Innehållsförteckning
2 regelhäften, 1 spelplan, 1 solskiva, 1 tolvsidig tärning, 1 soltärning, 50
röda marker, 50 svarta marker, 20 transparenta plastfötter, 80
labyrintbrickor, 105 rumsbrickor, 4 stridsplattor, 1 drakbricka, 5 spindelnätsbrickor,
4 shurikenbrickor, 4 pilbrickor, 4 kastdolkar, 16 öppendörrbrickor, 13 hjältefigurer, 18 skattkammarkort, 12
drakkort, 18 monsterkort, 12 amulettkort, 8 ringkort, 10 specialkort, 12 hjältekort.
är
en ny och utvecklad version av Algaspelen Drakborgen och Drakborgen 2.
Drakborgen och Drakborgen 2 uppfanns av Jakob Bonds och Dan Glimne.
Drakborgen Legenden är utvecklat och konstruerat av Jakob Bonds och
Gustav Bonds.
Illustrationer: Andreas Gustafsson.
Speldesign: Design Box AB.
© BRIO AB 2002.
© Jakob Bonds.
Drakborgens
ärrade murar färgas på ett ögonblick blodröda av de första solstrålarna
som bryter fram mellan de svarta bergstopparna. En plötslig frisk vind blåser
bort nattens tunga andedräkt. En ensam fågel börjar sjunga i närheten
samtidigt som morgonsolen upplöser dimmorna
i dalen.
Iril
ser beslutsamt upp mot borgens siluett. –Tänk att sådana skatter fortfarande
finns därinne, säger hon till den gamle mannen vid hennes sida. Mrishnahk
skakar sorgset på huvudet och förstår att hon inte längre lyssnar till hans
varningar. Det verkar som hans berättelser om borgens fasor bara har ökat
hennes aptit på äventyr.
–
Morgonen är här! Mot skattkammaren ropar Iril och låter solen reflekteras i
sitt dragna svärd. Trollkarlen gör en svepande rörelse med sin stav och
uttalar en ohörbar besvärjelse, – Du överlever inte länge där inne utan
magi, säger han.
–
Försök inte gamle man, skrattar Iril, du vill bara ha skatterna för dig själv
och dessutom har jag min magiska ring...
Har
du kämpat inne i Drakborgen förut och tror att du sett allt. Då väntar dig
ett antal överraskningar, minst sagt. Tro inte att borgen stillatigande har låtit
sig plundras – ånej, den har bidat sin tid och är nu en fruktansvärd
hemvist för ännu lömskare och slugare monster än någonsin förut.
I
Drakborgen - Legenden är det framförallt monstren du skall se upp för, de är
inte någon kanonmat längre utan ofta starkare än din hjälte. Nya hårdare
tider har randats. Ingen, inte ens draken, är oövervinnelig.
Bland
nyheterna märks ett nytt intressantare stridssystem som bygger på hjältarnas
olika egenskaper. Striden sker som förut med dolda drag men bjuder nu på nya möjligheter
inför varje runda. Än har den ene övertaget, än den andre.
En
spännande nyhet är riktiga lönndörrar som du måste leta noga efter för att
finna. En annan viktig förändring är att det nu är möjligt för flera hjältar
att vistas i samma rum. Det betyder att man kan färdas i grupp och på så sätt
hjälpas åt att besegra borgens monster.
1.
Spelet i korthet
Spelet går ut på att våga sig in i Drakborgen i gryningen och samla så många
skatter som möjligt. Den som lyckas ta sig ut, innan solen går ned, med den största
skatten vinner. Om ingen lyckas ta sig ut i tid, så vinner Drakborgen spelet.
”Många är de hjältar som modigt gått in och aldrig mer hörts av”
Varje
deltagare väljer en spelfigur ”hjälte” att spela med. Labyrinten av gångar
och rum inne i Drakborgen är från början dold men framträder rum för rum i
den takt hjältarna tränger allt längre in i borgen.
När
du går in i ett rum som ännu inte är upptäckt, så vänder du upp brickorna
som ligger där. De ligger i par bestående av en Labyrintbricka och en
Rumsbricka. Labyrintbrickorna bygger steg
för steg upp labyrinten av gångar och rum medan Rumsbrickorna visar vad rummen
innehåller.
Ett
rum kan innehålla allehanda skatter, redskap, monster eller faror. På
rumsbrickan står oftast allt man behöver veta. Rumsbrickorna kan även innehålla
händelser som påverkar alla inne i borgen. De stora rikedomarna finns i
skattkammaren som är belägen någonstans mitt i borgen. I skattkammaren är
det dock inte bara att gå och roffa åt sig så många skatter man kan bära.
Det gäller att göra det utan att väcka skattens fruktansvärde väktare
draken.
Tänk
på att: ”Den som är dumdristig och girig sällan vinner, oftast lönar sig tålamod,
skicklighet och omdöme bättre”.
2.
Förberedelser
2.1 Vik
ut spelplanen på bordet.
2.2 Sortera
ut skattkammaren ur labyrintbrickorna och lägg den
åt sidan så länge. Lägg de andra brickorna i locket med baksidorna uppåt
och blanda ordentligt.
Placera
därefter ut labyrintbrickorna med baksidorna uppåt på rutorna på spelplanen,
med undantag för de nio rutorna i mitten som lämnas tomma så länge. Därefter
blandas 8 av de återstående labyrintbrickorna och skattkammaren med varandra
och placeras ut på mittrutorna. På så vis, vet alla att skattkammaren
befinner sig någonstans i det inre av borgen men inte exakt var.
2.3
Blanda
rumsbrickorna omsorgsfullt. Placera sedan ut dem på spelplanen
med baksidan upp, en ovanpå var och en av de utlagda labyrintbrickorna. De
brickor som blir över läggs åt sidan, med baksidan upp, i en slänghög. Att
på detta sätt ”ladda” labyrinten i förväg kan upplevas som lite bökigt
men är väl värt besväret. Nu när alla rum i borgen i redan förväg fått
sitt hemliga innehåll kommer ditt vägval helt och hållet att avgöra vilka
skatter, fällor och monster du träffar på.
2.4
Sortera
alla kort. På baksidan av korten står det vad det är för sort, med undantag
för hjälte- och specialkorten. Sortera ut monsterkorten
och blanda dem omsorgsfullt, placera dem sedan i en hög med baksidan
uppåt, vid sidan av spelplanen. Gör likadant med skattkammarkorten,
amulettkorten, drakkorten och ringkorten.
2.5
Tag
fram och montera de bägge delarna av solskivan med den medföljande
metallklammern. Vrid pilen så att den pekar på 1. Solskivan mäter ut tiden från
soluppgång till solnedgång. Sammanlagt 21 steg. Det är den tid hjältarna har
på sig att genomsöka borgen.
2.6
Bestäm
vem som skall bli ”spelare nummer ett”. Alla deltagare rullar den tolvsidiga
speltärningen (kallas fortsättningsvis för T12). Den som slår högst blir
”spelare nummer ett”. Omslag vid lika resultat. Spelare nummer ett är den
som sköter solskivan och dessutom inleder varje spelomgång.
I
spelet finns det ett antal olika hjältar. Varje hjälte har olika egenskaper
som beskrivs på det tillhörande hjältekortet. Till varje hjälte finns också
en spelfigur. Till vissa hjältar hör också specialkort med vapen och
trollformler.
2.7
Spelare
nummer ett väljer ett hjältekort med tillhörande spelfigur.
Spelfiguren trycks försiktigt ut ur stansarket och placeras i en genomskinlig
plastfot. Drar sedan ett magisk ringkort som han behåller dolt för
de övriga spelarna. Därefter gör de övriga deltagarna medsols runt bordet i
tur och ordning likadant.
2.8
Varje
spelare förser sig med lika många röda KP-marker som det står
angivet på respektive hjältekort. KP står för KroppsPoäng och visar hur bra
hjälten mår. Blir hjälten av med alla sina KP-marker (alla kroppspoäng) så
dör han.
2.9
Alla
spelare ställer sina spelfigurer (hjältar) på spelplanen/spelbordet utanför
borgen.
Observera!
Till skillnad från tidigare versioner av spelet är det numera tillåtet för
flera hjältar att vistas i samma rum. Det innebär följaktligen att det också
är tillåtet att i sitt första drag gå in i samma tornrum som en annan
spelare.
2.10
Innan
spelet kan börja så måste man bestämma vilken magisk symbol som skall utmärka
labyrintens lönndörrar. Rulla T12 och se vilken symbol enligt
listan nedan.
Lönndörrssymboler (olika symboler som motsvarar tärningsslag)
1-2 3-4
5-6 7-8
9-10 11-12
2.11
Placera
ut drakbrickan bredvid spelplanen med bilden av den sovande draken uppåt för
att visa att draken inte är väckt.
3.
Spelets gång
Spelet spelas medsols i spelomgångar, där alla gör sina drag i tur och
ordning.
3.1
Varje
spelomgång börjar med att spelare nummer ett rullar soltärningen och vrider
solskivan lika många steg som antalet solar på tärningen. Det betyder att
solen kan förflytta sig ett eller två steg eller förblir stående.
När
solen så småningom når dödskallen så är spelet över. De stackare som inte
har hunnit rädda sig ut ur borgen, är då hjälplöst förlorade.
3.2
Under
en spelomgång gör alla spelare ett drag med sin hjälte. Spelare nummer ett börjar
med sitt drag och därefter gör de andra deltagarna sina drag i tur och ordning
medsols runt bordet Ett drag inleds i vanliga fall med att du flyttar in din hjälte
i ett nytt rum och i det rummet kan det kanske hända att du stöter på en värdefull
skatt eller ett monster.
3.2.1
Spelet
börjar i gryningen. Du står utanför borgen. I den första spelomgången kan
du gå in i något av borgens fyra tornrum. Tornrummen innehåller ingenting. Därifrån
kan du i nästa drag välja mellan två passager in till den egentliga
labyrinten. Du kan också välja att gå ut ur borgen. Marken utanför borgen räknas
som ett ”rum”. Du får m.a.o. i ett drag förflytta dig från ett tornrum
till området utanför borgen för att i nästa drag gå in i ett annat tornrum.
3.3
Förflyttar
dig i borgen gör du genom fria passager, ett rum i taget. Du börjar förflyttningen
från ett rum med att markera vilken passage du vill använda. Detta gör du
genom att placera din spelfigur framför den valda passagen.
3.4
Om
passagen inte är fri utan blockeras av t ex en stängd dörr, så får du försöka
öppna den.
3.5
Lyckas
ta dig igenom passagen så fortsätter du draget med att flytta in din spelfigur
i nästa rum.
3.6
Om
rummet du går in i fortfarande är oupptäckt så plockar du försiktigt upp de
två brickorna som ligger där. Titta först bara på den undre (dvs.
labyrintbrickan). Lägg ner den uppvända labyrintbrickan i rutan och vrid den så
att du stiger in över instegspunkten (se fig.).
3.7
Om
Instegspunkten är röd så skall du även vända på rumsbrickan för att se
vad rummet innehåller. Har instegspunkten någon annan färg så läggs
rumsbrickan åt sidan osedd.
3.8
Om
rumsbrickan innehåller en skatt eller något annat användbart föremål så
kan du spara denna. Om rumsbrickan talar om att du drabbats av en fälla eller
ett monster så måste du agera därefter.
3.9
Om
instegspunkten har någon annan färg än röd så betyder det att du inte
kommit till ett vanligt rum. En gul instegspunkt berättar tex. att du kommit in
i en korridor; en blå att du kommit till en spång m.m. Hur du skall agera i
dessa fall står beskrivet i referensdelen.
Här
slutar ditt drag och det är näste deltagares tur.
3.10
När
alla har avslutat sina drag så är spelvarvet slut och nästa spelvarv tar vid.
Spelet fortsätter på detta sätt, spelvarv efter spelvarv tills solen går ned
eller att alla hjältar antingen är döda eller har lämnat borgen.
3.11
Vinnare
är den som lyckas ta sig ut ur borgen med de sammanräknat värdefullaste
skatterna. Om ingen överlever så har Drakborgen vunnit.
Dags
att börja spela!
Titta igenom spelexemplet på nästa sida – sedan är det dags att börja
spela. Välj gärna någon av de mer okomplicerade hjältarna, Aelfric, Rohan
eller Sigeir första gången. Använd sedan referensdelen som en uppslagsbok när
de olika spelsituationerna uppstår.
Drakborgen
är ett komplext spel som det kommer att ta dig lite tid och tålamod att lära.
Det bästa sättet är att lära sig är genom att spela.
Lycka
till!
Spelexempel
Kalle och Lisa sätter sig ned för att spela ett parti av Drakborgen.
De
hjälps åt med att placera ut labyrint- och rumsbrickorna på spelplanen. De
olika korthögarna blandas och placeras ut på bordet.
Solskivan
läggs upp på bordet bredvid spelplanen och vrids till startläge.
Kalle
och Lisa slår den tolvsidiga tärningen (T12) för att avgöra vem som blir
spelare ”nummer ett”. Lisa slår högst och kommer som spelare ”nummer
ett” att inleda alla spelomgångar med att rulla soltärningen för att avgöra
hur många steg solskivan skall vridas. D.v.s. hur fort tiden skall förflyta.
Eftersom
Lisa är ”spelare nummer ett” så får hon välja hjälte först. Hon väljer
att spela Aelfric
Brunkåpa
och drar därefter ett magisk ringkort som hon läser noga innan hon lägger det
framför sig med baksidan upp. Magiska ringar håller man hemliga tills man får
chans att använda dem. Nu är det Kalles tur: han väljer Riddar Rohan och drar
ett ringkort han också.
Lisa
läser på Aelfrics hjältekort att han har 9 KP (Kroppspoäng). Hon förser sig
därför med 9 röda KP-marker. På Riddar Rohans hjältekort står det ”11
KP”. Kalle tar därför 11 KP-marker.
Som
det nu ser ut sitter Lisa med ett hjältekort (Aelfric Brunkåpa) och ett nervänt
ringkort framför sig. Bredvid hjälte-kortet har hon lagt sin hög med nio
KP-marker. Framför Kalle ligger hjältekortet med Riddar Rohan, ett nervänt
ringkort och bredvid Riddar Rohan ligger elva KP-marker.
Lisa
och Kalle förser sig även med var sin hjältefigur som de placerar utanför
borgen.
Det
enda som återstår nu innan spelet kan börja är att bestämma vilken magisk
symbol som kommer att märka ut labyrintens lönndörrar. Lisa rullar T12 och får
en åtta. Hon tittar i regelhäftets tabell och ser att lönn-dörrssymbolen är
en xx. Om hon eller Kalle är extra uppmärksamma senare under spelet så kanske
de hittar just den inskriptionen på någon vägg inne i labyrinten. Då har de
funnit en hemlig dörr, som kan öppnas och passeras från den vägg där märket
sitter.
Nu
kan den första spelomgången börja.
Lisa
inleder första spelomgången med att rulla soltärningen, den visar en sol och
hon vrider därför solskivan ett steg.
Lisa
skall nu göra sitt drag. Hon går in i borgen genom att placera sin hjätefigur
i ett av tornrummen. Hon väljer det nordvästra tornrummet. Kalle väljer att
placera sin figur i det sydöstra. Eftersom det inte ligger några brickor i
tornrummen så är det första spelvarvet slut.
Lisa
inleder nästa spelvarv med att rulla soltärningen. Den här gången visar den
ett moln och solskivan
vrids ej. Hon väljer att gå djupare in i borgen och går genom en fri passage
in i ett angränsande
rum.
Hon
plockar försiktigt upp de två brickorna som ligger där och vänder upp den
undre d.v.s. labyrintbrickan.
Hon
lägger ned labyrintbrickan och vrider den så att hon kliver in över
instegspunkten. Eftersom instegspunkten är röd så tittar hon även på
rumsbrickan. Hon har tur. Rumsbrickan föreställer en skatt - en armring som
hon lägger framför sig på bordet.
Nu
är det Kalles tur. Han vänder upp en labyrintbricka med en gul instegspunkt -
en korridor. Rumsbrickan får han därför inte titta på utan lägger den med
baksidan upp på slänghögen. Han vrider korridoren så att han kliver in över
instegspunkten. Kalle placerar sin hjältefigur mitt i korridoren.
Eftersom
det är en korridor så får han direkt i samma drag fortsätta ut genom någon
av korridorens utgångar. Nästa rums labyrintbricka är ett vanligt rum med röd
instegspunkt. Kalle ser att brickan har ett fällgaller. Detta sitter upphissat
bakom instegspunkten och faller ner bakom honom så fort han stiger in. Han kan
nu inte gå tillbaka samma väg han kom.
Kalle
flyttar in Riddar Rohan mitt i rummet och vänder på rumsbrickan. Ve och fasa!
Det är en varulv. Kalle sätter rumsbrickan med varulven en plastfot och
placerar den jämte Riddar Rohan i rummet.
Vid
ett vanligt möte med monster så kan han välja mellan att vända om,
anfalla eller avvakta. I detta fall blockerar ett fällgaller
reträtten, vilket gör det omöjligt att ”vända om”. Av de två alternativ
som återstår väljer Kalle ”anfall”.
Lisa
tar på sig rollen som ”monsterspelare”. Hon drar det översta monsterkortet
och tittar i raden för ”varulv” och i kolumnen för ”anfall”.
Här
läser Lisa högt ”flyr”.
Eftersom
rummet har en annan utgång som inte är blockerad så flyr varulven ut genom
den.
Rummet
som varulven flyr till är inte uppvänt och därför plockas han bort från
spelet. Kalles drag
är slut.
Så
fortsätter spelet spelvarv efter spelvarv...
-
Undrar vem som vann?
Ytterligare
exempel, på t.ex. strid, finns i referensdelen.
Ett
gott råd är att du använder referensdelen som en uppslagsbok under spelets gång,
istället för att försöka lära dig alla regler utantill.
Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson