Drakborgen Legenden - Basregler

Innehållsförteckning
2 regelhäften, 1 spelplan, 1 solskiva, 1 tolvsidig tärning, 1 soltärning, 50 röda marker, 50 svarta marker, 20 transparenta plastfötter, 80 labyrintbrickor, 105 rumsbrickor, 4 stridsplattor, 1 drakbricka, 5 spindelnätsbrickor, 4 shurikenbrickor, 4 pilbrickor, 4 kastdolkar, 16  öppendörrbrickor, 13 hjältefigurer, 18 skattkammarkort, 12 drakkort, 18 monsterkort, 12 amulettkort, 8 ringkort, 10 specialkort, 12 hjältekort.
 

Drakborgen Legenden

är en ny och utvecklad version av Algaspelen Drakborgen och Drakborgen 2.
Drakborgen och Drakborgen 2 uppfanns av Jakob Bonds och Dan Glimne.
Drakborgen Legenden är utvecklat och konstruerat av Jakob Bonds och Gustav Bonds.

Illustrationer: Andreas Gustafsson.

Speldesign: Design Box AB.

© BRIO AB 2002.
© Jakob Bonds.
 

Drakborgens ärrade murar färgas på ett ögonblick blodröda av de första solstrålarna som bryter fram mellan de svarta bergstopparna. En plötslig frisk vind blåser bort nattens tunga andedräkt. En ensam fågel börjar sjunga i närheten samtidigt som morgonsolen upplöser dimmorna i dalen.

Iril ser beslutsamt upp mot borgens siluett. –Tänk att sådana skatter fortfarande finns därinne, säger hon till den gamle mannen vid hennes sida. Mrishnahk skakar sorgset på huvudet och förstår att hon inte längre lyssnar till hans varningar. Det verkar som hans berättelser om borgens fasor bara har ökat hennes aptit på äventyr.

– Morgonen är här! Mot skattkammaren ropar Iril och låter solen reflekteras i sitt dragna svärd. Trollkarlen gör en svepande rörelse med sin stav och uttalar en ohörbar besvärjelse, – Du överlever inte länge där inne utan magi, säger han.

 – Försök inte gamle man, skrattar Iril, du vill bara ha skatterna för dig själv och dessutom har jag min magiska ring...

Har du kämpat inne i Drakborgen förut och tror att du sett allt. Då väntar dig ett antal överraskningar, minst sagt. Tro inte att borgen stillatigande har låtit sig plundras – ånej, den har bidat sin tid och är nu en fruktansvärd hemvist för ännu lömskare och slugare monster än någonsin förut.

I Drakborgen - Legenden är det framförallt monstren du skall se upp för, de är inte någon kanonmat längre utan ofta starkare än din hjälte. Nya hårdare tider har randats. Ingen, inte ens draken, är oövervinnelig.

Bland nyheterna märks ett nytt intressantare stridssystem som bygger på hjältarnas olika egenskaper. Striden sker som förut med dolda drag men bjuder nu på nya möjligheter inför varje runda. Än har den ene övertaget, än den andre.

En spännande nyhet är riktiga lönndörrar som du måste leta noga efter för att finna. En annan viktig förändring är att det nu är möjligt för flera hjältar att vistas i samma rum. Det betyder att man kan färdas i grupp och på så sätt hjälpas åt att besegra borgens monster.

1. Spelet i korthet
Spelet går ut på att våga sig in i Drakborgen i gryningen och samla så många skatter som möjligt. Den som lyckas ta sig ut, innan solen går ned, med den största skatten vinner. Om ingen lyckas ta sig ut i tid, så vinner Drakborgen spelet. ”Många är de hjältar som modigt gått in och aldrig mer hörts av”  

Varje deltagare väljer en spelfigur ”hjälte” att spela med. Labyrinten av gångar och rum inne i Drakborgen är från början dold men framträder rum för rum i den takt hjältarna tränger allt längre in i borgen.

När du går in i ett rum som ännu inte är upptäckt, så vänder du upp brickorna som ligger där. De ligger i par bestående av en Labyrintbricka och en Rumsbricka. Labyrintbrickorna bygger steg för steg upp labyrinten av gångar och rum medan Rumsbrickorna visar vad rummen innehåller.

Ett rum kan innehålla allehanda skatter, redskap, monster eller faror. På rumsbrickan står oftast allt man behöver veta. Rumsbrickorna kan även innehålla händelser som påverkar alla inne i borgen. De stora rikedomarna finns i skattkammaren som är belägen någonstans mitt i borgen. I skattkammaren är det dock inte bara att gå och roffa åt sig så många skatter man kan bära. Det gäller att göra det utan att väcka skattens fruktansvärde väktare draken.

Tänk på att: ”Den som är dumdristig och girig sällan vinner, oftast lönar sig tålamod, skicklighet och omdöme bättre”.

2. Förberedelser
2.1
Vik ut spelplanen på bordet.
2.2
Sortera ut skattkammaren ur labyrintbrickorna och lägg den åt sidan så länge. Lägg de andra brickorna i locket med baksidorna uppåt och blanda ordentligt.  

Placera därefter ut labyrintbrickorna med baksidorna uppåt på rutorna på spelplanen, med undantag för de nio rutorna i mitten som lämnas tomma så länge. Därefter blandas 8 av de återstående labyrintbrickorna och skattkammaren med varandra och placeras ut på mittrutorna. På så vis, vet alla att skattkammaren befinner sig någonstans i det inre av borgen men inte exakt var.

2.3 Blanda rumsbrickorna omsorgsfullt. Placera sedan ut dem på spelplanen med baksidan upp, en ovanpå var och en av de utlagda labyrintbrickorna. De brickor som blir över läggs åt sidan, med baksidan upp, i en slänghög. Att på detta sätt ”ladda” labyrinten i förväg kan upplevas som lite bökigt men är väl värt besväret. Nu när alla rum i borgen i redan förväg fått sitt hemliga innehåll kommer ditt vägval helt och hållet att avgöra vilka skatter, fällor och monster du träffar på.

2.4 Sortera alla kort. På baksidan av korten står det vad det är för sort, med undantag för hjälte- och specialkorten. Sortera ut monsterkorten och blanda dem omsorgsfullt, placera dem sedan i en hög med baksidan uppåt, vid sidan av spelplanen. Gör likadant med skattkammarkorten, amulettkorten, drakkorten och ringkorten.

2.5 Tag fram och montera de bägge delarna av solskivan med den medföljande metallklammern. Vrid pilen så att den pekar på 1. Solskivan mäter ut tiden från soluppgång till solnedgång. Sammanlagt 21 steg. Det är den tid hjältarna har på sig att genomsöka borgen.

2.6 Bestäm vem som skall bli ”spelare nummer ett”. Alla deltagare rullar den tolvsidiga speltärningen (kallas fortsättningsvis för T12). Den som slår högst blir ”spelare nummer ett”. Omslag vid lika resultat. Spelare nummer ett är den som sköter solskivan och dessutom inleder varje spelomgång.

I spelet finns det ett antal olika hjältar. Varje hjälte har olika egenskaper som beskrivs på det tillhörande hjältekortet. Till varje hjälte finns också en spelfigur. Till vissa hjältar hör också specialkort med vapen och trollformler.

2.7 Spelare nummer ett väljer ett hjältekort med tillhörande spelfigur. Spelfiguren trycks försiktigt ut ur stansarket och placeras i en genomskinlig plastfot. Drar sedan ett magisk ringkort som han behåller dolt för de övriga spelarna. Därefter gör de övriga deltagarna medsols runt bordet i tur och ordning likadant.

2.8 Varje spelare förser sig med lika många röda KP-marker som det står angivet på respektive hjältekort. KP står för KroppsPoäng och visar hur bra hjälten mår. Blir hjälten av med alla sina KP-marker (alla kroppspoäng) så dör han.

2.9 Alla spelare ställer sina spelfigurer (hjältar) på spelplanen/spelbordet utanför borgen.

Observera! Till skillnad från tidigare versioner av spelet är det numera tillåtet för flera hjältar att vistas i samma rum. Det innebär följaktligen att det också är tillåtet att i sitt första drag gå in i samma tornrum som en annan spelare.

2.10 Innan spelet kan börja så måste man bestämma vilken magisk symbol som skall utmärka labyrintens lönndörrar. Rulla T12 och se vilken symbol enligt listan nedan.
Lönndörrssymboler (olika symboler som motsvarar tärningsslag)
1-2  3-4  5-6  7-8  9-10  11-12
 

2.11 Placera ut drakbrickan bredvid spelplanen med bilden av den sovande draken uppåt för att visa att draken inte är väckt.  

3. Spelets gång
Spelet spelas medsols i spelomgångar, där alla gör sina drag i tur och ordning.  

3.1 Varje spelomgång börjar med att spelare nummer ett rullar soltärningen och vrider solskivan lika många steg som antalet solar på tärningen. Det betyder att solen kan förflytta sig ett eller två steg eller förblir stående.

När solen så småningom når dödskallen så är spelet över. De stackare som inte har hunnit rädda sig ut ur borgen, är då hjälplöst förlorade.

3.2 Under en spelomgång gör alla spelare ett drag med sin hjälte. Spelare nummer ett börjar med sitt drag och därefter gör de andra deltagarna sina drag i tur och ordning medsols runt bordet Ett drag inleds i vanliga fall med att du flyttar in din hjälte i ett nytt rum och i det rummet kan det kanske hända att du stöter på en värdefull skatt eller ett monster.

3.2.1 Spelet börjar i gryningen. Du står utanför borgen. I den första spelomgången kan du gå in i något av borgens fyra tornrum. Tornrummen innehåller ingenting. Därifrån kan du i nästa drag välja mellan två passager in till den egentliga labyrinten. Du kan också välja att gå ut ur borgen. Marken utanför borgen räknas som ett ”rum”. Du får m.a.o. i ett drag förflytta dig från ett tornrum till området utanför borgen för att i nästa drag gå in i ett annat tornrum.

3.3 Förflyttar dig i borgen gör du genom fria passager, ett rum i taget. Du börjar förflyttningen från ett rum med att markera vilken passage du vill använda. Detta gör du genom att placera din spelfigur framför den valda passagen.

3.4 Om passagen inte är fri utan blockeras av t ex en stängd dörr, så får du försöka öppna den.

3.5 Lyckas ta dig igenom passagen så fortsätter du draget med att flytta in din spelfigur i nästa rum.

3.6 Om rummet du går in i fortfarande är oupptäckt så plockar du försiktigt upp de två brickorna som ligger där. Titta först bara på den undre (dvs. labyrintbrickan). Lägg ner den uppvända labyrintbrickan i rutan och vrid den så att du stiger in över instegspunkten (se fig.).

3.7 Om Instegspunkten är röd så skall du även vända på rumsbrickan för att se vad rummet innehåller. Har instegspunkten någon annan färg så läggs rumsbrickan åt sidan osedd.

3.8 Om rumsbrickan innehåller en skatt eller något annat användbart föremål så kan du spara denna. Om rumsbrickan talar om att du drabbats av en fälla eller ett monster så måste du agera därefter.

3.9 Om instegspunkten har någon annan färg än röd så betyder det att du inte kommit till ett vanligt rum. En gul instegspunkt berättar tex. att du kommit in i en korridor; en blå att du kommit till en spång m.m. Hur du skall agera i dessa fall står beskrivet i referensdelen.

Här slutar ditt drag och det är näste deltagares tur.

3.10 När alla har avslutat sina drag så är spelvarvet slut och nästa spelvarv tar vid. Spelet fortsätter på detta sätt, spelvarv efter spelvarv tills solen går ned eller att alla hjältar antingen är döda eller har lämnat borgen.

3.11 Vinnare är den som lyckas ta sig ut ur borgen med de sammanräknat värdefullaste skatterna. Om ingen överlever så har Drakborgen vunnit.

Dags att börja spela!
Titta igenom spelexemplet på nästa sida – sedan är det dags att börja spela. Välj gärna någon av de mer okomplicerade hjältarna, Aelfric, Rohan eller Sigeir första gången. Använd sedan referensdelen som en uppslagsbok när de olika spelsituationerna uppstår.

Drakborgen är ett komplext spel som det kommer att ta dig lite tid och tålamod att lära. Det bästa sättet är att lära sig är genom att spela.

Lycka till!


Spelexempel
Kalle och Lisa sätter sig ned för att spela ett parti av Drakborgen.  

De hjälps åt med att placera ut labyrint- och rumsbrickorna på spelplanen. De olika korthögarna blandas och placeras ut på bordet.

Solskivan läggs upp på bordet bredvid spelplanen och vrids till startläge.

Kalle och Lisa slår den tolvsidiga tärningen (T12) för att avgöra vem som blir spelare ”nummer ett”. Lisa slår högst och kommer som spelare ”nummer ett” att inleda alla spelomgångar med att rulla soltärningen för att avgöra hur många steg solskivan skall vridas. D.v.s. hur fort tiden skall förflyta.

Eftersom Lisa är ”spelare nummer ett” så får hon välja hjälte först. Hon väljer att spela Aelfric

Brunkåpa och drar därefter ett magisk ringkort som hon läser noga innan hon lägger det framför sig med baksidan upp. Magiska ringar håller man hemliga tills man får chans att använda dem. Nu är det Kalles tur: han väljer Riddar Rohan och drar ett ringkort han också.

Lisa läser på Aelfrics hjältekort att han har 9 KP (Kroppspoäng). Hon förser sig därför med 9 röda KP-marker. På Riddar Rohans hjältekort står det ”11 KP”. Kalle tar därför 11 KP-marker.

Som det nu ser ut sitter Lisa med ett hjältekort (Aelfric Brunkåpa) och ett nervänt ringkort framför sig. Bredvid hjälte-kortet har hon lagt sin hög med nio KP-marker. Framför Kalle ligger hjältekortet med Riddar Rohan, ett nervänt ringkort och bredvid Riddar Rohan ligger elva KP-marker.

Lisa och Kalle förser sig även med var sin hjältefigur som de placerar utanför borgen.

Det enda som återstår nu innan spelet kan börja är att bestämma vilken magisk symbol som kommer att märka ut labyrintens lönndörrar. Lisa rullar T12 och får en åtta. Hon tittar i regelhäftets tabell och ser att lönn-dörrssymbolen är en xx. Om hon eller Kalle är extra uppmärksamma senare under spelet så kanske de hittar just den inskriptionen på någon vägg inne i labyrinten. Då har de funnit en hemlig dörr, som kan öppnas och passeras från den vägg där märket sitter.

Nu kan den första spelomgången börja.

Lisa inleder första spelomgången med att rulla soltärningen, den visar en sol och hon vrider därför solskivan ett steg.

Lisa skall nu göra sitt drag. Hon går in i borgen genom att placera sin hjätefigur i ett av tornrummen. Hon väljer det nordvästra tornrummet. Kalle väljer att placera sin figur i det sydöstra. Eftersom det inte ligger några brickor i tornrummen så är det första spelvarvet slut.

Lisa inleder nästa spelvarv med att rulla soltärningen. Den här gången visar den ett moln och solskivan vrids ej. Hon väljer att gå djupare in i borgen och går genom en fri passage in i ett angränsande rum.

Hon plockar försiktigt upp de två brickorna som ligger där och vänder upp den undre d.v.s. labyrintbrickan.

Hon lägger ned labyrintbrickan och vrider den så att hon kliver in över instegspunkten. Eftersom instegspunkten är röd så tittar hon även på rumsbrickan. Hon har tur. Rumsbrickan föreställer en skatt - en armring som hon lägger framför sig på bordet.

Nu är det Kalles tur. Han vänder upp en labyrintbricka med en gul instegspunkt - en korridor. Rumsbrickan får han därför inte titta på utan lägger den med baksidan upp på slänghögen. Han vrider korridoren så att han kliver in över instegspunkten. Kalle placerar sin hjältefigur mitt i korridoren.

Eftersom det är en korridor så får han direkt i samma drag fortsätta ut genom någon av korridorens utgångar. Nästa rums labyrintbricka är ett vanligt rum med röd instegspunkt. Kalle ser att brickan har ett fällgaller. Detta sitter upphissat bakom instegspunkten och faller ner bakom honom så fort han stiger in. Han kan nu inte gå tillbaka samma väg han kom.

Kalle flyttar in Riddar Rohan mitt i rummet och vänder på rumsbrickan. Ve och fasa! Det är en varulv. Kalle sätter rumsbrickan med varulven en plastfot och placerar den jämte Riddar Rohan i rummet.

Vid ett vanligt möte med monster så kan han välja mellan att vända om, anfalla eller avvakta. I detta fall blockerar ett fällgaller reträtten, vilket gör det omöjligt att ”vända om”. Av de två alternativ som återstår väljer Kalle ”anfall”.

Lisa tar på sig rollen som ”monsterspelare”. Hon drar det översta monsterkortet och tittar i raden för ”varulv” och i kolumnen för ”anfall”.

Här läser Lisa högt ”flyr”.

Eftersom rummet har en annan utgång som inte är blockerad så flyr varulven ut genom den.

Rummet som varulven flyr till är inte uppvänt och därför plockas han bort från spelet. Kalles drag är slut.

 Så fortsätter spelet spelvarv efter spelvarv...

- Undrar vem som vann?

Ytterligare exempel, på t.ex. strid, finns i referensdelen.

Ett gott råd är att du använder referensdelen som en uppslagsbok under spelets gång, istället för att försöka lära dig alla regler utantill.

 


Home page Start

Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson