Spelregler till Krystal

Sökandet efter de Lysande Stenarna.
 
Historien om de Lysande Stenarna såsom den blev till under tidernas natt och såsom den fortfarande berättas av shamanerna och profeterna under Krends orange dubbelstjärna.

I Krends uråldriga värld, mitt i de Förödda Markerna, stekta under den mäktiga orange dubbelstjärnan, råder sedan årtusenden oavbrutet krig.Inget har ännu lyckats stilla det uråldriga hat som råder mellan de sex folken, olika till utseende och seder. De som lämnar sitt territorium prisger sig bara åt de skoningslösa krigarna...

Och ändå, trots de hav av eld som skiljer dem åt, har de ett gemensamt: en gammal profetia glömd av nästan alla. En handfull profeter berättar den fortfarande framför hushärdarna och vid karavanernas lägereldar. Detta är vad de berättar då de skakar på huvudet och sluter ögonen som styrda av en högre, hypnotisk makt:
 
Före ljuscykelns tid var det de Lysande Stenarna som upprätthöll freden och välmågan, men människans dårskap retade gudarna som jagade ut människorna ur det första konungariket Krystal och stängde bronsportarna för tusen år.

Men den dag kommer då gudarna åter öppnar portarna Därför måste varje folk utse tre hjältar för att bege sig till Krystal och återta de Lysande Stenarna. Det folk som först kan bemäktiga sig Stenarna skall styra konungariket Krystal som herrar och de sex återförenade folken kan återigen leva i harmoni.

Men om de uråldriga tvisterna återföds, kommer bronsportarna åter att slutas och kasta den förödda jordens folk in i ytterligare tusen år av hat och våld.

I. SPELETS MÅL

Att vara den förste spelare som lämnar fyra olika sorters Lysande Stenar vid sin portal; en kristall, en rubin, en smaragd och en diamant.

II. SPELMATERIAL

2-1 Innehåll
Spelet KRYSTAL innehåller:
    1  SPELPLAN
    1  REGELBOK
    6  KARAKTÄRSBLAD FÖR FOLKEN OCH DERAS HJÄLTAR
120  SPELKORT
  18  HJÄLTEBRICKOR
  18  ENERGIMARKÖRER

2-2 Spelplanen
Den representerar konungariket Krystal med dess 25 platser och dess 6 ingångsportaler (en portal per folk).Varje plats är helgad till en gud och bär symbolen för folket som dyrkar guden. Siffran bredvid symbolen på varje plats är dess gudomliga kraft. Gudagläntan är helgad åt alla folk.

Vid varje folks portal finns två rutor. En är avsedd för kort som dras under spelet, hädanefter kallad korthög och en för slängda kort, kallad slänghög.

2-3 Karaktärsblad för folk och hjältar
Vart och ett av de sex karaktärsbladen representerar ett av de sex folken. På varje blad finner man folkets namn och symbol, en tabell för modifikationer av den gudomliga kraften vars användande kommer att förklaras längre fram, samt tre illustrationer av folkets hjältar och rutor för deras kort.

Var och en av de tre hjältarna är specialiserad inom varsitt område:
  Krigaren: Fysisk styrka
  Magikern: Magi
  Tjuven: Köpslående

På varje karaktärsblad finns hjältens symbol och hans grundkapacitet i de tre olika typerna av strid. Energiskalan håller reda på hans personliga energinivå. Varje hjältes kort läggs i hjältens ruta på karaktärsbladet.

2-4 Spelbrickor
Varje hjältebricka representerar en av de olika folkens hjältar.

2-5 Spelkort
De 120 spelkorten är uppdelade i 5 olika sorter.

51 stridskort

- 17 kort för fysisk strid
- 17 kort för magisk strid
- 17 kort för köpslående

24 kort för Lysande Stenar

- 6 kristaller
- 6 rubiner
- 6 diamanter
- 6 smaragder
På varje kort finns beskrivningen av dess makt och hur man kan använda den i spelet.

12 kort för varelser

De representerar olika sorters varelser som man kan träffa på under spelets gång. På varje kort finns en illustration av varelsen, en kort beskrivning av specialregler för varelsen och dess stridsvärde (styrka eller magi).

21 kort för magiska föremål

De representerar olika föremål som man kan hitta under partiet. På varje kort finns en illustration av föremålet samt hur och när de används.

12 kort för gudomligt ingripande

De beskriver en händelse som påverkar spelet.

2-8 Energipoäng
Varje hjälte har en energiskala på sitt folks karaktärsblad. På varje skala placerar man en energimarkör som visar hjältens nuvarande energipoäng. I början av spelet har varje hjälte sex energipoäng.

III. SPELREGLER

Varje spelare representerar ett av spelets sex folk. När han lämnar sitt folks portal och börjar röra sig genom Krystals olika platser med sina tre hjältar måste han spendera energipoäng för deras rörelser. När man stannar på en plats kan en hjälte antingen återvinna förlorade energipoäng eller undersöka platsen genom att dra ett antal kort ur den korthög som bär platsens symbol.

Korten man drar kan antingen orsaka omedelbara händelser (gudomligt ingripande eller möte med en varelse) eller så kan de behållas av hjälten. Om två hjältar möts på samma plats strider de. Om en hjälte innehar en eller flera av de Lysande Stenarna kan han återvända till sitt folks portal för att lämna dem där.Då en av spelarna har lämnat fyra olika Lysande Stenar vid sitt folks portal har han vunnit och spelet är slut.

IV. FÖRBEREDELSER FÖR SPELET ( två till fyra spelare).

  1. Varje spelare drar ett av de sex folkens karaktärsblad.
  2. För varje folk som inte är representerat i spelet tar man bort 5 kort ur leken; 4 kort för Lysande Stenar (en av varje sort) och kortet för gudomligt ingripande med folkets namn.
  3. De återstående korten blandas och placeras ett efter ett på de sex utmärkta platserna med folkens symboler på spelplanen. Dessa kallas korthögar. När man slänger kort skall de läggas i rutan bredvid korthögen i en slänghög. Man drar alltså kort ur korthögen och slänger dem i slänghögen.
  4. Varje spelare lägger folkets karaktärsblad framför sig och lägger markörerna för energipoäng på skalan i läge 6.
  5. Varje spelare placerar sina tre hjältebrickor vid sitt folks portal (dvs plats utan nummer).
  6. Man väljer slumpmässigt ut den spelare som skall börja partiet genom att dra lott eller slå en tärning.

V. SPELETS GÅNG

När det är hans tur spelar varje spelare genom följande faser i tur och ordning:

  1. Hjältarnas förflyttning
  2. Hjältarnas strider eller andra handlingar

5-1 Hjältarnas förflyttning (allmänt).

5-1-1 Regler för förflyttning

5-2 Handlingarna
När en spelare avslutat sin förflyttning kan spelaren påbörja fas B.

5-2-1 Om en hjälte är ensam på en plats
Spelaren kan välja mellan följande handlingar :

  1. Återvinna energipoäng
  2. Undersöka platsen

6-3 En plats gudomliga kraft.
När man utför en handling på en plats är det nödvändigt att få reda på den modifierade gudomliga kraften för platsen där hjälten befinner sig.För att få reda på denna modifierar man den ursprungliga gudomligakraften för platsen med modifikationen som finns på folkets karaktärsblad.

Exempel: Nomadernas krigarebefinner sig på en plats som bär amazonernas symbol och har en gudomlig på 3. Spelarentittar på nomadernas modifikation för amazonernas platser på sitt folks karaktärsblad och finner att den är -1. Platsens modifierade gudomliga kraft är alltså (3-1=) 2.

5-4 Återvinnande av energipoäng
Den hjälte som väljer denna handling, återvinner ett antal energipoäng som är lika med platsens modifierade gudomliga kraft. Hans B-fas avslutas därefter. (Vid egen portal erhålls energipoäng+1, då platsens värde är noll!)

5-5 Att undersöka en plats
Om en hjälte väljer att undersöka en plats får han dra kort ur korthögen med samma symbol som platsen han befinner sig på. Antalet kort han får dra är lika med platsens modifierade kraft.

5-6 Gudagläntan

5-7 Regler för handlingarna
5-7-1  Om en hjälte inte har förflyttat sig under omgången kan han inte undersöka platsen där han befinner sig. Han kan bara återvinna energipoäng.

5-7-2  Om en hjälte av någon anledning återvänder till en plats som han tidigare besökt i samma omgång kan han inte undersöka platsen. Han kan bara återvinna energipoäng.

5-7-3  Om flera hjältar av samma folk befinner sig på samma plats

5-7-4 Om hjältar från olika folk befinner sig på samma plats

5-8 Striderna
Det finns tre sorters strider:

5-8-1 Stridernas beskaffenhet
Varje hjälte kan använda vilken form av strid som helst.

5-8-2 Förluster
De förluster en hjälte får varierar med de olika typerna av strid:

5-8-3 Särskilda regler för strid

Exempel på strid
Amazonernas magiker stannar på en plats som kentaurernastjuv står på. Eftersom det är amazonernas drag, är det deras spelare som är angripare, ochdärmed han som väljer stridssätt. Han väljer magisk strid (normalt då det är hjältensspecialitet) Han har 4 poäng som
grundkapacitet för magisk strid. Amazonernas spelare talar om sin avsikt och lägger ett av sin magikers kort med framsidan nedåt på bordet. Kentaurernas spelare, som alltså är försvararen, tittar på sin tjuvs kort. Tjuven har en kapacitet för magisk strid på endast 1, men råkar ha ett kort för magisk strid värt 4 poäng i sin hög. Han spelar det i sin tur, också det med framsidan ner.

Spelarna vänder på korten.
AMAZONERNA:  Magisk kraft 4 och ett kort för magisk strid värt 3=7.
KENTAURERNA: Magisk kraft 1 och ett kort för magisk strid värt 4=5.

Amazonerna vinner striden. Skillnaden är 7-5=2. Eftersom detta är magisk strid får Amazonernas spelare välja om kentauren ska förlora kort eller energipoäng. Han väljer att kentaurerna skall förlora en poäng energi och ett kort som han drar från tjuvens hög och lägger det på sin egen hjältes hög.

5-8-4 Strider mellan grupper av hjältar.

5-8-5 Strider utförs normalt i handlingsfasen, men en angripande hjälte kan utföra en handling på platsen om han vann striden och alla hans motståndare är förintade. Så kallad total seger.

Exempel:
Amazonernas magiker och tjuv går i n på en plats där kentaurernas krigare och magiker samt nomadernas tjuv finns. Amazonernas spelare är angriparen.

Amazonernas spelare beslutar sig för att låta sin magiker strida med kentaurernas krigare. Striden utförs.

Han måste låta sin tjuv slåss mot en av de två återstående motståndarna. Han väljer kentaurernas magiker. Striden utförs.

Det återstår en försvarare att slåss mot (nomadernas tjuv). Om både amazonernas magiker och tjuv fortfarande är i livet kan han välja vilken av hjältarna som skall attackera nomadernas tjuv. Striden utförs.
 
5-9 Om man förlorar alla energipoäng.

VI. SPELKORTEN OCH SPELET.

6-1 Korthögarna

6-2 Ägandet av kort
I början av spelet har ingen av hjältarna något kort. Det enda sättet att få några är att undersöka platser på spelplanen.

En hjältes kort måste tydligt placeras på folkets hjältebricka på platsen avsedd för den hjälten. En hjälte kan bara utnyttja korten i sin hög. Det enda tillfälle då förflyttningar av kort mellan hjältar av samma folk är när de befinner sig på samma plats och ingen av motståndarnas hjältar är närvarande. Ingen hjälte kan någonsin ha mer än fem kort.

6-3 Korten för gudomligt ingripande 
Då man drar ett sådant här kort måste man lägga det med framsidan upp på Gudagläntan. Kortet träder omedelbart i kraft och gäller tills spelaren avslutat sin nästa omgång. Sedan tas kortet definitivt ur spelet. Om ett nytt kort för gudomligt ingripande dras medan ett annat är i spel måste detta omedelbart slängas i platsens slänghög (och inte tas ur spel). Spelaren drar ett nytt kort för att ersätta kortet för gudomligt ingripande som blivit tillbakalagt.

6-4 Korten för varelser
En hjälte som drar ett kort med en varelse måste genast visa det för de andra spelarna och omedelbart strida med varelsen. Vissa varelser kan man dock undvika strid mot om man spelar vissa kort, detta står på varelsens kort. Stridssättet och varelsens stridsvärde står på kortet. Spelarens hjälte är försvararen.

6-5 Korten för magiska föremål 
Då ett kort för ett magiskt föremål är draget lägger man det i högen hos den hjälte som drog det. Då ett sådant kort används är dess effekt omedelbar och kortet tas sedan definitivt ur spelet.

6-6 Korten för Lysande Stenar 
Att samla ihop korten för de Lysande Stenarna är spelets mål men de har även särskilda användningsområden.

VII. SPECIALREGLER FÖR 5 eller 6 SPELARE.

Om man är fem eller sex spelare tar varje spelare bara två valfria hjältar per folk. Alla andra regler gäller som vanligt.

VIII. RÅD TILLNYBÖRJARE

Det är lämpligt för nybörjare att bara ta två hjältar per folk, krigaren och magikern, så blir det mycket enklare att planera hjältarnas förflyttning.

IX. FÖRHANDLINGAR

Förhandlingar mellan två spelare är alltid möjliga om bara spelarna kommer överens om detta innan spelet börjar. Då gäller:

X. FRIVILLIGA REGLER

Man kan höja antalet Lysande Stenar som man måste samla ihop vid sitt folks portal till fem. Den femte stenen väljer spelaren, de fyra andra måste däremot vara av olika sorter. Alla andra regler gäller. Om man använder denna regel måste man vara medveten om att spelet kan ta längre tid.

TILLÄGG

Konstruktion: Fabrice Cayla, Pierre Clequin och Jean-Pierre Pecau
Producerat av: C.C.C.P
Omslag: Marcel Laverdet
Svensk översättning: Dag Stålhandske

 

Start

Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson