Spelregler till Master Labyrint

Ravensburger spel nr. 01 243 5
Ett magiskt spel för 2 – 4 deltagare från 10 år

Spelidé: Max J. Kobbert
Design och illustration: Monika Broeske och Ateljé Ravensburger

Innehåll: 1 spelplan
           34 labyrintkort
           21 ingrediensbrickor
           21 hemliga kort med magiska formler
             4 spelpjäser
           12 magiska trollspön

Spelmål

Djupt ner i en uråldrig källare med väggar av gammalt murbruk, döljer sig en labyrint som ständigt ändrar form; "Den Magiska Labyrinten". Där har de gamla trollkarlarna samlats för att samla ihop så värdefulla ingredienser som möjligt till sina magiska formler.

Du har just fått din magiska formel som kan göra dig till den skickligaste trollkarlen av dem alla. Men kan du hitta alla ingredienserna som du behöver? Skynda dig – de andra trollkarlarna letar också efter dem.

Det finns 21 st ingrediensbrickor inne i labyrinten, vilka skall plockas upp i nummerordning. Trollkarlen som hittar den första ingrediensen (hästlorten) får behålla den, sedan rusar alla trollkarlarna efter ingrediens nummer två (gran-kottar).

Varje gång labyrinten ändrar form, öppnas vissa labyrint-gångar medan andra gångar stängs.

Var försiktig – det är lätt att gå vilse i dessa föränderliga gångar. Om du lyckas hitta de ingredienser du behöver och därmed samlar ihop flest poäng, så blir du den skickligaste trollkarlen.

Förberedelser

Tryck försiktigt ut samtliga labyrintkort och ingrediensbric-kor ur stanstavlan. Blanda labyrintkorten och lägg dem öppet på spelplanen så att de bildar en labyrint. Ett kort blir över. Det skall användas till att förskjuta en rad i labyrinten under spelets gång.

Varje spelare väljer en spelpjäs och placerar den på motsvarande färgmarkering på spelplanens mitt.

De 21 ingrediensbrickorna blandas och läggs med baksidan uppåt på labyrintkorten med undantag för de yttersta laby-rintkorten och på korten där spelpjäserna står. (På bilden nedan visar de vita cirklarna var man skall lägga ingredienserna). Vänd nu på alla brickorna så att man ser ingredienserna. Dess betydelse finns att läsa på de två sista sidorna i häftet.

Blanda de 21 korten med de magiska formlerna och dela ut ett kort till varje deltagare. Visa inte kortet för någon! Resten av korten läggs tillbaka i kartongen.

Varje spelare får 3 trollspön vardera. Nu kan spelet börja.

Spelets gång

Den yngste spelaren börjar.

Man börjar varje drag med att förskjuta en rad i labyrinten (vi återkommer till det längre fram).

Nu skall du flytta din spelpjäs genom labyrinten (det är dock valfritt; du får stå kvar om du hellre vill det). Du får gå hur långt du vill och till och med ändra riktning, men du får bara gå genom öppna gångar, inte hoppa över några väggar.

Slutligen, om du kommer till rätt ingrediens, får du ta den.

Ingredienserna skall hämtas i en bestämd ordning; efter värdet på dem. Man får inte plocka upp en ingrediens som har ett högre värde än de andra, som ligger kvar. Det betyder att alla trollkarlarna först letar efter brickan med det lägsta värdet och när någon har tagit den så letar alla efter brickan med det näst lägsta värdet, osv.

Under ett drag kan man göra följande 3 saker:
1. Skjuta in det överblivna kortet i labyrinten (det måste man göra)
2. Flytta sin spelpjäs (frivilligt)
3. Hämta en ingrediens om man hittar den (förutsatt att den har rätt värde)

Förskjuta gångarna i labyrinten

På spelplanen finns 12 ställen varifrån man kan förskjuta labyrintgångarna. Dessa ställen är markerade med trekan-ter. De övriga gångarna sitter fast i spelplanen.

Vid något av dessa ställen skjuter spelaren in det överblivna labyrintkortet och gör så att hela labyrinten ändrar form. Skjut inte in labyrintkortet för långt, utan stanna när ett labyrintkort puttas ut på motsatta sidan. Se hur labyrinten nu har ändrat form.

Ett labyrintkort faller ut på andra sidan av spelplanen. Detta kort använder näste spelare för att förändra labyrinten vid dennes tur.

Kortet får skjutas in på de markerade ställena med ett undantag: man får inte skjuta tillbaka det från den andra sidan så att labyrinten återgår till den form som den hade vid draget innan.

Om man förskjuter labyrinten så att en spelpjäs eller en ingrediens puttas ut, ställs spelpjäsen eller ingrediensbrickan på motsatta sidan av spelplanen, dvs på det nya labyrintkortet. Det räknas inte som ett drag.

Mer om att flytta sin spelpjäs

Du får passera andra spelpjäser när du rör dig i gångarna. Du får till och med stanna på samma fält som andra spelare.

Om du bestämmer dig för att flytta, får du inte avsluta ditt drag på samma ställe som du startade ifrån.

Om du vill, kan du stanna på ett labyrintkort med en ingre-diensbricka på, även om du inte kan ta upp den.

Kom ihåg att du inte behöver flytta om du inte vill.

Mer om ingrediensbrickorna

Ingredienserna skall plockas i stigande ordning. Du får inte ta upp brickan med värde 2 förrän någon har tagit brickan med värde 1 och du får inte ta upp brickan 3 förrän någon har tagit brickan med värde 2 osv.

När du tar upp en ingrediensbricka lägger du den öppen framför dig så att alla kan se den.

Du får ta upp en ingrediens även om det står en annan spel-pjäs på samma fält. Exempel: spelaren som stod i tur före dig tar upp nummer 4. Nu är det din tur. Om du är inom räckhåll för nummer 5, så får du ta den, även om det redan står en spelare på det fältet.

Du får bara hämta en ingrediens när du flyttar på dig, dvs inte när du står still. Exempel: någon hämtar nummer 8. Nu är det din tur. Du står redan på ett fält där nummer 9 finns, men du får inte ta upp den! För att få ta den måste du flytta till ett annat fält och nästa gång du står i tur får du flytta tillbaka till det fältet och därefter ta den.

(Du kunde ha tagit nummer 9 i ovanstående exempel om du hade "köpt" ett extra drag. Se Trollspöna).

De magiska formlerna

Vid spelets början får alla spelare varsin magisk formel med tre stycken ingredienser avbildade. Om man lyckas hitta de föremål som finns avbildade på den magiska formeln har man tur. Dessa ingredienser är nämligen värda extra poäng (se värderingen i slutet av spelreglerna). Avslöja inte din magiska formel för någon.

De magiska trollspöna

Liksom i sagans värld får man även här önska sig 3 saker. Utnyttja det!

Vid spelets början får varje spelare 3 trollspön vardera. När som helst i spelet kan du ta ett av spöna och lägga tillbaka det i kartongen och göra ett extra drag.

Du får bara göra det när du själv står i tur och endast en gång per drag. Om du har trollspön kvar vid spelets slut så är de värda 3 poäng styck.

Vill du köpslå?

Antag att en spelare, låt oss kalla honom Peter, inte kan göra något bra drag. En annan spelare, låt oss kalla henne Anna, kan ge honom ett tips på ett bra drag – men inte gratis!

– Vad får jag för ett bra tips? Frågar Anna

Peter erbjuder henne en av sina ingredienser, eller till och med ett trollspö. Om Anna godtar detta, så förklarar hon hur han skall flytta.

Nu kan Peter bestämma om han skall flytta så som Anna föreslog eller inte, även om han väljer att inte göra det, så måste han ändå betala henne det som de kom överens om.

Värdering

Spelet är slut så snart den sista ingrediensen har hämtats – nummer 25, misteln. Nu skall var och en räkna ihop sina poäng.

1. Varje ingrediens är värd så många poäng som siffran på brickan visar. Exempel: paddan – nummer 13 – är värd 13 poäng.
2. Varje ingrediens som ingår i din hemliga formel är värd 20 poäng extra.
3. Varje outnyttjat trollspö är värt 3 poäng.

Den spelaren som har fått ihop flest antal poäng har vunnit och kan kalla sig "Spelets Bästa Trollkarl".


För länge, länge sedan, trodde människorna att vissa örter var förenade med magi. De använde dessa till att framställa läkemedel med magiska effekter. Nu för tiden anses många av dessa teorier som något övernaturligt och påhittat. Vissa växter anser vetenskapsmän dock ha läkande egenskaper, t ex vitlök, som sägs förhindra vissa sjukdomar, t ex förkylning.

För nöjes skull har vi gjort en beskrivning över alla ingredienser som ingår i spelet. Men prova dem inte – många av dem är numera kända för att vara skadliga!

Och slutligen: ett magiskt trollspö, tillverkat av en vägvisare av trä, trodde man gav tur i spel Det är därför vi har sådana trollspön i det här spelet!
 

Start

Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson