anteckning för spelaren i fråga så att ni är överens om att du antecknat dem rätt. Om denne spelare nu visar dig dessa tre kort ytterligare en gång, måste han betala böter genom att berätta vilka kort som är falska och vilket som är sant.

BANNLYSNING
När du sett en motspelares kort och har gjort dina anteckningar, måste du bannlysa de av hans figurer du stött på genom att flytta dem till någon av de onumrerade rutorna, som inte får vara upptagen. Om du har mött Ambassadören måste du flytta honom till någon av de färgade rutorna eller till Ambassaden.

HEMLIGHETSMAKERI
Du måste inse att det är viktigt att dölja din identitet för din motspelare. Men kom ihåg att det är ännu viktigare - ja rentav avgörande om du ska kunna vinna - att du hittar din partner och visar dig själv för honom.

PÅ JAKT EFTER DIN PARTNER
Medan spelet fortsätter börjar du misstänka vilka dina motspelare är och hur de är förklädda. När du misstänker vem din partner är, måste du försöka visa din rätta identitet för honom. Det finns två sätt för detta:
1. Du kan använda din figurs speciella kännetecken om du får tillfälle detta. Överste Bubbla brukar exempelvis dra i sitt vänstra öra.
2. Du kan visa din partner ditt riktiga identitetskort när han hamnar på en av dina rutor

ATT VISA DET HEMLIGA BUDSKAPET
Du får när som helst visa en annan spelare ditt hemliga uppdragskort, istället för ett av de kort du annars behövt visa.

Kom dock ihåg att när du visar en annan spelare ditt uppdragskort så räknas inte detta kort som det "sanna kortet". Åtminstone ett kort till måste vara sant.

När du visar en motspelare ditt uppdragskort blir det möjligt för honom att avslöja ditt uppdrag. Du spelar en viktig roll för uppdraget och därför måste du flytta till en av din partners rutor för att ge honom en chans att visa dig sitt hemliga uppdragskort.

ATT KLARLÄGGA UPPDRAGET
När du fått se din partners uppdragskort går det att klarlägga vilket som är ert gemensamma uppdrag. En komplett lista över alla uppdrag finns på insidan av varje pass. Genom att samstämma din kod med din partners får du reda på vilket som är ert uppdrag. Exempel: Om du, Lord Fiddlebottom, har Bravokortet och din partner, Överste Bubbla, har Deltakortet, så är ert gemensamma uppdrag att föra Överste Bubbla till det gamla vapenförrådet (ruta 1 på spelplanen).

Av detta kan du dra slutsatsen att Agent X och Madame Zsa Zsa antingen har uppdrag Alpha/ Charlie (fånga Överste Bubbla, den fruktade Zoorken), eller uppdrag Charlie Alpha (grip Överste Bubbla för förhör). Då vet du att du måste ta det försiktigt och hindra det andra teamet från att närma sig Överste Bubbla.

ATT VINNA SPELET
Du vinner spelet genom att bli den förste spelaren som slutför sitt uppdrag. Du och din partner skakar då hand och säger: "Uppdraget slutfört!"

Men kom ihåg att du måste ha slutfört rätt uppdrag . . . om du har tagit fel så vinner dina motståndare!


INKOGNITO FÖR TRE SPELARE

Trots att lNKOGNITO är konstruerat för fyra spelare kan det spelas med bara tre deltagare.

Detta har hänt:
I ett pressmeddelande har Venedigs polis talat om att de fångat en farlig spion. Denna agent förhörs på hemlig plats, situationen är ytterst känslig och det är ännu för tidigt att säga någonting om, hans identitet.
Någonstans i Venedig finns spionens medbrottsling. . . . Han är i fara och måste fly (detta är den spelare som spelar ensam).

REGLER
Reglerna för spel med fyra deltagare gäller, med följande undantag:
* Ta bort spelpjäserna och passet för en av färgerna från spelplanen.
* När spelet förbereds fördelas korten på de fyra kuverten. Innan startkortet placeras i ett av kuverten tas dock ett av kuverten ur spel. Därefter placeras startkortet i ett av kuverten, som blandas och delas ut till deltagarna.
* Spela helt enligt grundreglerna, ända till dess du hittar din partner, eller upptäcker att du är den ensamme spelaren.
* Om du har en partner, slutför uppdraget i vanlig ordning. (Om uppdraget passar ihop med den gripna agentens uppdrag, ändra då så att det passar till den agent som år i spel.)

SPEL PÅ EGEN HAND
(Spionens medbrottsling)
Om du spelar ensam är du i största fara och ditt uppdrag är att lämna Venedig så snabbt som möjligt.

Om du är Lord Fiddlebottom eller Överste Bubbla måste du nå yachten (ruta 5) eller ballongen (ruta 1). Är du Agent X eller Madame Zsa Zsa är ditt uppdrag att nå racerbåten (ruta 6) eller Det Gyllene Hornet (ruta 4). Dessa platser anges i passet med små flyende figurer

SPIONENS YRKESKNEP
Nyckeln till framgång i spelet är att hitta din partner och förvirra fienden. Även om det är mot spelets anda att tala med dina motspelare är det helt korrekt att använda figurernas personliga kännetecken. Ja, du kan t o m använda dem för att lura dina motspelare. Det enda tillfälle då du måste säga sanningen är då du visar kort. Då måste åtminstone ett kort vara sant. Vid alla andra tillfållen får du bedra dina motspelare så mycket du vill och t ex använda de andra figurernas nervösa egenheter Du får till och med lura en fiende genom att visa honom ditt uppdragskort och få honom att tro är du är hans partner!


Home page Start

Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson