Jakten på Inkaskatten:  regler

Spelidé: Edith Grein Böttcher Grafik: Matthias Wittig

Ett äventyrsspel för 2 – 6 deltagare. Från 8 år.

Innehåll:    1 spelplan
                6 spelpjäser
                9 tempel
                2 tärningar
            160 väderstrecksbrickor
              34 kompass- och inkakort
                6 räddningskort
                1 skatt (en liten ring)
              12 små tempelkort (varav 4 st i reserv)
 
Århundraden har gått sedan det mäktiga Inkariket hade sina blodiga strider i det bergiga Sydamerika.

Sedan dess har lugnet lagt sig, men rykten kvarstår om att enorma rikedomar lär finnas gömda där. Ingen vet var, men någonstans bland bergen, någonstans i djungeln finns den sägenomspunna inkaskatten.

Många beger sig dit till fots för att leta efter skatten och alla vill bli den förste att finna den...
 
Förberedelser

Blanda kompasskorten (som har en kompassbild på baksidan) och placera ut dem på motsvarande plats på spelplanen. Gör likadant med inkakorten (som har en slags relieffigur på baksidan).

Lägg de små korten med inka- och kompassmotiv i 8 tempel (plastlådorna med lock). (4 st av varje sort).

Lägg skatten i det 9:e templet. Blanda templen väl, så att ingen vet i vilket skatten finns. Placera ut dem på tempelfälten på spelplanen (de nio fält som ser ut som templen).

Dela ut till varje deltagare 5 väderstrecksbrickor av varje riktning. NORD (gul), ÖST (grön), SYD (röd), VÄST (blå).

Resten av brickorna delas efter färg upp i 4 högar som läggs i "förrådet" bredvid spelplanen.

Dela ut ett räddningskort till var och en.

Välj varsin spelpjäs och ställ den på fältet med kompassrosen (startplatsen).

Spelregler

När man flyttar sin spelpjäs utgår man från den gula pilen (N). Målet är i lägret, längst ned till höger på spelplanen. Hit ska så småningom en spelare återvända med skatten.

Ett drag

Kom överens om vem som ska börja. Spelaren kastar båda tärningarna och väljer hur många steg spelpjäsen ska flyttas. Han kan flytta efter en, eller summera ihop båda och då göra en längre förflyttning.

Exempel: en spelare slår en 4:a och en 6:a. Han kan då välja om han vill flytta 4, 6 eller sammanlagt 10 steg.

Spelpjäsen flyttas i vågrät eller lodrät riktning, ej diagonalt. Man måste lämna startplatsen över den gula pilen (N). Kompassrosen är startplats för alla.

Det är inte tillåtet att backa tillbaka till en ruta under ett drag. Två spelpjäser får inte samtidigt stå på en ruta.

När man flyttar sin spelpjäs i en riktning lägger man en väderstrecksbricka i förrådet. Man får flytta i samma riktning flera gånger under ett drag men behöver då bara lägga en bricka för den riktningen i förrådet.
 
Händelsefält

Kompassfälten, inkafälten, sjöarna och templen är händelsefält. När man kommer till sådana fält gäller följande:

Kompassfält: När man kommer till ett kompassfält (fält med en kompassros) tar man upp ett kompasskort. De korten innehåller bara positiva anvisningar. När man följt anvisningen läggs kortet åt sidan.Antingen får man en eller flera brickor för ett visst väderstreck eller så får man välja brickorna helt själv.

Inkafält: När man kommer till ett inkafält (fält med en reliefbild) tar man upp ett inkakort. De korten innehåller både positiva och negativa anvisningar. När man följt anvisningen läggs kortet åt sidan. Om man efter en anvisning åter hamnar på ett kompass- eller inkafält tar man inte upp något nytt kort.

Om en korthög tar slut blandar man de förbrukade korten och lägger dem på nytt i en hög på spelplanen.

Sjöarna: är hinder i vägen (rutor som till största delen innehåller vatten). De får man inte ta sig över om man inte använder sitt räddningskort. Kortet får bara användas en gång. Om man vill använda kortet ställer man sin spelpjäs i rutan på andra sidan sjön och lägger det förbrukade kortet åt sidan.

I 4 av sjöarna finns små öar. Hit förvisas skattjägare (mer om det senare).

Templen: När man kommer till ett tempel (en av de 9 rutorna som föreställer ett tempel) öppnar man det och visar sina medspelare vad som döljer sig inuti. I templet kan följande finnas:
    - En kompass –     ta då ett kompasskort.
    - Ett inkatecken –  ta då ett inkakort

Templet förblir öppet och om någon kommer till ett "öppet" tempel tar han ett kompass- eller inkakort.

En spelare hittar inkaskatten!

Om en spelare hittar inkaskatten tar han ut den och lägger den om "halsen" på sin spelpjäs. Nu gäller det för medspelarna att försöka ta skatten ifrån honom.

Skattbäraren ska nu bära med sig skatten tillbaka till lägret, men vägen är lång och skatten är tung att bära. Från och med nu får han bara flytta efter en av tärningarna.

Exempel: Han slår en 3:a och en 6:a. Han räknar då ut att han kommer på ett kompassfält om han flyttar 3 steg och använder därför inte den andra tärningen.

Som tidigare fortsätter han att lägga brickor i förrådet och ta upp kort när han kommer till kompass- och inkafält.

Förvisning till en ö

Medspelarna (jägarna) är nu ivriga att få tag på skatten och jagar skattbäraren. När en jägare kommer på samma ruta som skattbäraren får han ta skatten och blir då den "nye" skattbäraren. Som belöning får han kasta tärningen en extra gång och så fort som möjligt ta sig tillbaka till lägret. Men först förvisar han den före detta skattbäraren till en ö som han utser (land mitt i en sjö - finns 4 att välja på) och först nästa tur får den spelaren lämna ön i valfri riktning (han behöver inte lämna ifrån sig sitt räddningskort för att ta sig till fastlandet).

Om en jägare tar skatten ifrån skattbäraren på ett kompass- eller inkafält förvisar han först skattbäraren till en ö och tar därefter upp ett kompass- eller inkakort och följer omgående anvisningen.

Skattbäraren måste få försvara sin skatt. Därför får han förvisa sina jägare till öar som han utser. Det kan han göra när han kommer på samma ruta som en jägare (jägarna sinsemellan är dock fredliga och får inte förvisa varandra).

Slutet på spelet

Den spelare som lyckas bära med sig skatten och på jämna slag gå in i lägret över fältet med pilen vinner denna även-tyrliga skattjakt.

Bra att veta

Kompassrosen och korthögarna är hinder i vägen. Dessa måste man gå runt.

Om en spelares väderstrecksbrickor skulle ta slut, får han stå över ett kast och därefter ta 2 brickor ur förrådet och fortsätta spelet. Man får inte byta ut sina brickor mot andra i förrådet. Skulle ett väderstreckskort vara slut för tillfället, så måste man ta ett annat väderstreck!

Eventuell egen överenskommelse av reglerna (husregel)

Man kan frivilligt avstå från tärningsslaget och ta 2 valfria brickor i stället. Kan vara bra att kunna ifall man fastnat i något hörn och inte har någon lämplig bricka.

Lycka till!
 
 

Start

Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson