Spelregler till Jolly Roger
 

 2-4 spelare - från 7 år

Det händer underliga saker i Smugglarbukten. Ryktet säger att det är Jolly Roger, med sin fantastiska guldskatt, som har återuppstått ute på havet.

Innehåll
Spelplan
Jolly Roger som består av:
    kartongdelar: 3 däcksektioner, 4 segel,
    plastdelar:     skrov, för, akter, 2 master, 2 bommar, ratt, "planka", 4 kanoner, flagga.
Svartskäggs "självlysande" spöke
4 spelpjäser av plast
6 skattkistor med lock
8 vapenbrickor
6 runda nyckelbrickor (inklusive 1 papegojbricka)
6 rektangulära skattbrickor
3 tärningar
1 dekalark

Spelets mål
Att vara den förste som återvänder till sitt gömställe med guldskatten.

Montering
(Ej medtaget här)

Förberedelser

  1. Placera Jolly Roger på den med vit linje markerade ytan på spelplanen.
  2. Blanda vapnen. Lägg ett vapen – med bilden ned – på var och en av de dödsskallerutor som finns i hörnen av spelplanen (A). Lägg undan de andra fyra utanför spelet utan att titta på dem. (Denna regel gäller även om 2-3 personer spelar).
  3. Lägg en skattbricka i varje skattkista och stäng locken. Blanda kistorna och placera dem på rektanglar som är markerade i skeppets kabin (B).
  4. Blanda nyckelbrickorna och lägg dem upp och ned i en hög i Spökhytten (den med ratten) (C).
  5. Placera Svartskägg i Spökhytten.
  6. Varje spelare väljer en pirat och placerar denne på rätt gömställe – det hörn på spelplanen som har matchande färg (D).
  7. Bestäm vem som ska börja. Spelet fortsätter medurs.

Spelets gång

Flytta piraten
För att flytta, slå båda tärningarna och flytta det sammanlagda antal steg de visar.

Du får gå åt vilket håll du vill, men du får inte ångra dig och gå tillbaka på samma rutor under samma tur. Om du får upp samma siffra på tärningarna får du inte slå ett extra slag.

Om du slår en sexa – flytta antingen din pirat eller Svartskäggs spöke det sammanlagda antal steg som tärningarna visar.

När du hamnar på eller passerar en dödsskalleruta, ta det vapen som finns på rutan och behåll det, upp-och-ned-vänt.

Du får inte flytta förbi en annan pirat eller förbi Svartskäggs spöke – du måste antingen stanna på rutan framför och ta konsekvenserna (duellera eller "gå på Plankan"), eller flytta i en annan riktning.

Du får inte gå in i ett gömställe som tillhör en annan pirat,

Grottor. Det finns fyra grottor på stranden (markerade med lampor) som är sammanbundna via hemliga passager. Dessa ger dig möjlighet att snabbt förflytta dig runt spelplanen. Att flytta från en grottöppning till en annan räknas som ett steg.
 
Gå ombord på Spökskeppet. Följ de svarta pilarna på stranden eller på grunden till de svarta pilar som finns ombord på skeppet. På skeppet flyttar du på samma sätt som du flyttade på stranden. Trapporna som leder till fören och aktern räknas som en ruta. När du har kommit ombord kan du välja mellan att gå direkt till Spökhytten för att hämta en nyckelbricka och sedan leta efter en skattkista som den passar till. Ett annat alternativ är att gå till någon av de andra hytterna för att titta under en skattkista och se vilken nyckel som passar, för framtida bruk.

Svartskäggs spöke
Du kan välja att flytta honom om du slår en sexa. Utnyttja honom för att hjälpa dig och för att hindra de andra piraterna.
Han får aldrig lämna skeppet.
Han får gå igenom en pirat för att nå rutan bakom piraten.
Han får av att gå in i en hytt där det redan finns en pirat.

Kanon och kanonkulerutor. För att avfyra en kanon måste Spöket flytta till rutan bakom. Han behöver inte flytta alla de steg som tärningarna visar.

Om någon pirat (det gäller också dig själv) står på en kanonkuleruta på den del av spelplanen som är närmast kanonen, blir de träffade och måste lägga sig ned. De måste stå över en tur för att tillfriskna och fortsätter sedan från samma plats.

"Plankan". När spöket hamnar på rutan bredvid dig (han kan stanna där även om han inte har flyttat det antal steg som tärningen visar), ELLER om du hamnar på rutan bredvid honom, ELLER om han kommer in i den hytt där du är, måste du omedelbart gå på "plankan", Ha, Ha, Ha!! Du måste bli kvar i havet en tur – lägg ned din pirat för att visa att han står över ett kast. Spöket stannar där det är. (Du får lov att stanna och passera rutan med "plankan" under normal flyttning.)

När du har återhämtat dig från chocken (läs: stått över ett kast), räddas du av en tunna som händelsevis flyter förbi. Hoppa upp på den tunna som har samma färg som din pirat och börja därifrån.

Att söka efter och vinna skatten
Du måste hitta nyckeln/nycklarna som öppnar skattkistorna.

Att gå in i Spökkabinen. Gå igenom dörren (markerad med en pil). Du får inte gå in om Spöket eller en annan pirat redan är där.

Ta den översta nyckelbrickan från högen. Låt nycklarna ligga upp och ned eller Papegojan med rätt sida upp framför dig. Du måste gå ut och gå in igen om du vill ta dier nyckelbrickor.

Papegojan
När du får upp en Papegoja ska du,
         a) genast ta en bricka av en motspelare;
eller b) ta en nyckel från Spökhytten, om det finns några kvar. Du får ta en även om spöket finns i hytten;
eller c) titta under någon kista för att se vilken nyckel som passar för framtida bruk.

Under följande turer kan den person som har Papegojan välja att inte slå tärningen utan istället upprepa a), b) eller c) enligt ovan.

Svartskäggs Spöke och hans Papegoja. Om Spöket hamnar bredvid den spelare som har Papegojan, skickar Svartskägg tillbaka Papegojan till Spökhytten där den placeras överst i högen. Piraten går sedan på "plankan" precis som vanligt!

Att gå in i hytter med skattkistor. Botten på varje skattkista visar vilken nyckel som behövs för att öppna den. Kom ihåg detta för framtida bruk, eller om du redan har en nyckel som matchar (med antingen två

eller tre taggar), bevisa detta för de andra spelarna genom att visa dem nyckeln och undersidan av kistan. Öppna sedan kistan, ta försiktigt och dolt ut brickan (om det fortfarande finns en sådan där) titta på den och lägg den upp och ned framför dig. Lägg tillbaka locket på kistan och sätt tillbaka den i hytten. En av kistorna behöver ingen nyckel – ta bara ut brickan.

Den brutna nyckeln är värdelös och öppnar inga skattkistor.
 
Dueller
Duellerna är ett spännande sätt att vinna vapen, skatter, nycklar och Papegojan från andra pirater.

Om du vill utmana en motståndare på duell, flytta till rutan bredvid honom (du behöver inte komma dit med exakt antal steg) och morra: "Välj vapen!" Du kan inte utmana honom om han är i en hytt eller i sitt gömställe.

Båda piraterna lägger ut varsin vapenbricka, om ni har någon. Slå sedan tärningarna enligt följande, för att få fram resultatet av duellen:

Det högsta talet på en av tärningarna vinner.
Exempel: Om en spelare med en pistol slår 5, 4 och 2, och en spelare med ett svärd slår 6 och 1, vinner spelaren med svärdet duellen med sexan.

Om det blir oavgjort, slår man tills man får en vinnare.
Vinnaren tar någon av förlorarens nedåtvända brickor eller Papegojan (om han har den), tillsammans med de två vapnen som användes i duellen.
Vinnaren kan sedan välja att skifta plats med förloraren.
Om du står bredvid en annan pirat när det blir din tur, får du inte utmana honom utan måste gå andra vägar och söka nya utmaningar.

Att bli instängd i ett hörn
Om, när det är din tur:

så är du instängd och måste stå över det kastet. Om du fortfarande är instängd när det blir din tur igen, får du hoppa över hindret och flytta som vanligt.

Att vinna spelet
Den pirat som först återvänder till sitt gömställe, och har funnit guldskatten vinner.
 

Copyright 1991 Waddingtons Games Ltd. Castle Gate, Oulton, Leeds LS26 8HG.
Devised by Michael Kindred, Malcolm Goldsmith and Granta Design Ltd.
Ej lämpligt för barn under 3 år – innehåller smådelar.
 

Start

Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson