Innehållsförteckning
4 Labyrinten
4.1 Fria passager
4.1.1 Fria passager med möjligheter
4.2 Korridorer
4.3 Lönndörrar
4.3.1 Lönndörr med möjligheter
4.4 Dörrar
4.4.1 Öppendörr
4.4.2 Dyrka upp en låst dörr
4.4.3 Bryta upp en dörr
4.5 Fällgaller
4.5.1 Lyfta ett fällgaller
4.6 Bråte
4.6.1 Forcera bråte eller vänd om
4.7 Katakomber
4.7.1 Nedgång
4.7.2 Spelplan
4.7.3 Att rulla T12 i katakomberna
4.8 Avgrunden
4.9 Spång
4.10 Skattkammaren
5 Skador & Kroppspoäng
5.1 Skadechansa
5.2 Alternativ
5.3 Alternativ med soltärningen
5.4 Vila flera drag
5.5 Monsterspelare
5.5.1 Om monster
5.5.2 Jättespindelnät och bråte
5.5.3 Möte med monster
6 Rumsbrickor
6.1 Oupptäckt rum
6.2 Följ rumsbrickans instruktion
6.3 Tomma rum
7 Möte med monster
7.1 Rumsbricka med monster
7.2 Medspelare tar monstrets roll
7.3 Strid
7.4 Tre valmöjligheter
7.5 Anfalla, avvakta eller vänd om
7.6 Uppväckt
7.7 Monster kan fly
7.8 Monster väljer strid
7.9 Monster blir kvar i rummet
7.10 Överfall
8 Strid
8.1 Stridspoäng
8.2 Att förlora stridspoäng
8.3 Stridsplatta
8.4 Stridsomgång
8.5 Betänketiden
8.6 Grundprincipen
8.7 Att välja samma egenskaper
8.8 Slag i luften
8.9 Tre slag i luften
8.10 Undantag i grundregeln
8.11 Skadechansa
8.12 Flykt från strid
8.13 Strid pågår
8.14 När striden är över
8.15 Om monster
8.16 Hjälten stupar
9 Skattkammaren
9.1 In i skattkammaren
9.2 Drakkort
9.3 Chansen att väcka draken
9.4 Flera hjältar
9.5 Om draken vaknar
9.6 Att fly
9.7 Misslyckat flyktförsök
9.8 Lyckat flyktförsök
10 Draken
10.1 Strid med draken
10.2 Hjälte inleder strid
10.3 Draken överlever
10.4 Draken är död
11 Jättespindelnät
11.1 Placera ut ett spindelnät
11.2 Forcera nätet
11.3 Att sitta fast
11.4 Undantag
11.5 Uppäten
12 Kommentarer till vissa brickor och kort
12.1 Teleportering
12.2 Slumpmässig förflyttning
12.3 Makt över monster
13 Avacerade regler
13.1 Förflyttnings- och händelsefas
13.2 Möte med monster
13.3 Stid mellan fler än två
13.4 En stridsplatta
13.5 Kaosregler
Frågor och svar
Lathund och tabeller
Drakborgen
Legenden - Referensdel
4. Labyrinten
Labyrinten är en av de största svårigheterna som väntar din hjälte. Ett
virrvarr av mörka mer eller mindre förfallna salar, fuktiga korridorer, högar
av gammal bråte och mystiska trappor ned i underjorden.
Som
om det inte vore nog så blockeras ofta din väg av bastanta gamla ekdörrar med
uråldriga beslag. Ännu värre är de försåtligt upphängda fällgallren av järn
som faller ned bakom din rygg. Fällgallren blockerar vägen tillbaka och
tvingar dig allt längre in i borgen. Men förtvivla icke, någonstans där inne
väntar omätliga rikedomar i den sägenomspunna skattkammaren.
Exempel:
Hur många drag behöver Aelfric för att sig till skattkammaren?
Svar:
Bara 2 drag! – Första draget går han in i korridoren A till höger och
fortsatter in i nästa korridor B för att till slut hamna i rummet C. Bakom
honom faller ett fällgaller ned och hindrar hans väg tillbaka. Aelfric upptäcker
lönndörren D i nedre väggen och öppnar den för fri passage in i
skattkammaren E i nästa drag.
Övriga
landmärken är spången F, en nedgång G samt bråte H. Frågan är vad som döljer
sig bakom dörren I. Saker värda att notera på spelplanen.
4.1
Fria passager. Grundprincipen i spelet är att utforska borgen, rum för
rum. Förflyttningen sker ett drag i taget, från rum till rum genom fria
passager (se avsnitt 3.3)
4.1.1
En
fri passage är en öppning som inte blockeras från något håll. Som
fria passager räknas även öppnade dörrar samt trappor och upptäckta lönndörrar.
4.2
Korridorer. Förflyttning sker ett rum per drag med ett viktigt
undantag - korridorer (gul instegspunkt). Om du kommer in i en
korridor får du direkt i samma drag gå vidare genom en fri passage till ett
angränsande rum. Skulle detta rum också vara en korridor så får du fortsätta
ytterligare o.s.v.
4.3
Lönndörrar är dolda passager som inte är så lätta att upptäcka.
Något som till en början bara ser ut som en vanlig vägg kan vid närmare
undersökning visa sig ha den rätta magiska symbolen. Kom ihåg att lönndörrar
bara kan öppnas från den vägg där symbolen sitter. De är alltså i
praktiken enkelriktade passager som stängs direkt bakom den som passerar.
4.3.1
Har
du genom en lönndörr kommit in till ett oupptäckt rum får du lägga
labyrintbrickan åt vilket håll du vill. Genom en lönndörr kan du t.o.m.
komma in genom en vägg!
4.4
Dörrar i drakborgen är låsta såvida ingen har lämnat dom öppna med avsikt. Det
enklaste sättet att öppna en stängd dörr är att offra en upphittad nyckel,
men det går också att fiffla upp lås eller helt enkelt använda ren styrka för
att bryta upp en stängd dörr.
4.4.1
För
att öppna en dörr med nyckel måste du ha hittat en sådan. Nyckeln kan bara
användas en gång (när den använts läggs den på högen för förbrukade
rumsbrickor). Dock kan du välja ifall du vill lämna dörren låst eller olåst
bakom dig. Om du väljer att låta dörren förbli öppen så markerar du det
med en öppendörr-bricka. Se bild på nästa sida. Det finns ingen möjlighet
att senare under spelet låsa dörren.
4.4.2
En
dörr kan också dyrkas eller brytas upp. För att dyrka upp en stängd dörr
så måste du testa din psykefaktor PF, genom att 2 gånger i rad kasta
T12 under eller lika med PF. Om T12 skulle visa mer så har uppdyrkningen
misslyckats och draget är slut. Du får fortsätta med nya försök drag efter
drag tills du antingen lyckas eller tröttnar. Skulle du lyckas dyrka upp dörren
så kan du i likhet med punkt 4.4.1 bestämma om du vill lämna dörren öppen
eller låst bakom dig.
4.4.3
Att
bryta upp en dörr fungerar på samma sätt som att dyrka upp dörren
(4.4.2) med den skillnaden att du istället två gånger i rad testar din styrkefaktor
SF. Skulle du lyckas bryta upp dörren så förblir den öppen och omöjlig
att åter låsa. En öppendörr-bricka placeras ut.
4.5
Fällgaller är upplyfta tills någon passerar in under dem - då de
genast faller ned med ett brak och spärrar av återtåget.
4.5.1
Fällgaller
på uppvända labyrintbrickor är alltid nedfallna. De kan dock kanske lyftas av
en stark hjälte. För att lyfta ett fällgaller måste du testa din
styrkefaktor SF. Slår du lika med eller under SF med T12 två gånger i rad lyckas
du lyfta gallret och kan passera som vanligt. Ett upplyft fällgaller faller
dock genast ner igen och blockerar öppningen. Öppendörr-brickor får därför
aldrig placeras på fällgaller. Skulle du misslyckas att lyfta gallret så är
ditt drag slut.
4.6
Bråte
Drakborgen var en gång en rik och levande borg där magnifika möblemang prydde
marmorgolven i slottsherrarnas gemak. Men mörka tider kom, och i och med
T’siramans välde så gjorde bergstrollen sitt intåg i borgen. De här
bestarna älskade kala mörka grottor och började skövla borgen. I vissa salar
samlades all forna lyx i berg av bråte.
4.6.1
När
du kommer till ett rum med Bråte (vit instegspunkt) så ska du
inte vända upp rumsbrickan. Den lägger du åt sidan osedd. Ställ hjältefiguren
i ingången till rummet. Nästa drag får du avgöra om du vill försöka
forcera bråten eller vända om. Om du väljer att vända om så får du nästa
spelomgång vända om tillbaka till det rum du kom ifrån. Du får inte göra någon
ytterligare förflyttning det draget. Om du däremot väljer att försöka
forcera bråten så måste du slå under eller lika med hjältens VF
(vighetsfaktor) med T12 för att lyckas. Lyckas det så forcerar du bråten
och fortsätter förflyttningen som vanligt. Skulle du däremot misslyckas så
sitter du fast i mitten av bråten. Hjältefiguren placeras mitt i bråterummet
för att markera det. I fortsättningen måste du slå under din vighetsfaktor
vilken utgång du än väljer. Att vända om utan tärningsslag är alltså inte
längre möjligt.
4.7
Katakomberna
Under Drakborgen finns det outforskade katakomber som kan bli praktiska genvägar
under svåra partier i labyrinten ovanför. Problemet är bara att de flesta som
vågar sig ned där helt och hållet tappar orienteringen. Många är de som gått
ned där och aldrig mer hörts av, andra har irrat omkring i katakomberna i
timmar bara för att uttröttade konstatera att de kommit tillbaka till utgångspunkten.
4.7.1
Nedgångar
(trappor och stegar) finns på vissa labyrintbrickor. De är alla numrerade. En
nedgång räknas som en fri passage ut från ett rum. Du kan alltså välja att
gå ned i katakomberna och chansa på att senare hitta en trappa upp.
4.7.2
Att
du befinner dig i katakomberna markeras med att din hjältefigur flyttas från
spelplanen och ställs på hjältekortet.
4.7.3
Har
du väl valt att gå ned i underjorden så hittar du inte tillbaka upp till
labyrinten förrän du med T12 slår numret på en uppvänd trappa. Varje
spelomgång får du prova att rulla T12 två gånger. Om du inte lyckas
slå numret på en uppvänd trappa så irrar du hjälplöst omkring nere i
katakomberna utan att hitta upp. Under din irrfärd omkring i katakomberna är
det lätt hänt att du skadar dig. Skulle du när du rullar T12 råka slå 11
eller 12 så blir du av med en KP. Slår du däremot numret på en uppvänd
trappa (eller stege) så fortsätter du draget där precis som om du kommit in i
rummet på vanligt sätt.
4.8
Avgrunden (svart instegspunkt) kan lätt bli en ofrivillig
nedgång till katakomberna. Har du oturen att vända upp labyrintbrickan med
avgrunden så måste du slå T12 under eller lika med din vighetsfaktor, annars
faller du ned. Som salt i såret måste du slå soltärningen och du blir av med
lika många KP som tärningen visar solar. Du befinner dig nu i katakomberna –
se punkt 4.7.3. Om inga uppgångar finns uppvända så är det bara att
hoppas att någon av motspelarna har artigheten att vända upp lite passande
uppgångar. Men om du skulle vara den ende kvarvarande och inga uppgångar finns
uppvända så är spelet slut - ingen räddning gives.
4.9
Spång: (blå instegspunkt) Här är det ingen konst att balansera över om
du är tomhänt. Om du däremot kånkar på skatter (som skatter räknas alla föremål
värda guldmynt GM) så måste du slå lika med din PF eller mindre med T12 för
varje skatt du bär med dig. Varje gång du
misslyckas så tappar du en skatt ned i katakomberna.
Du
kan också välja att hoppa ned tillsammans med dina skatter för att rädda de
skatter du tappat, men då måste du senare försöka ta dig ut ur katakomberna
(punkt 4.7) på samma sätt som om du trillat ned i en avgrund.
Du
kan också välja att avstå från att balansera över spången. Väljer du att
avstå så måste du nästa spelomgång vända tillbaka till det rum du kom ifrån.
Du får inte göra någon ytterligare förflyttning det draget.
4.10
Skattkammaren (grön instegspunkt) är labyrintens viktigaste rum. Den beskrivs ingående
i punkt 9.
5.
Skador & Kroppspoäng
Skadad och mörbultad efter envigen med bergstrollet stapplar hjälten fram till
en nisch i stenväggen och sjunker stönande ihop. Tiden går och medan han
vilar känner han krafterna återvända.
5.1
Din
hälsa räknas i kroppspoäng som förkortas KP. Antalet KP du har representeras
av lika många röda plastmarker. Från början har du den KP som finns angiven
på ditt hjältekort, men under spelets gång kan den reduceras på grund av
skador. Du kan ådra dig skador när du t.ex. drabbas av en lömsk fälla. Du
kan bli tvungen att skadechansa och till följd av detta kanske du
måste betala med KP (röda marker). Om din KP skulle gå ned till noll (om du förlorar
din sista röda marker) så har du stupat och spelet är förlorat. Om du dör så
får du fortsätta spela som Monsterspelare, se punkt 5.5.
5.2
Ett
alternativ till förflyttning är att vila för att på så sätt bli kvitt
skador du ådragit dig.
5.3
Om
du bestämmer dig för att vila en omgång så rullar du soltärningen och får
tillbaka lika många KP (röda marker) som den visar solar.
5.4
Du
får vila ett eller flera drag i sträck. Du får dock inte göra något annat
än vila, så har du t.ex. fastnat i en fälla som du försöker ta dig ur så räknas
inte det som vila. Du kan heller inte vila när du befinner dig nere i
katakomberna. Observera också att du måste vara skadad för att kunna vila och
att du aldrig kan ha fler KP än vad som står på ditt hjältekort
5.5
Monsterspelare. Varje spelare som dör (förlorar alla KP) får en ny
roll i spelet – de blir monsterspelare med rätt att varje spelomgång göra
ett drag med ett valfritt uppvänt monster. Observera att ett och samma monster
inte får flyttas mer än en gång per spelomgång. Om det finns flera
monsterspelare så får de alltså inte välja att göra drag med samma monster
under samma spelomgång.
5.5.1
Observera
att monster aldrig får gå utanför borgen. De vågar sig heller aldrig in i
skattkammaren. Om de skulle gå in i ett oupptäckt rum så försvinner de från
spelet. Monster har däremot inga problem med att hitta rätt nere i
katakomberna. Om du spelar med ett monster i katakomberna så avgör du själv
vilken uppvänd uppgång du vill använda.
5.5.2
Monster
kan inte fastna i jättespindelnät eller i rum med bråte. Monster som styrs av
en monsterspelare kan gå genom dörrar och lönndörrar på samma villkor som
hjältar. De kan t.o.m. bryta upp dörrar och försöka lyfta fällgaller.
5.5.3
Spelar
du med ett monster så kan du gå in i ett rum där det står en hjälte. Hur
ditt monster reagerar avgörs med monsterkort precis som vid vanligt Möte
med monster (se avsnitt 7). Om ditt monster väljer att fly så flyttas
det tillbaka till det rum det kom ifrån. Om monstret flyr mitt under striden
(till följd av ”3 slag i luften”) så flyr monstret genom slumpmässigt
vald fri passage.
6.
Rumsbrickor
Hjälten tränger in i ett okänt rum. I det fladdrande skenet från hans fackla
skymtar ärrade stenväggar med rester av uråldriga inskriptioner. Han stannar
upp, ett dovt morrande hörs och en skugga lösgör sig från dunklet. Monstret
sprider en tung och kväljande lukt. Det andas väsande och saliven droppar från
dess gula betar.
Hjälten
bestämmer sig snabbt för att avvakta och försöka skrämma besten på
flykten. Han håller fram sitt glänsande svärd och svänger facklan med den
andra handen. Monstret hukar och blottar sina huggtänder innan det grymtande
flyr in i skuggorna.
6.1
Om
du går in i ett oupptäckt rum så skall du försiktigt lyfta upp de båda
brickorna och först titta på den undre d.v.s. labyrintbrickan. Om den har en röd
instegspunkt så ska du även vända upp och följa instruktionerna på
rumsbrickan. Rumsbrickan talar om vad som finns i rummet, kanske finner du en
skatt eller också kanske något finner dig (he he!).
6.2
Följ
rumsbrickans instruktioner. På rumsbrickorna står, med få undantag, allt du
behöver veta. Utförligare instruktioner behöver du om du t.ex. stöter på
ett monster. Monster kan du möta på två sätt. Antingen överrumplar ni
varandra, vilket är vanligast, eller så blir du överfallen (se punkt 7).
6.3
En
del rum är i praktiken tomma eftersom rumsbrickorna ibland är försedda med något
slags förbehåll t.ex.: ”Gäller endast om hjälten passerat in genom en dörr”.
I dessa fall ignorerar du helt enkelt rumsbrickan och lägger den vid sidan om
spelplanen på högen med använda rumsbrickor.
7.
Möte med monster
Drakborgen är full av lömska monster som är extra farliga eftersom de också
är intelligenta. Det finns elva olika typer av monster, alla med sin egen
karaktär. En del monster är aggressiva medan andra är mer avvaktande
ondskefulla. Gemensamt för alla monster är att deras beteende beror på hur hjälten
agerar vid en konfrontation.
Skulle
en strid utbryta så blir det en skoningslös batalj, där inte alltid den
starkaste vinner, men ofta den listigaste.
7.1
Om
du vänder upp en rumsbricka med ett monster i sätter du fast brickan i en
plastfot i rummet bredvid din hjältefigur.
Exempel:
Du kommer in i ett oupptäckt rum. Eftersom labyrintbrickan har en röd
instegspunkt så tittar du även på rumsbrickan. ”Bergstroll” står det. Du
har alltså just träffat på ett bergstroll. Du sätter brickan med
bergstrollet i en plastfot bredvid din egen hjältefigur i rummet...
7.2
Någon
av dina medspelare måste nu ta på sig monstrets roll. I vanliga fall är det
spelaren till höger som ska göra det såvida det inte redan finns en eller
flera monsterspelare (se punkt 5.5). Spelaren/Monsterspelaren till höger drar
ett av monsterkorten utan att visa det för dig. På monsterkortet står alla
elva monstertyperna uppräknade och deras reaktioner på hjältens agerande.
7.3
Om
det rör sig om överfall så har du inga valmöjligheter. Det blir automatiskt
strid - gå till punkt 8.1.
7.4
I
annat fall har du nu tre valmöjligheter, att anfalla monstret, att avvakta
monstrets reaktion eller att vända om och undvika konfrontation med monstret.
Alla alternativen har sina speciella för och nackdelar. Så småningom kommer
du att upptäcka att olika typer av monster har olika egenskaper, vissa är
stridslystna och andra är mer lättskrämda.
7.5
Säg
högt - ”anfalla”, ”avvakta” eller ”vända om”. Hur monstret
reagerar på dessa tre alternativ står angivet i var sin kolumn på
monsterkortet. Om du väljer avvakta eller anfalla kan resultatet antingen bli
strid med monstret eller att monstret flyr.
7.6
Att
vända om lyckas alltid förutsatt att passagen du kom in genom är fri. Ibland
kan det dock hända att monstret följer efter. Nästa spelomgång flyttar du
tillbaka din hjältefigur till föregående rum medan monstret blir uppväckt,
se punkt 7.9. Observera att du inte får göra någon ytterligare förflyttning
nästa spelomgång. Om monstret väljer att följa efter så inträffar ett nytt
möte med monster nästa spelomgång, fast i rummet du kom ifrån.
7.7
Observera
att monstret bara kan fly om det finns någon fri passage ut från rummet. Och
monstret får inte fly ut genom den passage där hjälten kommer in. Om det inte
finns någon fri passage så blir det strid ändå. Om det finns mer än en fri
passage ut från rummet så får slumpen avgöra genom vilken monstret flyr (se
punkt 12.2). Om rummet som monstret flyr till är upptäckt så lämnas
monsterbrickan kvar där. Om monstret flyr in i ett icke uppvänt rum så
plockas det bort från spelet. Skulle det råka stå en annan hjälte i rummet
som monstret flyr till så inträffar direkt ett nytt möte med monster (med en
eventuell ny strid).
7.8
Om
monstret väljer strid så meddelar monsterspelaren ”strid”. En strid på
liv och död utbryter mellan dig (hjälten) och monstret (se punkt 8.1).
7.9
Om
ett levande monster blir kvar i rummet där det påträffades, t.ex. genom att
du vänder om, flyr under striden eller stupar, så lämnas monsterbrickan kvar
i rummet. Monstret stannar sedan kvar i rummet ända tills någon besegrar det,
driver det på flykten, eller tills en monsterspelare väljer att flytta iväg
det. Om någon hjälte senare möter monstret så sker ett möte med
monster precis som vanligt (se punkt 7.1). Flyttar någon spelare in sin
hjältefigur i ett rum där det redan står ett monster händer precis samma sak
som om spelaren vänt upp en rumsbricka med detta monster på. Spelaren väljer
mellan att ”avvakta”, ”vända om” eller ”anfalla”.
7.10
Överfall. Ett överfall fungerar i stort sett som ett vanligt ”Möte
med monster”. Den enda skillnaden är att överfall automatiskt leder till
strid (se punkt 8). Du kan m a o inte som vanligt välja mellan att avvakta,
anfalla eller fly. Om du vill fly får du försöka göra det senare när
striden väl har påbörjats.
8.
Strid
8.1 Striden
sker om stridspoäng (förkortat SP). Stridspoängen representerar ditt taktiska
över/underläge i striden. Om du förlorar stridspoäng så betyder det inte
att du får fysiska skador, det betyder bara att din position i striden försämras.
Generellt gäller att du i början av striden har lika många SP som du har KP.
Varje stridspoäng representeras av en svart plastmarker. Innan striden förser
du dig med lika många svarta marker som du har KP (röda marker). Observera att
du ibland kan äga speciella (magiska) föremål som gör att du får extra SP.
Monsterspelaren ser på monsterkortet hur många SP-marker han ska ta.
Exempel:
Du är Riddar Rohan och skall strida med en Spökriddare. Tyvärr har du blivit
skadad under spelets gång och har bara 3 KP (röda marker) kvar, det innebär
att du bara får 3 SP (svarta marker) att strida med. Tursamt nog har du dock
tidigare i spelet hittat ett magiskt svärd som ger dig +2 SP d v s två extra
svarta marker. När striden börjar har du alltså fortfarande bara 3 KP men
hela 5 SP tack vare det magiska svärdet.
8.2
Varje
gång du förlorar en stridspoäng måste du betala en svart marker. Om du förlorar
alla dina SP är striden förlorad och din hjälte dör, vilket betyder att du
dessutom förlorar alla dina KP. Du får nu fortsätta som monsterspelare (se
punkt 5.5) Monster fungerar precis som hjältar med undantaget att de inte får skadechansa
(se punkt 8.11).
8.3
Du
tar en stridsplatta och placerar den framför dig på bordet. Ta en av dina
svarta SP-marker och lägg den på stridsplattan. Den används senare under
striden för att visa i vilken position på stridsplattan du befinner dig.
Monsterspelaren gör likadant: han förser sig också med en stridsplatta och
placerar en av sina SP-marker på den. På stridsplattan finns fyra positioner
som representerar den stridandes fyra stridsegenskaper, vighet, rustning, styrka
och psyke.
Första
stridsomgången bestämmer du och din motspelare, i hemlighet, var för sig
vilken egenskap du vill starta striden på. Detta markerar man genom att flytta
markern till den valda positionen på stridplattan. Med den ena handen kupad
framför stridsplattan döljer ni för varandra var ni
placerar era marker.
8.4
Varje
stridsomgång börjar med att ni bestämmer, var för sig, vilken egenskap ni
vill använda. Detta markeras genom att markern ligger still eller flyttas ett
steg åt valfritt håll till en av de två egenskaperna intill. Givetvis döljer
ni era drag bakom en kupad hand.
Observera
att det bara är tillåtet att gå antingen ett steg åt valfritt håll eller stå
still på stridsplattan. Det är sålunda t.ex. förbjudet att gå direkt från
VIGHET till STYRKA.
8.5
Betänketiden
bör vara omkring 7 sekunder per stridsomgång och den begränsas genom att du
och din motståndare räknar högt från ett till sju. Direkt på 7 måste den
kupade handen lyftas och visa stridsplattan. Denna tidsgräns är obönhörlig.
Skulle du eller din motståndare s.a.s. ”inte hunnit tänka klart” så gäller
ändå den position på stridsplattan där markern ligger. Om markern rubbats
och inte ligger på någon position alls så gäller positionen den hade i den
senaste stridsomgången.
Exempel:
om du använder din styrka och monstret sin psykiska kraft, så vinner du
eftersom STYRKA slår PSYKE.
8.6
Grundprincipen
är enkel, STYRKA slår PSYKE som slår VIGHET som slår RUSTNING som i sin tur
slår STYRKA.
8.7 När bägge två väljer samma egenskap så räknas de individuella egenskaperna som står på hjälte- resp. monsterkortet. Detta resulterar ofta i riktiga dråpslag som kommer att avgöra många strider. Vinnaren, den som har det högsta värdet för den valda egenskapen, tillfogar förloraren lika många skador som det skiljer mellan värdena. Om ni båda istället skulle ha samma värde så tillfogas ingen någon skada. Ett nollresultat på det här viset räknas som en klinch mellan de stridande och inte som ett ”slag i luften”.
Exempel:
Om du och monstret bägge står på VIGHET så förlorar den med lägst
VF stridsomgången. Du har 9 i VF och monstret 6. Monstret förlorar därför 3
SP eftersom skillnaden mellan era värden är 3.
8.8
Många
stridsomgångar slutar med att ingen av de stridande når sin motståndare.
Detta kallas ”slag i luften”. T ex om du väljer VIGHET och monstret STYRKA.
8.9
Tre
”Slag i luften” i rad demoraliserar monstret i så hög grad att det flyr,
se punkt 7.7.
8.10
Grundregeln
är att den som förlorar en stridsomgång förlorar en SP (svart marker).
Undantag: om de bägge stridande väljer samma egenskap, så förlorar den som
har det lägre värdet lika många SP som han har lägre värde för den
gemensamma egenskapen. (se punkt 8.7)
8.11
Skadechansa. En hjälte som förlorar SP har till skillnad från
monster en extra valmöjlighet. Hjälten kan för varje SP han förlorar istället
välja att Skadechansa. Hjältespelaren rullar soltärningen och förlorar
lika många SP som tärningen visar solar. Fördelen med att skadechansa är att
det ofta inte innebär några skador alls. Soltärningen kan ju visa moln.
Nackdelen med att skadechansa är att varje förlust av SP även innebär förlust
av kroppspoäng KP. Förlust av kroppspoäng innebär fysiska skador som
inte är så lätta att läka. Stridspoängen däremot får du ju omedelbart
tillbaka om du vinner striden eller lyckas fly.
Exempel:
Riddar Rohan förlorar en stridspoäng. Den enda möjligheten han har att slippa
betala med en svart SP-marker är att skadechansa. Han rullar soltärningen men
tyvärr får han en sol. Det betyder att han förutom en SP, även förlorar en
KP.
8.12
Flykt
från strid. En hjälte (men inte ett monster) kan försöka fly från en strid
om han får ett tillfälligt överläge. Så fort hjälten lyckats skada
monstret i en stridsomgång så säger han högt att han försöker fly.
Villkoret för att den flyende skall lyckas är att han inte förlorar påföljande
stridsomgång samt att det existerar åtminstone en fri passage ut från rummet.
Misslyckas flyktförsöket så fortsätter striden som vanligt.
Lyckas
flykten så är striden slut och den flyende flyr genom en fri passage ut från
rummet. Om flykten sker till ett redan uppvänt rum så får den flyende flytta
direkt in i detta för att sedan flytta vidare som vanligt nästa drag. Skulle
rummet dit flykten sker istället vara oupptäckt så måste den flyende istället
ställa sin spelfigur på utgången han valt för att sedan fullfölja förflyttningen
när det blir hans tur nästa spelomgång. Monstret förblir kvar i rummet (se
punkt 7.9).
8.13
Striden
pågår, i stridsomgång efter stridsomgång tills att någon av de stridande
flyr eller stupar. En stridande har stupat när han förlorat alla sina SP eller
KP.
8.14
När
striden är över läggs ev monsterkort och rumsbrickor tillbaka i respektive högar.
Alla SP-marker läggs tillbaka.
8.15
Om
monstret vinner striden får brickan med monstret stå kvar i rummet (enligt
punkt 7.9)
8.16
Observera
att en hjälte kan stupa innan han förlorat alla sina SP i en strid, detta om
han dessförinnan hinner förlora alla sina KP. D.v.s. de röda markerna tar
slut innan de svarta.
9.
Skattkammaren
Den onde trollkarlen T’siraman lät sina horder av frambesvärjda odjur
plundra det en gång rika och blomstrande landet runt Drakborgen och samlade
skatterna i en hemlig skattkammare, någonstans djupt inne i borgen. T’siraman
själv har för länge sedan dött, men han utsåg en fruktansvärd väktare att
svartsjukt vakta de omätliga rikedomarna, nämligen T’siramans mäktigaste tjänare,
draken Ahrragh. Ett tusenårigt odjur med en urkraft som kan få hela borgen att
skälva. Visserligen har draken blivit lite till åren men han är fortfarande
en så gott som oövervinnerlig motståndare. Draken ligger likt en tungt flåsande
koloss, sovande bland skatterna, de halvöppna ögonen sprider ett sällsamt
blekgult ljus, då och då rör han sig oroligt och dova gutturala läten ekar
genom borgens ödsliga salar.
9.1
Om
du tar dig in i skattkammaren (grön instegspunkt) ska du inte titta på
rumsbrickan, du får istället dra ett skattkammarkort varje drag
du är därinne. Skattkammarkortet innehåller skatter av okänt värde som du får
behålla (tills vidare!). Förutom skattkammarkortet måste du även dra ett av drakkorten.
9.2
Drakkorten är tolv till antalet. Elva av dessa föreställer sovande
drakar, medan det tolfte föreställer en vaken! Så länge du befinner dig i
skattkammaren så måste du förutom skattkammarkortet
även dra ett nytt drakkort varje gång. Spelaren till höger håller upp
drakkorten med endast baksidan synlig. Så länge dessa föreställer sovande
drakar så är allting frid och fröjd men skulle du ha det dåliga omdömet att
dra kortet med den vakna draken så är du illa ute.
9.3
Chansen
att väcka draken ökar med varje drag du är inne i skattkammaren eftersom de
dragna drakkorten inte blandas tillbaka så länge någon hjälte befinner sig
inne hos draken. Därför kan det vara ett listigt drag att tillfälligt gå ut
ur skattkammaren för att s.a.s. få draken att sova lugnare igen. Så fort
skattkammaren är tom (fri från hjältar) så skall nämligen de dragna
drakkorten blandas tillbaka bland de övriga.
9.4
Flera
hjältar kan givetvis vara inne i skattkammaren samtidigt, men betänk att alla
måste dra drakkort. Larmet från flera skattsökare väcker draken på nolltid!
9.5
Om draken vaknar så händer följande: Drakbrickan vändes så att den
visar den eldsprutande draken. Ingen spelare som befinner sig inne i
skattkammaren får längre ta några skattkammarkort utan måste, när det blir
hans tur, försöka fly (eller slåss!). För varje spelvarv han misslyckas med
att fly (eller besegra draken!) måste han utstå drakens flammande andedräkt
och ådra sig det antal skador (förlust av KP) som anges av antalet solar vid
ett slag med soltärningen.
9.6
För
att fly måste du slå under din vighetsfaktor (VF) en gång för dig själv och
en gång för varje skattkammarkort du bär på. Innan varje nytt försök att
fly får du slänga valfritt antal skattkammarkort. Slängda skattkammarkort läggs
tillbaka underst i högen med skattkammarkort.
9.7
Misslyckas
flyktförsöket får du försöka igen nästa spelomgång och nästa och nästa
så länge du har KP kvar!
9.8
Lyckas
flyktförsöket så får du fly, med de skattkammarkort du fortfarande bär på,
ut ur skattkammaren genom valfri fri passage. Då fortsätter du draget som
vanligt.
10.
Draken
När draken väl har blivit väckt så förblir han vaken. Han vaktar svartsjukt
sin skatt och den som fortfarande vill förse sig av skatterna blir tvungen att
dräpa honom.
10.1
Strid
med draken liknar den mot vilket monster som helst med undantaget att
monsterspelaren (medspelaren till höger) inte drar något monsterkort. Drakens
främsta vapen är dess flammande andedräkt som gör att hjälten förlorar 1
SP (alternativt skadechansa) en gång per drag utöver de skador som
uppstår i själva striden. Detta oavsett om han lyckas tillfoga draken någon
skada eller ej.
Drakens
värden finns angivna på Drakbrickan, de är Vighet 5, Styrka 24, Psyke 7,
Rustning 20 samt KP 20! Spelaren till höger blir monsterspelare och striden
fortsätter tills någon av de stridande stupar eftersom flykt inte är möjlig!
10.2
En
hjälte som inleder en strid mot en sovande drake får chansen att utdela första
hugget. För att avgöra hur många KP Draken förlorar slå T12 och dra av 5 från
resultatet. Slår du alltså under eller lika med 5 så tar Draken ingen skada
alls.
10.3
Om
Draken överlever striden mot hjälten så är han givetvis att betrakta som
vaken. Eftersom draken i likhet med övriga monster inte får några bestående
skador av en strid så är hans KP oförändrad. För konsekvenserna av att väcka
draken (se punkt 9.5).
För
att ha någon chans alls mot detta fruktansvärda monster så måste hjälten ha
funnit magiska rustningar och vapen samt para skicklighet med en osannolik tur.
10.4
Om
draken är död så är det fritt fram att länsa skattkammaren. Ingen spelare
kan dock ta mer än två skattkammarkort per drag.
11.
Jättespindelnät
Hjälten fastnar i fångstnätet av en ”Horniculis Giganticus Bestialis”.
Dessa enorma grottspindlar är helt
blinda men de har en utmärkt hörsel och känner instinktivt när ett byte har
fångats. Då är tiden knapp för den stackare som har fastnat. Ingen hjälte
har en chans mot en Horniculis
när den vädrar middag.
11.1
På
rumsbrickan står det mesta du behöver veta, om än något komprimerat. Du
placerar ut en spindelnätsbricka i rummet. I ditt nästa drag kan du sedan bestämma
dig för om du vill försöka forcera nätet eller bara ta dig loss. Du
annonserar detta högt och måste sedan slå under eller lika med din SF med T12
två gånger för att forcera nätet och fortsätta vidare genom rummet. För
att bara ta dig loss och vända åter till rummet du kom ifrån så behöver du
bara slå under eller lika med din SF en gång med T12.
11.2
Forcerar
du nätet plockas spindelnätsbrickan bort från spelet och rummet är tomt. Om
du bara tar dig loss sitter spindelnätet kvar i rummet.
11.3
För
varje drag som du sitter fast i nätet så flyttas alla uppvända jättespindlar
två rum i taget av ”spindelspelaren” i ett försök att komma åt bytet
(rollen som spindelspelare går först och främst till en eventuell
monsterspelare enligt punkt 5.5 och i andra hand till medspelaren till höger).
Spindlarna får gå den väg som spindelspelaren finner för gott, dock endast
genom uppvända rum genom fria passager. Spindlarna kan till och med gå genom lönndörrarna
om spindelspelaren lyckas upptäcka dem.
11.4
Observera
att spindlarna aldrig angriper någon, med undantag av de stackare som har
fastnat i deras nät.
11.5
Om
du fortfarande sitter fast i nätet när spindeln kommer dit så blir du
ovillkorligen uppäten.
12.
Kommentarer till vissa brickor och kort
12.1 Teleportering. På vissa kort och brickor står det om att hjältar eller
monster på magisk väg trollas bort till ett angränsande rum. Vilket rum det
blir bestäms av T12 enligt riktningstabellen på baksidan.
Om
ett monster trollas bort så måste det hamna i ett uppvänt rum. Om monstret
hamnar i ett oupptäckt rum eller utanför spelplanen så tas det bort från
spelet. Om en hjälte hamnar i ett oupptäckt rum så får han vända upp rummet
och vrida det åt vilket håll han vill. Han behöver alltså inte ta hänsyn
till instegspunkten. Observera att en hjälte som teleporteras skulle kunna råka
hamna utanför borgen. När en hjälte trollats iväg är hans drag slut. Nästa
gång det är hans tur så kommer han in i det nya rummet och får inte göra någon
ytterligare förflyttning i det draget.
12.2
Slumpmässig förflyttning. I vissa fall förekommer anvisningar om
att en hjälte eller ett monster skall flytta ut från ett rum rent slumpmässigt.
Om det finns mer än en fri passage ut ur rummet så bestäms val av passage på
följande sätt: Spelaren (vars tur det är) pekar på varje fri passage i
valfri ordning och namnger var och en med en siffra: ”ett...två...tre...”
o.s.v. (Han säger en siffra för varje passage). Sedan slår han T12. Är det
två fria passager så betyder ett slag på 1-6 att hjälten/monstret går ut
genom passage nr.1; 7-12 att hjälten/monstret går ut genom passage nr.2. Är
det tre fria passager betyder ett slag på 1-4 passage nr.1; 5-8 passage nr.2;
9-12 passage nr.3. Är det fyra fria passager betyder ett slag på 1-3 passage
nr.1; 4-6 passage nr.2; 7-9 passage nr.3; 10-12 passage nr.4.
Observera
att monster bara förblir på spelplanen om de går in i uppvända rum. Skulle
de (på grund av slumpen eller på grund av en monsterspelarens önskan) gå in
i ett rum som inte är uppvänt så tas de bort från spelet.
12.3
Makt över monster. I vissa fall säger ett kort att du på något sätt fått
kontroll över ett monster. Monstret följer då efter dig vart du än går i
labyrinten. Monstret inverkar aldrig på spelet annat än om det blir strid.
Blir det strid kan du låta monstret strida i ditt ställe. Monstret kan inte
skydda dig från fällor, kan inte fastna i spindelnät mm. Monstret är bara
med dig helt passivt som en skugga. En strid där du låter ett monster strida i
ditt ställe går, med vissa undantag, till som vanligt. Kom ihåg att monster
inte får skadechansa. Monster flyr inte heller medvetet från en strid
(undantag punkt 8.9). Om monstret dör så måste du genast själv hoppa in i
striden. Du får i den första stridsomgången välja en ny position på
stridsplattan.
13.
Avancerade regler
Om du har spelat drakborgen ett antal gånger och känner dig hemma med de
vanliga reglerna så finns det anledning att prova att spela enligt de
avancerade reglerna. De avancerade reglerna öppnar upp spelet för mer
samarbete mellan hjältarna och strider där flera hjältar och/eller monster
kan vara inblandade.
13.1
Förflyttningsfas och Händelsefas
Enligt de avancerade reglerna delar man upp varje spelomgång i två faser - en
förflyttningsfas och en händelsefas. Detta innebär att alla spelare i början
av en spelomgång gör sina förflyttningar i tur och ordning. Däremot väntar
man med att vända upp eventuella rumsbrickor eller avgöra möten med redan
uppvända monster. När alla spelare har gjort sina förflyttningar så börjar
händelsefasen. Då fortsätter alla spelares drag precis som de skulle gjort om
man spelat enligt de vanliga reglerna. Faserna är simultana för spelare som
befinner sig på samma ställe eller följs åt när de går.
Exempel:
Riddar Rohan befinner sig i samma rum som Aelfric Brunkåpa. Aelfric är spelare
nummer 1 och inleder förflyttningsfasen genom att markera vilket rum han vill gå
till. Rohan som är spelare nummer 3 säger att han följer med Aelfric. Detta
innebär att Rohan får göra sin förflyttning
innan spelare nummer 2. Aelfric och Rohan kommer även samtidigt att ”stöta på”
det som väntar i det nya rummet (en skatt, ett monster etc.) Även under händelsefasen
kommer Rohan att agera före spelare nummer 2 eftersom han befinner sig i samma
rum som Aelfric (”spelare nummer ett”)
Detta
system med två faser innebär alltså att flera hjältar kan följas åt in i
ett rum och tillsammans möta det som finns därinne. Spelar man med de vanliga
reglerna så kommer alltid den hjälte som först kommer in i ett rum att ensam
få slåss mot ett eventuellt monster därinne. När näste hjälte kommer in i
rummet är den eventuella striden redan avgjord.
Eftersom
faserna är simultana för spelare som befinner sig på samma ställe så finns
det inget självklart sätt att avgöra vem som får lägga beslag på en
eventuell skatt som upptäcks när flera hjältar följs åt in i ett rum. Hjältarna
måste komma överens sinsemellan om vem som ska få ta skatten.
Till
förflyttningsfasen räknas även allt som enligt de vanliga reglerna äger rum
innan själva förflyttningen som t.ex. fritagningsförsök från jättespindelnät
eller från rum med bråte eller försök att öppna stängda dörrar och fällgaller.
13.2
Möte med monster
Vid möte med flera monster i samma rum så avgörs deras reaktion ett och ett.
M.a.o. kan det t.ex. ske så att något monster flyr och de andra stannar kvar.
Om
flera hjältar kommer in i ett rum med ett monster så behöver inte alla agera
likadant. Någon hjälte kanske väljer att vända om medan de andra väljer
avvakta eller anfalla. Om hjältarna av någon anledning skulle välja att agera
olika (för att de inte kan komma överens) så har anfalla prioritet framför
avvakta. Monstrets reaktion avläses på monsterkortet i kolumnen för anfalla.
13.3
Multipel strid – strid mellan fler än två.
Det finns inget som hindrar att t.ex. två eller tre hjältar strider
tillsammans mot ett monster. I vissa fall kan det dessutom bli så att en hjälte
måste slåss mot två monster samtidigt. En strid mellan flera hjältar och
monster följer samma grundprinciper som en vanlig strid. I en strid där flera
hjältar strider tillsammans mot ett monster så har hjältespelarna var sina
stridsplatta. Resultatet av en stridsomgång avgörs genom att titta på
stridsplattorna var för sig. De som slåss på samma sida i striden får inte
titta på varandras stridsplattor utan måste agera oberoende av varandra.
I
exemplet nedan visas några olika situationer som skulle kunna uppstå i en
strid med t.ex. två hjältar (Riddar Rohan och Sigeir Skarpyxe) på den ena
sidan och ett monster (en demon) på den
andra.
De tre spelarna väljer positioner på sina stridsplattor oberoende av och dolda
för varandra. Alla tre avslöjar samtidigt sina positioner…
Exempel
1: Rohan står på Styrka, demonen står på Psyke och Sigeir står på Vighet.
Det som händer nu är att Rohan tillfogar demonen en skada (eftersom Styrka slår
Psyke) och demonen i sin tur tillfogar Sigeir en skada (eftersom Psyke slår
Vighet).
Exempel
2: Både Rohan och Sigeir står på Styrka och demonen står på Psyke. Demonen
förlorar nu 2 stridspoäng (eftersom både Rohan och Sigeir tillfogar demonen
var sin skada).
Exempel
3: Alla tre spelarna står på rustning. Rohan tillfogar demonen 2 skador
eftersom demonen har 2 mindre i Rustning än Rohan. Demonen tillfogar samtidigt
Sigeir 1 skada eftersom Sigeir har 1 mindre i Rustning. Observera att demonen
skadar Sigeir även om han samtidigt skulle dö av den skada han tillfogas av
Rohan.
En
stridande som skadar en motståndare genom att orsaka förlust av Stridspoäng
kan alltid välja att annullera skadan. Av den anledningen behöver inte hjältar
som slåss på samma sida i striden skada varandra. I exempel 3 ovan så orsakar
Rohan egentligen Sigeir en förlust av 3 SP (Rohan har 3 mer i Rustning), men
eftersom Rohan strider på samma sida som Sigeir så väljer Rohan naturligtvis
att annullera den skadan. Notera att detta stridssystem faktiskt medger strider
där alla slåss mot alla.
13.4
Multipel strid – med en enda stridsplatta. Om flera monster slåss
på samma sida i en strid men det bara finns en enda monsterspelare så kan den
monsterspelaren kontrollera alla monster med en enda stridsplatta. På samma sätt
kan en hjältespelare som förutom sin hjälte även kontrollerar någon slags
stridsduglig medhjälpare kontrollera båda dessa med en enda stridsplatta. Om
du kontrollerar flera stridande med en enda stridsplatta så har du ändå bara
en enda marker. Denna marker representerar alla dina stridande. M.a.o. måste
alla dina stridande välja samma stridsposition. I övrigt fungerar striden
precis på samma sätt som angivits ovan (se punkt 13.2).
13.5
Kaosregler – Att tillåta strider mellan hjältar. Att
tillåta strider mellan olika hjältar är ingen nödvändig del av de
avancerade reglerna. För att denna möjlighet ska finnas så måste alla
spelare vara överens om det innan ett spelparti inleds. Att spela Drakborgen
med Kaosregler är en spännande spelvariant för erfarna spelare som helt förändrar
de speltaktiska förutsättningarna. För att vinna Drakborgen med Kaosreglerna
krävs stor skicklighet att bedöma när det är dags att ingå överenskommelser
och allianser med sina medspelare och när det är läge att bryta dem.
Frågor
och svar
Fråga:
Alla
vägar djupare in i borgen är blockerade – vad skall jag göra?
Svar: Gå
ut ur borgen. Marken utanför räknas också som ett rum. Gå sedan i nästa
drag in i ett annat tornrum – kanske går det bättre där.
Fråga:
Kan
jag vända om när jag möter ett monster, även om jag gått in igenom en dörr?
Svar: Javisst
– eftersom en dörr du precis har passerat måste vara öppen och m.a.o.
betraktas som en fri passage. Hade det emellertid varit ett fällgaller så hade
du inte kunnat vända om.
Fråga:
Måste
jag flytta om jag kan?
Svar: Nej
– naturligtvis inte. Ofta kan det vara bättre att stanna och vila om man är
skadad. Man säger ”jag vilar” – rullar soltärningen – och får
tillbaka lika många KP-marker som solar.
Fråga:
Kan
jag ”vila” utanför borgen?
Svar: Så
klart du kan. Marken utanför borgen räknas som ett rum med undantaget att man
inte får dra något rumskort.
Fråga:
Om
två hjältar följs åt in i ett rum, och ett fällgaller faller ned – hinner
då bägge in?
Svar: Ja
– två eller fler hjältar som följs åt – hinner alla in i rummet innan fällgallret
faller ner.
Fråga:
Om
två hjältar följs åt in i ett rum där det ligger en skatt – vem får då
skatten?
Svar: Enligt
standardreglerna får den som går först alltid vända rumsbrickan och får ta
konsekvenserna av det – vare sig det gäller skatter, fällor eller monster.
Enligt de avancerade reglerna drabbas alla av fällor och monster och får
sinsemellan bestämma vem som skall ta eventuella skatter! Kan man inte komma överens
så får man antingen rulla tärning, strida om skatten,
eller låta den vara.
Fråga:
Min
hjälte dog. Är spelet slut för mig nu?
Svar: Nej,
spelet är inte slut. Nu fortsätter du att spela som Monsterspelare. Varje
spelomgång när det är din tur så har du möjlighet att göra ett drag med
valfritt uppvänt monster (om det finns några). Dessutom så blir det du som får
ta på dig rollen som motståndare när de andra hjältarna hamnar i strid med
monster. ”Som monsterspelare kan du inte längre vinna spelet – men du kan
ju satsa på oavgjort”
Fråga:
Kan
hjältar slåss mot varandra?
Svar: I
standardreglerna så är strider mellan hjältar inte tillåtna. Om alla
spelarna är överens om det innan ett parti börjar så finns det möjlighet
att spela Drakborgen med de s.k. Kaosreglerna, då är strider mellan hjältar
tillåtna.
Fråga:
Kan
man hindra en annan hjälte från att följa efter?
Svar: Om
två hjältar står i samma rum så är det den hjälte som sitter först i
turordningen som först bestämmer till vilket rum han vill gå. Tyvärr kan han
inte hindra den andre hjälten från att följa efter.
Fråga:
Varför
ska man högt räkna till 7 varje stridsomgång under en strid?
Svar: Om
det inte skulle finnas någon tidsbegränsning så skulle striderna dra ut
alldeles för mycket på tiden. Innan den första stridsomgången ska börja så
bör de stridande ha lite tid på sig att hinna undersöka vilka svagheter och
styrkor som motståndaren har, men efter det så är det viktigt att hålla sig
strikt till tidsbegränsningen.
Fler
frågor och svar på
www.drakborgen.nu
Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson