Kalahen: Regler

BERÄTTELSEN
För länge sedan, i det mystiska landet KALAHEN, förberedde man sig för en fruktansvärd kamp. Tre mäktiga magiker hade bestämt sig för att besegra de mörka härskarna. Kampen pågick i åratal. Den var magisk, majestätisk och utan nåd. Det goda segrade till slut över det onda. Men inte utan en mycket stor förlust - den vita magins mästare, magikern Eridel, förlorade sitt liv.

Hans lärjungar följde dock hans instruktioner och gömde pergamentbladen från hans Stora bok om Makt på olika platser runtom i Kalahen. Eridels magiska kraft var så stor att endast de visaste av de visa, var värdiga att ta hans plats.

Åtta magiker valdes ut för att se till att de mörka härskarna inte igen skulle kunna ta makten över Kalahen.

Så gick en tid och 3 till 6 av magikerna bevakar fortfarande landet från sina borgar. Då hittar en enkel bonde ett pergamentblad, som Mesidor, en av Eridels lärjungar, gömt i en grotta. Pergamentbladet innebär en fantastisk men skrämmande nyhet - de magiska trollformlerna finns fortfarande. Den som först lyckas med att sätta samman en av dessa formler kommer att regera över Kalahen för alltid och blir dess obestridde härskare.

När magikerna får höra detta drar de alla samma slutsats: Det finns 7 andra förtrollade platser i Kalahen. De magiska pergamentbladen finns säkert där!

De är alla rädda att bli besegrade av de andra magikerna. Därför utrustar varje magiker en egen kämpe och ger dessutom denne kämpe de magiska ringar som de själva "laddat" med magisk kraft.

Sedan får kämparna ordern: "Gå ut i Kalahen. Kom tillbaka med de magiska pergamentbladen. Var inte rädd för ansträngningen och låt dig inte besegras av de monster som fortfarande finns vid de förtrollade platserna. Var stark och modig så kommer jag att finnas vid din sida när du blir Kalahens härskare"!

Jane Meagher


REGELBOKEN
Denna regelbok är indelad i tre delar:

  1. Allmän presentation
  2. Grundregler
  3. Tilläggsregler

Den första delen beskriver den utrustning som ska användas. Den andra delen låter dig spela en förenklad version av spelet och ger nya spelare en chans att bekanta sig med spelet. Den sista delen innehåller 4 tilläggsregler. Dessa gör spelet mer innehållsrikt och omväxlande. Du bör dock inte spela enligt dessa regler förrän du spelet den förenklade versionen.


A. Allmän presentation
Spelets mål
För en spelare/kämpe att hitta en formel som består av tre pergamentblad och föra dessa tillbaka till den egna borgen.

Spelets delar
1. Spelplanen
Spelplanen visar en karta. På denna finns borgar, broar, vägar...
På varje väg anger en liten röd cirkel vilken typ av terräng vägen går igenom.

Berg (3 bergstoppar), Slättland (stenar med gräs), Skog (gran), Träsk (2 vasstrå)

I ett av spelplanens hörn, till vänster om borgen A, finns fyra rektanglar som visar de fyra terrängtyperna med var sin röd/grön cirkel.
Vägarna leder till cirklar av olika färg.

Gröna cirklar: De 8 borgarna
Grå cirklar: De 4 byarna
Gula cirklar: De 7 förtrollande platserna. De största gula cirkeln, vid spelplanens mitt, representerar det förtrollade tornet.
Bruna cirklar: Kalahens portar, placerade mellan de förtrollade platserna 5 och 6, och det förtrollade tornet.
Blå cirklar: De 4 broarna som korsar några av vägarna.

Bredvid det förtrollade tornet finns Kristallbron, den enda vägen in i den Magiska skogen (vid mitten av spelplanen).

2. Tärningarna

Tärningarna spelar en viktig roll under hela spelet.

Reglerna för hur de ska användas bör läsas noggrant.

3. Ringarna
Röda, gula, gröna eller blå. Dessa ringar representerar den magiska kraft som kämparna fått.

4. Spelbrickorna

5. Markeringar för fara
Det finns 4 gröna markeringar och 4 röda markeringar.

När en grön markeringsbricka placeras på den röd/gröna cirkeln på en av rektanglarna på spelplanen anger detta att vägkorsningen vid denna typ av terräng är säker.

När en röd markeringsbricka placeras på den röd/gröna cirkeln anger detta att vägkorsningen vid denna typ av terräng är farlig för de som passerar.

6. Markeringar för fällor
4 blå markeringsbrickor: Används endast vid spel enligt tilläggsreglerna.

7. Korten
Färgen som finns på kortens baksida anger vilken sorts kort det är.

1) 8 kort med "Skattkistor"
Dessa är numrerade från 1 till 6, det förtrollade tornet och den magiska skogen

2) 24 kort med "vandrande monster"(gula på baksidan).
Används endast vid spel enligt tilläggsreglerna.

3) 78 kort med 2 "skattkistornas innehåll" grön/blå/röd baksida
a) Pergamentkort
Dessa kort måste samlas för att man ska kunna få ihop trollformeln (spelets mål). Det finns 8 olika typer av pergamentkort. Pergamentkorten är markerade med antingen 1 ,2 eller 3 stjärnor. Trollformeln är komplett när en spelare lyckats få 3 identiska pergament; en med 1 stjärna, en med 2 stjärnor och en med 3 stjärnor.

b) De olika typkorten
flaska: medicin varje medicin har olika värde.
börs: innehåller ett bestämt antal GM.
nyckel: denna nyckel öppnar det förtrollade tornet.
teletransport: detta kort låter en kämpe göra en magisk resa
vapen: ett svärd eller en sköld

8. Miniatyrerna:
6 kämpar, en för varje spelare.

Att välja Spelherre
Spelherren är en spelare som har två extra uppgifter att klara av under spelet.

a) Spelherren ska läsa från spelschemat varje gång en spelares rörelser kräver att han använder schemat. Detta schema finns på regelbokens baksida.

b) Spelherren är också den som delar ut ringar samt de svarta (LP) brickorna och de gula (GM) brickorna.

Hur man genomför äventyret
Varje spelare har en kämpe, representerad av en av miniatyrfigurerna. Kämpen startar spelet i den borg som spelaren valt.

Denna kämpe ska finna de pergament som gömts runtom i landet Kalahen. Han måste flytta från en plats till en annan på spelplanen; med vanlig flyttning eller magisk flyttning, enligt vad reglerna anger.

Varje gång en kämpe kommer till en av de 7 förtrollade platserna eller till den Magiska skogen, kan han söka i skattkistan som finns på platsen för att kanske finna det efterlängtade pergamentbladet! Innan han får söka genom skattkistan måste han dock genomgå ett prov som innebär att han möter monster och magiska förtrollningar!

Till sin hjälp har kämpen magiska ringar. Spelaren måste se till att hans kämpe har den rätta utrustningen. Vid de olika förtrollade platserna på spelplanen finns sammanlänkade ringar. Dessa anger genom sin färg vilken färg kämpens ringar måste ha på respektive plats. De hjälper alltså kämpen att kunna förutse vilken färg hans magiska ringar bör ha.
Exempel: På den förtrollade platsen nr 2, kommer kämpen säkert att klara det prov som väntar honom om han har med sig gröna och röda ringar.

Utöver de magiska ringarna, måste spelaren också sköta sitt förråd av guld och sin fysiska kondition.

En kämpe som har förlorat för många livspoäng blir svag och måste stärka och bota sig själv. Kämpen måste ha lite guld, eller skaffa sig guld utmed vägen, för att kunna köpa sig hälsobringande medicin och ytterligare magiska ringar.

Till sist är det viktigt att hantera tiden rätt: 1 sina försök att bli klar först kommer spelaren att ställas inför vissa val. Till exempel kan han få välja mellan att antingen bli fördröjd för att sköta sin hälsa eller att fortsätta trots sin svaghet, och därmed riskera att dö innan resan är slut!


B. Grundregler
1. Hur de olika delarna i spelet används
2. Hur man flyttar och hur man genomsöker skattkistorna
3. Hur man ska reagera i olika situationer
4. Hur man strider
5. Spelets slut

Hur de olika delarna i spelet används
1 . ATT BÖRJA SPELA

Under spelets gång får ingen spelare skaffa sig fler livspoäng än de 12 han fått från början!

PLACERING AV KORT I SKATTKISTORNA. De åtta skattkistekorten placeras runt spelplanen.

Vilka kort som ska hamna i vilken hög ska bestämmas av slumpen, korten ska hanteras med baksidan upp.

Varje spelare slår den 10-sidiga tärningen. Den som får det högsta talet börjar. Spelet fortsätter medurs.

2. LIVSPOÄNG
Hur man "stärker och botar" en kämpe:

Hur man förlorar livspoäng

Kämpens hälsa:
När en kämpe har mindre än 5 LP får han inte genomsöka skattkistor, inte heller får han delta i strid.
Om en spelare hamnar på 0 LP är han borta ur spelet. Detta kan mycket väl hända.

3. RINGARNA
Hur man skaffar ringarna:

Antal tillåtna ringar per kämpe

Hur ringarna används:

4. GULDMYNTEN
Hur man förtjänar dem:

5. VAPNEN (Sköld, svärd)

Hur man flyttar runt spelplanen och söker efter skattkistor
1. PRAKTISKA RÅD
När en kämpe lämnar sin borg är det viktigt för honom att bestämma vad han ska ta med sig och vad han ska lämna hemma.

Varje spelare måste lägga fram alla de pergamentblad och extra magiska ringar hans kämpe lyckas skaffa på sina resor på bordet, nära borgen.

Varje spelare placerar de magiska ringar han lyckats skaffa (max 7), sina guldmynt och sina livspoäng framför sig. Här placerar han också de kort han plockat från skattkistorna (med baksidan upp) men som han ännu inte tagit hem till borgen.

2. ATT FLYTTA RUNT SPELPLANEN
Allmänt
Vid varje tur har spelaren två möjligheter

A. Vanlig flyttning: Spelaren flyttar sin kämpe från nuvarande cirkel till någon av cirklarna näst intill.
Exempel: Om spelaren lämnar den gröna cirkeln markerad B, som representerar hans borg, kan han antingen flytta till den närmaste byn (grå cirkel) eller till den förtrollade platsen nr 2 (gul cirkel).

B. Magisk flyttning: En kämpe kan välja att teletransporteras, vilket innebär att han flyttar till en plats på spelplanen som inte finns närmast den plats där han står. Han kan t ex flytta till en plats på andra sidan av spelplanen. Denna typ av förflyttning kräver att kämpen har 3 magiska ringar.
VARNING: Denna typ av förflyttning kan inte användas för att komma till eller från det förtrollade tornet.

KOSTNAD FÖR VARJE FÖRFLYTTNING:
När en spelare gör en vanlig flyttning, måste han titta närmare på vägen han har framför sig. Vid mitten av vägen finns en röd cirkel som anger vilken typ av terräng han kommer att färdas igenom (till exempel: berg).

Spelaren måste sedan undersöka faromarkeringarna på de röda cirklarna i rektangeln (till vänster om borgen A). Om bergcirkeln har en grön markeringsbricka kan kämpen korsa den röda cirkeln och nå sitt mål utan att förlora några livspoäng.

Om bergscirkeln däremot har en röd markeringsbricka, måste kämpen lämna ifrån sig 1 livspoäng för att nå sitt mål.

KOM IHÅG: När spelaren har flyttat sin kämpe, måste han ändra färgen på den markeringsbricka som finns på bergscirkeln. Om den var grön ändrar han den till rött och vice versa.

För att nyttja teletransport måste kämpen använda 3 magiska ringar.

3. HUR MAN ANLÄNDER TILL OLIKA PLATSER
Ankomst till en by:
Inkomster:
Varje gång en spelare kommer till en by, slår spelaren tärningen 6. Det tal som tärningen visar anger hur många guldmynt (GM) som han får.

Kom ihåg att om en spelare bestämmer sig för att passa när han står i en by, så får han inte slå tärningen igen och får alltså inga guldmynt

Utgifter: En kämpe får köpa magiska ringar och livspoäng

Hur man anländer till en förtrollad plats och genomsöker skattkistorna

HUR MAN HANTERAR DE KORT SOM TAGITS FRÅN KISTAN

  1. En spelare får inte ha pergament från mer än 3 av de 8 möjliga formlerna.
  2. När en kämpe dricker ur en medicinflaska får han det antal livspoäng som kortet anger. När kortet använts ska det tas ur spelet.
  3. En börs växlas omedelbart in i det antal guldmynt som anges på kortet.
  4. Ett teletransportkort innebär att kämpen kan teletransporteras utan att betala med 3 magiska ringar. När kortet använts ska det tas ur spelet.
  5. Det är nödvändigt att ha ett nyckelkort för att kunna ta sig in i det förtrollade tornet. Detta kort behålls av kämpen genom hela spelet och kan användas mer än en gång. En spelare kan endast ha ett nyckelkort i taget.
  6. När en spelare använder ett kort måste han visa det för de andra spelarna.

ANKOMST TILL KALAHENS PORTAR:
I den förenklade versionen av spelet innebär en ankomst till denna plats ett stopp. En spelare som anländer till någon av dessa portar avslutar sin tur där. Poängen med att passera genom dessa portar förklaras i tilläggsreglerna.

ANKOMST TILL KRISTALLBRON:
En kämpe som kommer till det förtrollade tornet kan besluta sig för att i nästa tur bege sig till den magiska skogen. För att kunna göra det måste han passera Kristallbron. Han kan endast passera Kristallbron om han äger en magisk sköld.

I samma tur kan sedan kämpen passera bron och ta sig in i den magiska skogen.

ANKOMST TILL DEN MAGISKA SKOGEN:

OBS! Detta är det enda tillfälle då kämpen återvänder till borgen som han inte får 2 extra ringar från sin magiker.

ATT ÅTERVÄNDA TILL BORGEN:

Spelschemat
1. BESKRIVNING AV SCHEMAT
På regelbokens sista sida finns ett schema som Spelherren måste ha till hands under hela spelet.

Varje kolumn i detta schema visar de olika händelser som kan inträffa när en kämpe kommer till en av de sju förtrollade platserna.

Talen 1 till 6 i den vågräta raden hänvisar till de platser som har ett nummer på spelplanen. Den sista kolumnen är reserverad för det förtrollade tornet, den mest förskräckliga av dessa platser.

När en spelare kommer till en av platserna 1 till 4 ska han slå tärning 6. På de övriga platserna ska han slå tärning 10.

Det tal som tärningen visar hänvisar till en händelse i den lodräta kolumnen på schemat.

Exempel: Plats 2 - tärningen visar 3 = STRID!

2. BESKRIVNING AV HÄNDELSERNA
Uff!:
Vilket elände - inget händer!

Magisk resa: Kämpen sänds på magisk väg till en av de sex förtrollade platserna som är numrerade på spelplanen. För att få veta vilken plats, slår spelaren tärning 6 och placerar omedelbart sin kämpe på den plats som tärningen visar. Där får nu kämpen genomsöka skattkistan utan att bekymra sig om Spelschemat.

Strid: Kämpen måste gå segrande ur en envig med ett monster. Spelaren slår den tärning som anges under ordet strid för att få reda på hur många styrkepoäng monstret har. Striden utkämpas sedan med hjälp av de tre specialtärningarna.

Ett monster kan ha tre styrkenivåer:
1 tärning 10: Det resultat som tärning 10 ger (0 till 9 poäng)
6 + tärning 6: 6 + det resultat som tärning 6 ger (7 till 1 2 poäng)
6 + tärning 10: 6 + det resultat som tärning 10 ger (6 till 15 poäng)

Förtrollning: Kämpen måste motstå en magisk förtrollning. Han kan övervinna förtrollningen med hjälp av sina magiska ringar. Det antal ringar han behöver och vilken färg de ska ha anges under ordet "förtrollning". I vissa fall måste han också äga ett svärd och/eller den magiska skölden.

3. VID SLUTET AV EN STRID ELLER EN FÖRTROLLNING
Om kämpen lyckas med att besegra monstret eller att övervinna förtrollningen , söker han igenom skattkistan och tar ett kort.

Om han förlorar mot monstret eller förtrollningen, får han inte söka igenom skattkistan och han förlorar livspoäng:
Plats i till 4: Spelaren slår en av specialtärningarna. Hans kämpe kommer därmed att förlora 1 till 3 livspoäng (vare sig tärningen visar prickar eller tal).
Plats 5 till 6: Spelaren slår tärning 6 och lägger ett till det tal som tärningen anger. Hans kämpe kan därmed förlora 2 till 7 livspoäng.
Det förtrollade tornet: Spelaren slår tärning 6 och lägger till 3 till resultatet. Hans kämpe kan därmed förlora 4 till 9 livspoäng.

Kom ihåg att de magiska ringar som använts ska läggas tillbaka i högen.

4. STRIDERNA
Strid mot monster:
På en förtrollad plats: Om en spelare med ett slag med en tärning får upp "strid" måste han slå den tärning som schemat anger, för att få reda på hur många styrkepoäng det monster han ska kämpa mot har.
Exempel: Kämpen finns på den förtrollade platsen nr 5 och slår en 4. Han måste då kämpa med ett monster som har tärning 6 + 6 styrkepoäng. Spelaren slår tärning 6 och får en 5:a. Monstret har alltså 5 + 6 = 11 i styrkepoäng.

Hur en strid genomförs:
Spelaren använder de tre specialtärningarna (se tillägg l).
När spelaren fått veta hur starkt monstret är, kan han välja att öka sin kämpes styrka genom att använda en eller två magiska ringar.
Med en ring fördubblas specialtärningarnas resultat Med två ringar tredubblas specialtärningarnas resultat.
Om spelaren slår samma eller högre än monstrets styrkepoäng, är monstret slaget.
Om han inte lyckas med det, har kämpen förlorat. Förlusten kostar honom så många livspoäng som spelschemat anger.

Strid mellan två kämpar
När två kämpar hamnar på samma plats, kan de var och en välja att slåss.

Om den kämpe som attackeras har mindre än 5 livspoäng förlorar han direkt.
Innan striden tar varje spelare (för att dubbla eller tredubbla sin poäng) i hemlighet en eller två ringar av de han/hon för tillfället har i sin ägo och har med sig. De två spelarna visar därpå sina händer så att båda kan se vilken 'bonus' den andre får när han slår specialtärningarna.

De ringar som använts för detta ändamål läggs därefter tillbaka i högen.

Om någon vinner striden får den spelare som vinner ta något från den andre spelaren.

Plus:

Man bör alltså tänka sig för innan man anfaller.

SPELETS SLUT:
När en spelare lyckats ta hem en komplett formel till sin borg, är hans uppgift nästan fullgjord. Under samma tur måste han klara ett sista prov: Han måste slå den drake som väntar på honom, framför hans borg!

Denna drake har 18 styrkepoäng. Reglerna för denna strid är desamma som för en strid med ett monster, med alla de bonuspoäng som kämpen har till sitt förfogande.

Om kämpen vinner är spelet slut. Han blir Kalahens nye härskare.

Om kämpen inte vinner, förlorar han dock bara 1 livspoäng (tack vare sin magiker) och får försöka igen vid nästa tur.

Och så fortsätter spelet. En strid per tur till dess kämpen besegrat draken. Om kämpen efter en strid inte har nog med ringar eller livspoäng för att ha en chans i en ny strid, förlorar han två turer (eller fler) för att bege sig till närmaste by för att fylla på förråden.

TILLÄGG
Hur man räknar specialtärningarnas poäng
(a) - Spelaren slår tärningarna en första gång och räknar ihop sin poäng på följande sätt:

Exempel 1: 3+1=4 prickar,    2 siffra               => 4-2=2
Exempel 2: 3+1+1=5 prickar,  0 siffra              => 5-0=5
Exempel 3:    3 prick,                      2+1=3 siffror => 3-3=0
Exempel 4:    1+1=2 prickar,        3 siffra           => 3-2=1

(b) - Om spelaren inte är nöjd med sin poäng, kastar han en andra gång - 1 ,2 eller 3 av tärningarna (som i poker).
Han räknar sedan samman resultatet av samtliga tre tärningar.

(c) - Spelaren får, en tredje och sista gång, ändra sin poäng genom att välja att kasta om 1 , 2 eller 3 tärningar.
Poängen efter denna tredje omgång är den slutliga poängen.

(d) - Om kämpen har skölden eller svärdet får han lägga 1 till sin slutliga poäng. Den slutliga poängen kan alltså ökas med 2 om kämpen har bägge dessa ting.

Exempel 1: Spelaren har skölden men inte svärdet.
1:a kastet: 3-siffra, 1-prick, 1-siffra => poäng 4-3=1
Spelaren väljer att behålla 3-siffra och kastar om de andra 2 tärningarna.

2:a kastet: 3-prick, 2-siffra
Tillsammans med 3-siffra ger detta kast en poäng på 5 - 3 = 2
Spelaren väljer att behålla 3-siffra och 2-siffra och att kasta om den tredje tärningen.

3:e kastet: 1-prick
Nu blev resultatet 3-siffra, 2-siffra, 1-prick

Slutlig poäng : 5 - 1 = 4 till vilket han lägger 1 p g a skölden
Slutlig justerad poäng : 5


C. Tilläggsregler
Synpunkter på dessa frivilliga regler:

  1. Extra fällor, placerade av spelarna själva!
  2. En ny metod för förflyttning: Att sväva!
  3. Möjligheten till samarbete mellan spelarna
  4. Högriskspel vid Kalahens portar

1. Markeringar för fällor (blå)
När en spelare har fått lämna ifrån sig en livspoäng därför att han passerat en fara på en farlig väg, kan han som kompensation antingen lägga ut eller flytta en blå markering för fälla på spelplanen(vid början av spelet är de 4 blå markeringarna på spelplanen inte i spel).

Dessa markeringar placeras antingen mitt på en väg eller på en av de 4 blå cirklar som markerar broar.

En markering mitt på en väg representerar ett kringvandrande monster. För att kunna passera detta monster måste kämpen utkämpa en envig med det.

En markering som placerats på en bro, å andra sidan , gör det omöjligt att passera bron förrän markeringen flyttas någon annanstans.

En kämpe kan dock passera en bro med en blå markering om han använder en magisk metod för förflyttning.

Strid med ett kringvandrande monster:
Om en blå markering placerats på en väg kan spelaren besluta sig för att tvinga sig fram genom att utkämpa en envig med monstret. För att göra detta placerar han sin kämpe framför markeringen och drar ett gult Kringvandrande monsterkort (gul baksida). Om han vinner striden fortsätter han på sin väg. Om han förlorar måste han gå tillbaka till den ruta där han startade.

Monsterkortets utseende:

Seger mot ett monster med bonus:
I det övre högra hörnet på kortet finns en "erfarenhetsbonus". Om spelaren vinner striden tar han kortet och placerar det tillsammans med de kort som visar skölden och svärdet. Den erfarenhet som denna strid gett honom ger 1 extra bonus vid framtida strider, liksom "vapen"-korten.

2. ATT SVÄVA
Svävandet medger bara normal förflyttning, d v s från en cirkel till nästa. Spelaren får dock möjlighet att undvika
   1) Att förlora livspoäng på en farlig väg
   2) Att slås med kringvandrande monster
   3) Att stanna vid en blockerad bro (d v s en bro med en blå markering)
Denna förflyttning kostar två ringar i valfri färg.

3. SAMARBETE MELLAN SPELARE
När en spelare kommer till Kristallbron kan han bestämma sig för att be en annan spelare om samarbete. Kristallbrons magiska kraft är sådan att om den andre spelaren går med på samarbete så teletransporteras den förste spelaren omedelbart till bron.

Det finns dock två förutsättningar för detta:

  1. Han måste ha sin magiska sköld med sig. Utan den kan han inte korsa bron.
  2. Han måste acceptera att förlora en livspoäng för denna extraordinära resa (om han inte redan är vid det förtrollade tornet).
    Om dessa förutsättningar uppfylls, når de två spelarna den magiska skogen tillsammans, under samma tur, och utan att ha blivit av med en enda livspoäng.
    Liksom för en ensam spelare, söker de var och en efter skattkistan och får 7 magiska ringar. Den spelare som var först på bron får söka först.

Varje spelare återvänder till sin borg med hjälp av teletransport.
OBS. Detta är den enda gång då en spelare (den som accepterar samarbetet) får flytta under en annan spelares tur.

4. HÖGRISKSPEL
Vid passage genom Kalahens portar (de bruna cirklarna) kan en spelare välja att spela högriskspel.

  1. Kämpen kan satsa antingen
      1 livspoäng
      5 GM
      1 ring
  2. Han slår tärning 10: Det tal som tärningen visar är det tal han måste nå.
  3. Med specialtärningarna försöker han sedan få denna poäng (genom att slå på det sätt som anges under rubriken Tillägg).
  4. Efter tre kast jämför han sitt resultat med det största talet:

Exempel:
En spelare satsaren röd ring. Han slår tärning 10 och får 3-det är detta tal han ska satsa mot.
Spelaren tar sedan specialtärningarna. Efter det tredje kastet visar tärningarna på bordet:
Slutligt resultat är alltså 4(1 mer än det önskade talet).
Spelaren tar tillbaka sin insats (den röda ringen) och kan välja 2 extra ringar (i valfri färg) från högen.

Detta spel gör det alltså möjligt för en spelare att snabbt skaffa fler ringar, GM eller livspoäng.
Det är dock ett högriskspel - vilket är något för varje spelare att begrunda.
Varning: I detta spel får spelaren ingen bonus för att han har svärd eller sköld i sin ägo.


 SPELSCHEMA finns i ett separat dokument.



Home page Start

Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson