Pekings mysterier/Det kinesiska detektivspelet: regler

2-6 spelare

Innehåll
  1 Spelplan
  6 Spelpjäser (med detektivmärken)
60 Vittneskort (10 var av Mr Twe Tah, Mrs Ru Binh, Mr Pong Hi, Lady Cha Mant, Miss May Kup och Mr Chi Chek)
12 Den Vise Mannen-kort
12 The Spy-kort
24 Lyckokaka-kort
  4 Kort med kinesiska drakar
  4 Ark med brottslingar
  1 Mysteriebok, med bakgrunder till 50 olika mysterier
  1 Block för anteckning av ledtrådar
  1 Röd kodnyckel
  1 Spegel
  1 Transparent spionkort
  1 "Vem gjorde det?" kodnyckel
  1 Tärning
Varje spelare behöver dessutom en penna

Spelets mål

Som en av Pekings främsta detektiver, ska du lösa ett av mysterierna ur mysterieboken och avslöja vem brottslingen är.

Om spelet
I det gamla Peking finns tre grupper av människor som alla är inblandade i mysterierna. Dessa tre är:
Detektiverna
Mr Wah Do, Mr Lee Tro, Mr Kwik, Mr Smart, Mr Serman Poo och Mr Fengs La. Dessa sex representeras av spelpjäserna. När ett brott har begåtts måste du välja vilken detektiv du vill vara för att lösa fallet.
Brottslingarna
Dessa 12 dolska figurer som visas på det speciella arket med brottslingar. De är Vemh Yaa, Fel I Yen, Lee Sing, Se Soh, We Wan, Sing Song, Han Tlang, Ah Tjoo, Ti Hi Hi, Le Lak, So Long och Kne Pepp. Din detektiv måste ta reda på vilken av brottslingarna som begått brottet och var brottslingen gömmer sig.
Vittnena
Dessa åtta figurer bor i de stora hus eller på de platser som är avbildade på spelplanen. Din detektiv ska fråga ut dem för att fåp reda på vilken av brottslingarna som begått brottet. Vittnena är:
Medborgarna: Mr Twe Tah, Mrs Ru Binh, Mr Pong Hi, Lady Cha Mant, Mis May Kup och Mr Chi Chek. Var och en av dessa har något att säga dig om brottslingen.
Den Vise Mannen: Han kan berätta om något av vittnena ljuger. Själv säger Den Vise Mannen alltid sanningen.
The Spy (spionen): Han kan berätta för dig var brottslingen gömmer sig.

Om innehållet
De flesta korten är svåra att läsa utan hälp av en kodnyckel (den röda kodnyckeln, det transparenta spionkortet, "Vem gjorde det?"-kodnyckeln eller spegeln). Du får inhte försöka att läsa något kort innan spelet har börjat - det förstår nämnligen nöjet med spelet. Vid varje spelomgång används olika kort och i spelboken står det vilka kort som ska läggas ut.

Förberedelser
1) Väl ett mysterium ur mysterieboken.
2) Ta fram de 8 vittneskort som anges i mysterieboken (numren finns på kortens bildsida) och placera dem, med texten ned, vid de hus eller platser där de hör hemma:
Mr Twe Tah vid Tvätteriet
Mrs Ru Binh vid Juveleraren
Mr Pong Hi vid Hamnen
Lady Cha Mant vid Jade-palatset
Miss May Kup vid Skönhessalongen
Mr Chi Chek vid Resturangen
Den Vise Mannen vid Templet
The Spy (spionen) vid Marknaden
3) Varje spelare väljer en detektiv/spelpjäs och placerar denna på mittcirkeln - Pekings centrum.
4) Varje spelare tar ett ark med brottslingar, ett blad för anteckning av ledtrådar och en penna. (Om fler än 4 spelar, går det bra att dela på ett ark med brottslingar).
5) Placera följande vid saidan av spelplanen:
Lyckokaka-korten (blandade och med textsidan ned ), den röda kodnyckeln, spegeln, det transparenta spionkortet och "Vem gjorde det"-kodnyckeln.
6) Placera de kinesiska drakkorten på rutorna framför Templet, Marknaden, Hamnen och Jade-palatset. Det spelar ingen roll vilket drakkort som läggs vid vilken plats.
7) En av spelarna läser högt mysteriet ut mysterieboken. Om det behövs får det läsas upp mer än en gång.
8) Alla spelare kastar tärningen; den spelare som får högsta talet börjar och turen går medurs runt spelplanen.

ATT SPELA
Att flytta detektiven
När det är din tur, får detektiven flyttas åt vilket håll du vill. Han måste dock alltid flyttas.
* Två eller fleradetektiver kan samtidigt stå på samma plats.
* Pekings centrum och husen/platserna räknas vart och ett som en ruta på vägen.
* Vid en korsning går det bra att byta riktning, även om det inte är tillåtet att gå bakåt.
* När du kommer till ett hus eller en plats (Templet, Hamnen etc) kan du antingen stanna (oavsett vad tärningen visat) eller fortsätta rakt igenom.
* Du får inte passera en kinesisk drake.
* Om du hamnar på en ruta med en diamant, måste du ta ett Lyckokakakort.
* Om du hamnar på en rickshaw får du direkt gå till vilken ruta eller vilket hus/plats du vill på spelplanen och behöver inte tänka på om det finns drakar i vägen.

Lyckokakor
Varje gång du hamnar på en ruta med en diamant måste du ta ett lyckokakakort, läåsa det högt och göra som texten anger. Sedan lägger du det använda kortet med textsidan upp i en hög bredvid de oanvända korten. Du får inte ta mer än ett kort i en omgång. När högen är slut, blandas högen med använda kort och används igen.

De kinesiska drakarna
De kinesiska drakarna är sådana som dansar runt på gatorna under festivaler. De har stora, färggranna huvuden och de bärs upp av människor som gömmer sig inne i deras kroppar. När t ex ett lyckokakakort säger till dig att "flytta en drake", ska du flytta en av drakarna till en annan ruta med en diamant. Men - du får inte placera draken så att den helt blockerar en annan spelare, ett hus eller en plats. När du besökt The Spy (spionen) vet du att brottslingen gömmer sig i en av de fyra drakarna. Spionen berättar i vilken drake det är.

Att besöka vittnena
När du kommer till ett hus eller en plats, kan du fråga ut vittnet genom att plocka upp ett vittneskort och läsa det.

För att läsa ett medborgarkort ska du lägga den röda kodnyckeln över det. Medborgarna kan t ex säga "Han bar hatt" eller "Han hade inget ärr" eller "Jag såg inte brottslingen.

För att läsa Den Vise Mannen-kort, håll spegeln rakt upp framför dig och lägg kortet på bordet med pilen mot spegeln. Om Den Vise Mannen säger till dig att en av medborgarna inte sägger sanningen, kan du utgå ifrån att det är motsatsen är sann. Exempel: Om Lady Cha Mant har sagt att brottslingen bar hatt och Den Vise Mannen säger att hon ljuger, så vet du att brottslingen inte bar hatt.

För att läsa ett The Spy-kort, ska du placera det transparenta kortet på kortet. Var noga med att kanterna på det transparenta kortet och kanterna på spionkortet ligger lika, Då går det bra att läsa meddelandet - och spionen berättar var brottslingen gömmer sig.

När du läst vittneskortet, ska det läggas tillbaka vid sitt hus eller sin plats.

Ledtrådar
När mysteriet läses upp, har du chansen att lägga märke till användbara detaljer. Om t ex Mrs Ru Binh var på tvätteriet när hennes juvelerarbutik blev rånad, så kan du vara säker på att hon inte såg någonting. Om ett rån begicks utanför resturangen kan du anta att Mr Chi Chek fick en glimt av brottslingen. Det gör inget om du inte uppfattar alla ledtrådarna, men de kan hjälpa dig att lösa mysteriet lite snabbare.

Att anteckna ledtrådar
Varje gång du läser ett kort, så använd det papper för ledtrådar du fått, genom att anteckna vad varje person säger. Har du en gång frågat Den Vise Mannen för att få veta om någon ljuger, kan du börja att stryka tänkbara brottslingar. Numren i rutor högst uppe på bladet överensstämmer med numren på arket med brottslingarna. Om du t ex får reda på att brottslingen inte hade glasögon, kan du kryssa över numren 2, 5, 6, 8, 9, 10 och 11. När bara ett nummer finns kvar har du hittat brottslingen!

Att anklaga en brottsling
När du tror att du vet
a) vem brottslingen är (eller när du vågar gissa det) och
b) vilken drake han gömer sig i,
ta dig fram till draken (tärningen får visa mer än vad som krävs) och säg:
"Jag anklagar nr 2, Fel I Yen". För att få reda på om du har rätt, ska du placera "Vem gjorde det"-kortet över de siffror som finns på samma sida som mysteriebeskrivningen i boken. Se till att kortet ligger rätt i ramen på sidan. I ett av hålen på kortet kommer du att se en siffra - och därmed är brottslingen avslöjad!

Att vinna spelet
Om du har träffat rätt och identifieratjust den brottsling som "Vem är det"-kortet anger, vinner du spelet genom att säga: "Jag arresterar Fel I Yen för brottet att stjäla Kejsarens pyjamas!".
Om du har anklagat fel person eller har gått till fel drake, är du ute ur spelet och de övriga spelarna fortsätter sin jakt på att hitta rätt brottsling.
Anteckna inte lösningarna på de olia mysterierna. När du har löst alla 50, kommer du att finna att du har glömt vem som gjorde vad och att du alltså kan lösa dem igen!

Och till sist....
Mycket viktigt
Var outgrundligt! (Dvs - berätta inte för dina medspelare vart du är på väg och varför du är på väg dit eller vad du har kommit fram till).

Copyright 1988 Milton Bradley Ltd.
Marknadsförs i Sverige av PlayMix, Osby


Home page Start

Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson