Spelregler till Ostindiska Kompaniet
 

Ett handels- och sjöfartsspel för 2-5 deltagare, ålder 10 år – vuxen.

Svenska Ostindiska Kompaniet, som grundades 1731 och upphörde 1813, var en spännande och betydande epok i svensk sjöfartshistoria; det var därför som jag tyckte det var roligt att ge mig i kast med uppgiften att försöka göra ett bra spel på ämnet. Den första upplagan av Ostindiska Kompaniet kom ut hösten 1991, och blev glädjande nog en stor framgång: toppbetyg i många av tidningarnas speltester, och slutsålt i hela Sverige före julen. I augusti 1992 kom sedan beskedet att spelet tilldelats utmärkelsen Årets Spel 1992 av den svenska journalistjuryn - något som förstås gladde mig storligen!

Här är nu den tredje upplagan av spelet, med ytterligare fintrimning av spelmekanismen. Spelet återskapar troget handelsrutterna, lasterna och des-tinationerna, med ett undantag: Kompaniet gjorde aldrig några affärer (av bl. a. handelspolitiska skäl) på Nagasaki, som dock var en stor dåtida handelshamn. Denna avvikelse från verkligheten motiveras av att jag ville ha mera variationsrikedom i spelet. Ostindiska Kompaniet är lika lätt att lära sig som ett genomsnittligt sällskapsspel, och spelförloppet följer logiskt verkligheten. Däremot innehåller det några innovationer när det gäller spelmekanismerna. Här kastar du inte tärningar och drar inte chanskort på en del rutor. Sådant tillhör mera 1930-talet än 1990-talet, utvecklingen går ju framåt även på spelsidan!

Som alltid bör du läsa reglerna först och börja spela sedan, i stället för tvärtom. Sitt alltså gärna ner och läs igenom detta häfte de närmaste 15 minuterna (vilket är det minsta man kan begära med tanke på att jag lagt ner långt över 500 arbetstimmar på spelets mekanismer och en omsorgsfull grafisk utformning), medan du samtidigt bekantar dig med spelplan och kort.

Bekymra dig inte över det faktum att du inte kommer ihåg alla reglerna efter första genomläsningen. Du pluggar inte för en skrivning, du skaffar dig en begynnande insikt i hur spelet fungerar. När du sedan spelar spelet den första gången, är det fullt normalt att behöva titta igen i reglerna några gånger, för att friska upp minnet när det gäller en del detaljer. Och när du väl kan spelet, kommer du att fatta snabba beslut och veta hur du ska förbereda dina drag!

De tydliga rubrikerna är till för att du snabbt ska hitta just det avsnitt du söker. Huvudpunkterna i reglerna står med större stil mot grå bakgrund, medan smärre detaljer, påpekanden och kommentarer står i mindre stil.

När du lärt dig Ostindiska Kompaniet, kommer du förhoppningsvis att upptäcka och uppskatta alla de skicklighetsmoment som jag byggt in i detta annorlunda handels- och sjöfartsspel!

FÖRBEREDELSER

1) Lägg upp spelplanen. Utse en deltagare till att förvalta banken.

2) Ta försiktigt loss fartygspjäserna från de s k träden; använd gärna en vass kniv eller sax. Lägg tillbaka fartygen i spelasken.

3) Dela upp sedlarna i de fyra olika valörerna och lägg dem lätt tillgängliga i de snedställda facken i plastinsatsen.

4) Bryt plasten om korten och sortera upp dem i olika högar.

AKTIONSKORTEN (med fartyget i färg på baksidan): blanda om och lägg i en hög på eller vid sidan om spelplanen,

LOGGBOKSKORTEN: som ovan.
ANDELSKORTEN: Lägg dem bara i en hög i ett fack i plastinsatsen.

SEGLINGSKORTEN (ett stort och ett litet): Lägg dem vid spelplanen.
 

OVÄDERSKORTET: Ta fram en sax och KLIPP BORT KANTERNA på det. Följ de yttersta färgprickarna, så att du bara får själva molnet kvar. Lägg det vid sidan om spelplanen.

FARTYGSKORTEN resp PROVIANTKORTEN: Lägg dem i olika fack i plastinsatsen.

SILVERPIASTERKORTEN: Dela upp dem efter valörer, och lägg dem med framsidan uppåt vid sidan om spelplanen.

KURSKORTEN (med tabeller för varornas försäljningsvärde): Blanda om dem och lägg dem i en hög, alla med den blågula sidan uppåt, i en hög vid sidan om spelplanen.

VARUKORTEN (med Götheborg, Cadiz, Indien, Canton och Nagasaki): Blanda om varje hög för sig, och lägg högarna på spelplanen, med färgsidan uppåt och så att de ligger nära respektive städer.

5) Lotta fartygspjäserna på lämpligt sätt (t ex genom att lägga pjäserna i en mugg och dra på måfå), men kom först överens om vilken färg som ska ha första draget! Se efter vilken färg du drog och ta fartygskort nr 1 och 2 i din färg och lägg på bordet framför dig. Därefter lägger du ett proviantkort under varje fartygskort, med texten FULLA FÖRRÅD synlig upptill.

6) Samtliga drar TRE AKTIONSKORT VAR. Visa dem inte för någon annan!

Så långt är förberedelserna gemensamma. Nu vidtar några individuella förberedelser, eftersom ni startar med olika utgångsläge (men med lika chans till vinst i det långa loppet!), för att få fart på spelet redan från början! Observera att det när du packar upp spelet SKA vara två tomma kortfack i insatsen.

7a) Du som börjar spelet får 120.000 riksdaler av banken och lägger framför dig på bordet. Placera fartyg nr 1 på rektangeln med Götheborg och fartyg nr 2 på rektangeln med Cadiz. Ovanpå fartygskort n2 2 lägger du 320.000 silverpiastrar.

7b) Du som näste deltagare medsols fpr 10.000 riksdaler. Sätt fartyg nr 1 (vänt i nordväst) med bogsprötet vid H i S:t Helena; sätt fartyg nr 2 i Madagaskars hamn. Lägg ett lastkort med 100 läster TE, UNDER fartygskort nr 1 och lägg 20.000 silverpiastrar ovanpå det fartygskortet. Lägg 200.000 silverpiastrar ovanpå fartygskort nr 2.

7c) Du som är härnäst får 110.000 riksdaler. Sätt fartyg nr 1 i Götheborgs hamn och fartyg nr 2 i Capstaden. Lägg 275.000 silverpiastrar ovanpå fartygskort nr 2.

7d) Du som är härnäst får 5.000 riksdaler. Sätt fartyg nr 1 i Surats hamn och fartyh nr 2 (vänt norrut) mittemellan den östraste av Cap verde-öarna och Africa. Ovanpå fartygskort nr 1 lägger du 200.000 silverpiastrar. Lägg ett lastkort med 100 läster PORSLIN under fartygskort nr 2 och 20.000 silverpiastrar ovanpå det kortet.

7e) Du som är sist när ni är fem deltagare får 80.000 riksdaler. Sätt fartyg nr 1 i Götheborgs hamn och fartyg nr 2 (vänt nordost) med bogsprötet i 's' i Mauritius. Lägg 300.000 silverpiastrar ovanpå fartygskort nr 2.
 
HUR SPELET GÅR TILL

Spelet följer huvudsakligen den verklighet som rådde för Svenska Ostindiska Kompaniet:

I Göteborg lastades fartygen med dåtida svenska exportvaror. Därefter seglade man till Cadiz i Spanien, där varorna såldes i utbyte mot spanska silverpiastrar, den valuta som accepterades på Fjärran Östern-traden. Från Cadiz seglade man (med uppehåll på vägen för att fylla på förråden) till Kina eller Indien, där man inköpte åtråvärda varor som porslin, silke, te, kryddor m f l, och sedan seglade man hem till Göteborg igen och sålde varorna med god förtjänst. Som framgår av ovanstående finns det alltså två olika valutor i spelet: svenska riksdaler, som används i hemma-hamnen Göteborg, och spanska silverpiastrar, som gäller i alla övriga hamnar.

Som deltagare i spelet spelar du egentligen flera roller. kapten, superkargör och delägare i Kompaniet. Du ansvarar till att börja med för två fartyg och skall bedriva handel med dessa. När du fått ihop tillräckligt med pengar kan du om du vill köpa ett tredje och betydligt större fartyg. Dina vinster på de olika resorna kommer du dels att återinvestera i nya fartygslaster ut från Göteborg, men lika viktigt är att du köper andelar i Ostindiska Kompaniet för dem. Spelet är slut när alla 16 andelarna i Kompaniet köpts upp: då vinner den som har flest andelar.

Att skapa rätt atmosfär har jag betraktat som viktigt i spelet! Dåtida namn har därför använts på spelplanen och i korten, och kommer från nu att användas i reglerna. Lastvikterna mäts också i den dåtida enheten läster (lika med 2448 kg), osv. Alla de saltstänkta namnen på fartygskorten (Götha Leijon, Riksens Ständer osv) är givetvis från äkta ostindiefarare!

Det finns två huvudsakliga moment (med många skicklighetsinslag!) i spelet, nämligen
a) själva seglandet, dvs förflyttningen av fartygen, och
b) köpandet och säljandet av varor i hamnarna.
Lär dig vilka möjligheter du har, och utnyttja dem väl - de är nyckeln till om du ska vinna spelet.

När det är ditt drag, SKA DU I TURORDNING göra följande:

  1. SPELA UT ett aktionskort framför dig på bordet och följa det.
  2. Ta hand om dina fartyg ETT EFTER ETT och i nummerordning: FÖRST SEGLA vidare med det (om det är till havs) och SEDAN KÖPA resp. SÄLJA (om det i samma drag anlöper en hamn eller om det redan ligger i en hamn där du får handla). I vissa lägen kan det bli så att du också måste fylla på vatten och proviant eller anskaffa mera besättning.
  3. Dra ett loggbokskort (när aktionskortet säger så eller när du passerar Madagaskar) och följa det om så är möjligt.
  4. Köpa en andel (eller flera) i Kompaniet, om du vill och anser dig ha råd.
  5. Sisit i draget DRAR DU ETT NYTT aktionskort, så att du åter har tre på handen.

Därefter är det näste deltagares tur. Turordningen är, som västerländsk tradition bjuder, medsols.

AKTIONSKORTEN

Du börjar spelet med tre aktionskort på handen (som hålls hemliga tills de spelas ut). Du måste ALLTID INLEDA ditt drag med att SPELA UT ETT aktionskort öppet framför dig. Allra sist i ditt drag drar du ett NYTT aktionskort, så att du åter har TRE på handen.

Samtliga aktionskort är sådana att de ger dig två eller tre valmöjligheter. Du får emellertid bara använda dig av en av dessa (förutom möjligheten att flytta om oväderskortet eller att dra ett loggbokskort).
 

De flesta aktionskort är positiva, och gör att du får göra MERA än vad normalreglerna nedan tillåter. Några är dock dåliga för dig, och ytterligare några är chansartade; de ger dig - om du vill en fördel, till priset av att du måste dra ett loggbokskort (som oftast är negativt)

En ansenlig del av skickligheten i spelet ligger i hur och när du använder dig av de aktionskort du får. Se upp för misstaget att bara spela ut goda aktionskort så länge det går, tills du får en hand bestående av enbart dåliga kort; även dåliga måste du förr eller senare spela ut och ta konsekvenserna av. Konsten är att välja rätt situation även för dessa!
 

Du måste som sagt alltid inleda ditt drag med att spela ut ett aktionskort. ENDA UNDANTAGET är om du just då befinner dig i en situation där INGET av dina tre kort på hand passar in på något sätt (sällsynt!!). Då spelar du för en gångs skull INTE ut något aktionskort, utan följer normal-reglerna nedan, och då ska du inte heller dra något nytt när du avslutar ditt drag. Men så snart situationen ändrats och något av dina aktionskort passar in, måste du inleda det draget med utspel som vanligt.

FARTYGEN

Du börjar spelet med två utplacerade fartygspjäser i din färg (nummer 1 och 2, de är numrerade). Dessutom har du motsvarnde två fartygskort framför dig på bordet, med framsidorna uppåt. Senare kommer du att ha möjligheten att köpa in ett tredje fartyg i din färg. Du kommer att hålla reda på vad som händer med dina fartyg under spelets gång, med hjälp av andra kort som antingen läggsunder fartygskorten (last resp. proviant) eller ovanpå (silverpiastrar, aktionskort, loggbokskort).

FÖRFLYTTNING AV FARTYGSPJÄSERNA

Speluppfinnarkommentarer. När jag höll på att konstruera Ostindiska Kompaniet och analyserade problemet med hur man skulle förflytta fartygspjäserna, kunde jag med lätthet slunkit undan genom att hitta på en tärningsvariant längs punktindelade linjer eller något liknande, men förkastade det som trist, gammalt och grafiskt osnyggt. I stället ville jag ha något som inte visuellt förstörde spelplanen, och samtidigt, vilket var viktigast, gav utrymme för skicklighet och planering. Resultatet blev den följande principen, som kräver lite extra av deltagarna; den är inget för dem som skriker om rättvisa på en tiondels millimeter när, men är du omgiven av sådana byter du lämpligen till trevligare medspelare nästa gång. I gengäld har du en spelmekanism som ger dig stor frihet, och som ligger åtskilligt över fianivån!!

Varje gång det är din tur, ska du förflytta ALLA dina fartyg som är till havs eller klara i en hamn och ska löpa ut. Förflyttningen sker med hjälp av de två seglingskorten.

    De två seglingskorten har tjocka svarta pilar på längden och tvären, med texten Förflyttning I osv upp till IV. De ska alltid finnas lätt tillgängliga på spelplanen, förslagsvis liggande på Nya Holland när de inte används.

En NORMAL förflyttning, om inte ditt utspelade aktionskort eller något loggbokskort säger något annat, är FÖRFLYTTNING II (bredden på det stora seglingskortet). Varje förflyttning av fartygen tillgår så här:

  1. Sätt seglingskortet framför fartygspjäsen, så att kanten på kortet precis vidrör bogsprötet på pjäsen. Kortet måste hållas still mot spelplanen.
  2. Flytta fartyget till andra kanten på kortet och sätt det så att akterseglet precis vidrör kortkanten.
  3. Tag nort kortet. Klart!

Observera att aktionskort och loggbokskort kan påverka så att dina fartyg ska förflyttas olika distanser i samma drag. Observera också att vissa av aktionskorten ger dig rätt att göra TVÅ förflyttningat med ett eller flera fartyg i samma drag! (T ex III plus III, eller IV plus I, etc). Men om inget annat sägs, är alltså Förflyttning II den du är berättigad till.

Du kommer att se att denna förflyttningsmekanism är mycket överlägsen tärningsslag på en rut- eller linjeindelad spelplan. Här är det DU som bestämmer exakt i vilken riktning du vill segla i varje drag, och vilken väg du ska ta. Det gäller att planera dragen, att välja rätt väg och att använda aktionskorten på bästa sätt! Givetvis gäller också vissa regler för hur seglingskort och fartygspjäser får placeras på spelplanen:

Du får INTE placera ett seglingskort så att det vidrör ett annat fartyg och inte heller får du placera det så att det vidrör land. Självklart får du inte heller böja kortet!

Det är tillåtet att placea seglingskortet och fartyget i vilka vinklar man vill, så länge övriga regler följs.

När du AVSEGLAR från en hamn, ska du placera ena kanten på kortet så att det är rakt ovanför någonstans på DEN RÖDA CIRKELN och så sätter du fartygspjäsen framför kortet i önskad riktning som vanligt.

Obs, seglingskortets UNDERKANT får inte vidröra land! Det innebär att du, tack vare de rundade hörnen på seglingskorten, har en viss frihet att välja hur kortet ska läggas: från t.ex. Madagaskar kan du avsegla i olika riktningar från nordost till rakt söderut.

När du ANLÖPER (kommer till) en hamn, anses du ha nått den när fartygets bogdspröt når fram till den röda cirkeln.

Det är tillåtet att flytta en KORTARE sträcka i ett drag än vad fartyget är berättigat till (men förstås aldrig en längre). Om du ska segla en UPPENBART kortare sträcka med ett fartyg än du är berättigad till, blir det i regel när du vill nå fram till en hamn eller komma i rätt läge när du rundar en ö eller udde. I så fall behöver du INTE ANVÄNDA NÅGOT KORT, utan flytta bara fartyget den önskade biten (och vrid det till önskad vinkel om så behövs).

Du lär dig snart det rätta ögonmåttet i spelet! Skulle det mot förmodan bli dispyt, trots att du själv liksom de andra självklart kommer att agera med heder och känsla för fair play, kan du i extremfall klippa till en pappersbit i önskad bredd och visa att förflyttningen är fullt möjlig och regelrätt (eller bli överbevisad om motsatsen, förstås).

Fartyget får INTE vidröra något annat fartyg och inte heller får foten på pjäsen vidröra land.

Två undantag finns där det är trånga passager, nämligen Engelska kanalen, och mellan Ceylon och Indien. Där får foten röra vid land, men inte mera än nödvändigt. Tänk också på att rektanglarna vid hamnarna får beträdas, t.ex. om du seglar mellan Madagaskar och Afrikas östkust; vad du dock INTE får beträda med fartygets fot är det tänkta (och skymda) landområdet. Givetvis får du segla över uppenbar dekor på spelplanen, som målade odjur och fartyg.

Regeln om att seglingskort och fartyg inte får vidröra ett annat fartyg, gör också att det ibland kan bli så att du får ta en omväg, eller finna dig temporärt blockerad; detta är ett skicklighetsmoment i spelet. Självklart kommer du inte att blockera andra mer än nödvändigt, genom att t.ex. ställa ett fartyg på tvären, eftersom ni alla agerar som gentlemen resp ladies.

Så snart du når fram till en hamn, markerar du det genom att placera fartyget på rektangeln under hamnnamnet. (När det gäller Batavia, se längre fram i reglerna).

LASTNING I GÖTHEBORG

När du har ett TOMT fartyg liggande i Götheborg, får du börja lasta det. Det tillgår på följande sätt:

a) Varje gång turen kommit till det fartyget under ditt drag, vänder du upp de TVÅ översta varaukorten i Götheborgshögen och lägger dem med framsidan uppåt, vid sidan om högen, fullt synliga.

b) Sedan har du rätt att köpa vilket eller vilka du vill bland de uppvända varukorten. Om du gör det, betalar du så många riksdaler (r:dr) som det står på kortet eller korten. Därefter lägger du det inköpta kortet eller korten UNDER ditt fartygskort, så att översta delen med lilla texten sticker upp.

c) Nästa gång det blir din tur, får du vända upp två nya varukort och köpa vilket eller vilka du vill bland alla just då uppvända kort (eller avstå), osv. Självfallet får du aldrig lasta ombord mera än det fartygets kapacitet (dvs det antal läster som står på fartygskortet). När du anser dig ha lastat färdigt, får du i NÄSTA DRAG avsegla från Götheborg med det fartyget.

d) Så snart det blivit tomt på ett fartyg i Götheborg, ska alla kvarblivna uppvända varukort samlas ihop, vändas och läggas tillbaka underst i högen.
 

Skulle det bli så att många fartyg samlats i Götheborg för lastning och varukorten tar slut (sällsynt 9, får man avsegla med de varukort man har, eller vänta tills nya kommer in efter att fartyg lossat i Cadiz. Observera den lilla inbyggda finessen som ligger i att du inte får lasta ombord mera än vad fartyget kan ta. Om du har utrymme över men varukorten inte stämmer, avseglar du ändå för att spara tid, eller väntar du ett eller flera drag till för att försöka fylla fartyget och få en värdefullare last'? Ditt val...

LOSSNING OCH LASTNING I CADIZ
 

Så snart ett av dina fartyg anlänt till Cadiz (och ställts på rektangeln), får du i samma drag börja SÄLJA dina varukort från Götheborg.

a) Antingen vänder du det översta kurskortet i högen, så att Cadiz-sidan kommer uppåt eller också drar du ett nytt kurskort UNDERST i högen och lägger ovanpå (välj själv). Därefter har du rätt att sälja ett, två eller högst tre av de lastkort du har ombord.

b) Du får alltid betalt i spansla silverpiastrar (s:pr). Kurskortet visar hur mycket varan är värd just då. SUMMAN VID FÖRSÄLJNINGSATILLFÄLLET SKA ALLTID RUNDAS TILL NÄRMASTE 5.000 S:PR.

EXEMPEL Åke har precis kommit till Cadiz, och säljer det draget tre av sina varukort (110 resp 120 läster bandjärn, och 40 läster styckegods). Han drar inget nytt kurskort underst, utan väljer att behålla det översta kurskortet (vi antar att det är nr 4). Där kan han se att 40 läster styckegods betalas med 56.000 s:pr, medan 230 (110 plus 120) läster bandjärn betalas med 253.000 s:pr (110.000 s:pr för 100 läster plus 110.000 s:pr för ytterligare 100 läster plus 33.000 s:pr för 30 läster). Sammanlagt skulle han
alltså få 309.000 s:pr, men eftersom det alltid ska rundas till närmaste 5.000 s:pr. får han 310 000 s:pr.

c) I nästa drag får du på samma sätt sälja upp till tre av dina lastkort och du får som innan välja om du vill behålla det kurskort som ligger överst just då eller om du före försöäljningen vill chansa och dra ett nytt kurskort (det understa). Skulle du tycka det var ett dåligt kurskort, är du inte tvungen att sälja, utan får avvakta och dra ett nytt kurskort i nästa drag, osv.

d) De pengar du får in (silverpiasterkortewn) ska läggas OVANPÅ FARTYGSKORTET, inte någon annanstans.

De utgör alltså fartygets RESKASSA, och kommer i huvudsak att användas för inköp av varor i Fjärran Östern. Så snart du sålt alla dina svenska varukort, är du klar att avsegla i nästa drag. Alla varukort du säljer ska genast vändas och LÄGGAS TILLBAKA UNDERST i högen.

e) I samma drag som du sålt ditt sista svenska varukort, får du vända upp översta varukortet i Cadiz-högen och lägga med framsidan uppåt vid sidan om. Om du vill köpa det, betalar du den angivna summan i s:pr och lastar ombord det. Om du vill köpa flera varukort i Cadiz, måste du stanna kvar i hamn och får bara vända upp ETT kort i varje drag, i så många drag i följd som du vill.

Obs, du som är spelare nr 1 och alltså börjar med ett av dina fartyg liggande i Cadiz, får om du vill vända upp ett varukort och köpa det I SAMMA DRAG som du avseglar. Som i Götheborg kan det finnas flera uppvända varukort samtidigt senare i spelet, om flera fartyg är i Cadiz men inte alla kort köpts: du får förstås köpa så många du vill av de uppvända korten i ditt drag. Så snart det är tomt i Cadiz, återgår kvarblivna kort underst i högen.

HANDEL I INDIEN, CHINA OCH JAPAN
 
De enda hamnar där du kan handla varor i Fjärran Östern är Surat, Porto Novo, Canton och Nagasaki. Så snart du anlöpt någon av dessa hamnar, ställer du ditt fartyg på motsvarande rektangel. Handeln fungerar efter samma principer som i Götheborg, se exemplet där!

a) I samma drag som du anlöper en hamn, måste du först betala hamnavgiften på 5.000 s:pr. Därefter får du vända upp två varukort från motsvarande hög och lägga med framsidan uppåt. Undantag: om du kommer till en TOM HAMN (inget annat fartyg ligger där), får du som belöning vända upp TRE varukort och SLIPPER betala hamnavgiften.

b) Därefter får du (fortfarande i samma drag) köpa ett eller flera av de uppvända varukorten och lasta ombord (lägga under ditt fartygskort, så att lilla texten syns). Du betalar vad som står på varukorten; vid varje inköpstillfälle ska beloppet RUNDAS AV till närmaste 5.000 s:pr.

Observera detta med avrundningen, som ju kan bli bra eller dålig för dig, beroende på beloppet!. Titta vilka kombinationer av kort som finns, här ligger ännu ett skicklighetsmoment!

Indien-varukorten är gemensamma för bägge hamnarna Surat och Porto Novo. Om du anländer till Indien när bägge hamnarna är tomma får du dra tre varukort (och slipper hamnavgiften) men kommer du till Indien när det redan ligger fartyg i någondera hamnen, får du bara dra två varukort i varje drag och måste betala hamnavgiften. Som innan kan du dock i ditt drag spela ut ett aktionskort som i stället låter dig dra tre eller t.o.m. fyra varukort i ditt drag.

c) När du anser dig ha lastat färdigt, får du i nästa drag avsegla från den hamnen.
 

Observera att det är inget som hindrar att du besöker två eller t.o.m. tre handelshamnar med samma fartyg, innan du påbörjar seglatsen hem mot Götheborg igen; den begränsade mängden varukort är faktiskt fullt avsiktlig, du kan ibland bli tvungen att besöka flera hamnar för att lasta fullt. Självklart får du dock aldrig sammanlagt lasta mera än vad lästvikten på ditt fartyg anger. Så snart det är tomt i Canton eller Nagasaki, resp i bägge de indiska hamnarna, ska kvarblivna uppvända varukort läggas tillbaka underst i rätt hög.

Av spelmässiga skäl är lasterna i genomsnitt värdefullare (samt mera chansartade ekonomiskt) i hamnarna som ligger längre bort från Götheborg. Varor från Nagasaki utgör bara ett fåtal kort och kan inbringa en förmögenhet i Götheborg om du har tur, men är det värt den extra tid det tar dit och hem igen? Det är du som bestämmer

d) Varukort från Cadiz kan vara värdefulla. Har du ett ombord får du BYTA det i en Fjärran Östern-hamn mot ett annat varukort, men bara om de två korten har SAMMA LÄSTVIKT. Bytet får du göra i vilket drag du vill medan du är i hamnen. Hittar du inget varukort med samma lästvikt innan du lämnar Fjärran Östern, måste du i stället SÄLJA det, till det försäljningspris som står på kortet (vilket utgör en dålig affär). Alla sålda Cadiz-kort ska genast läggas tillbaka underst i den högen.

LOGGBOKSKORTEN

Ett sådant drar du när det står så på det aktionskort du spelar ut i ditt drag, men även VARJE GÅNG ett av dina fartyg passerar (österut eller västerut) den tänkta nord-sydlinje som går genom Madagaskar-cirkelns mitt. (Du ska dock aldrig dra mer än högst ETT aktionskort i ditt drag!). Följ texten om det går och lägg sedan tillbaka kortet underst i högen. UNDANTAG: Loggbokskort som påverkar besättningen på ett fartyg eller med Tyfon! eller Problem, ska tills vidare läggas OVANPÅ ett fartygskort.

VATTEN och PROVIANT

Närmast under varje fartygskort ska det alltid ligga ett proviantkort, så att texten på en kant är synlig. När spelet börjar och varje gång du lämnar en hamn, måste du ha FULLA FÖRRÅD uppåt. Varje gång du spelar ut ett aktionskort som säger så eller drar ett loggbokskort som säger så, måste du minska dina förråd med en fjärdedel (vrid kortet 90 grader) för det fartyg som blir drabbat.

Om du skulle komma ner i bara en fjärdedels förråd för något fartyg, måste du i nästa drag GENAST segla mot närmaste land för att göra STRANDHUGG (se nedan) och fylla på förråden. En viss frihet har du dock som kapten: om en aningen längre sträcka än just närmaste land tar dig till en HAMN, får du segla dit. Agera med heder i spelet! Viktigt: om ett av dina fartyg bara har en fjärdedels förråd ombord får du med det fartyget bara göra en Förflyttning I i varje drag, eftersom din besättning försvagats av ransoneringen.

När du är i hamn och fyller på förråden, kostar det 1.000 r.dr (Götheborg) resp 5.000 s:pr (övriga hamnar) för VARJE 90 graders vridning av kortet (från halva förråd till fulla förråd kostar det alltså 2.000 r.dr resp 10.000 s:pr). Dessutom måste du stanna i hamnen i ETT DRAG medan förråden fylls på. Du måste inte vara overksam under detta drag: om du samtidigt t.ex. kan handla med varukort, får du göra det.

Skulle förråden ta slut ombord på ett fartyg, så förliser det.

BESÄTTNING

Alla kort (aktions- eller loggboks-) som rör besättningen ombord på ett fartyg ska LÄGGAS OVANPÅ fartygskortet. Om halva besättningen på ett fartyg gått förlorad, får det inte segla med mer än Förflyttning II i varje drag (och inga extradrag!), oavsett vad korten säger. Om tre fjärdedelar av besättningen gått förlorad, får det inte segla mer än Förflyttning I i varje drag. går all besättning förlorad, förliser fartyget.

Du kan bara anskaffa besättning i en HAMN. I Götheborg kostar det inget tack vare Kompaniet, men i övriga hamnar måste du betala 5.000 s:pr per kort som plockas bort (lägg tillbaka korten underst i rätt hög). Dessutom måste ditt fartyg STÅ ÖVER I ETT DRAG (du får alltså plocka bort alla sådana kort under samma drag) medan du anskaffar besättningen. Som ovan får dock detta drag även användas till handel, påfyllning av förråd, osv.

STRANDHUGG

Med bara en fjärdedels förråd kvar måste du göra strandhugg. Segla helt enkelt till närmaste land; även öar räknas som land. Du ansses ha nått land när foten på fartygspjäsen VIDRÖR land. Låt fartyget stå kvar där.

Där måste du stanna i ETT DRAG FÖR VARJE 90  graders vridning uppåt av proviantkortet (men det är givetvis gratis). Du avgör själv hur länge du vill ligga där, om du ska fylla förråden helt eller avsegla tidigare!

När du är klar, ställer du helt enkelt fartygspjäsen så att i stället aktre delen på foten vidrör landningsplatsen dit du kom och så fortsätter du seglatsen som vanligt.

Vid avseglingen vänder du alltså fartyget om, ifall du gjort strandhugg på ett större ställe. Har du gjort strandhugget på någon av öarna Mauritius, S:t Helena, Madeira (nära Cadiz) eller i Cap Verde-gruppen, vänder du inte fartyget om utan avseglar helt enkelt vidare i färdriktningen när det blir dags.

CAPSTADEN och MADAGASKAR

När du anlöper dessa hamnar, betalar du ingen hamnavgift. Du kan inte heller handla i dem, men de ligger på lagom avstånd mellan Europa och Fjärran Östern. De kan alltså vara praktiska när det i förebyggande syfte gäller att införskaffa mera besättning eller fylla på förråden, precis som i verkligheten en gång!

BATAVIA

Inte heller här betalar du hamnavgift, MEN, tack vare Kompaniets kontakter kostar det här inget att skaffa mera besättning! (Påfyllning av proviant kostar dock som vanligt). Obs - bara ett fartyg åt gången får besöka Batavia ställ fartygspjäsen på själva ön medan du besöker hamnen.

VATTENSKADAD LAST

Om du råkar ut för att ett lastkort blir vattenskadat (via ett aktions- eller ett loggbokskort), ska det vridas ett halvt varv så att texten VATTENSKADAD syns klart. Ett sådant kort räknas sedan bara för HALVA värdet vid försäljningstillfället. Om ett Cadiz-kort blir vattenskadat, får det INTE längre bytas i en Fjärran Östern-hamn, utan du måste där sälja det för 10.000 s:pr MINDRE än det försäljningspris som står på kortet.

SOM HAMN RÄKNAS

....Götheborg, Cadiz, Surat, Porto Novo, Canton och Nagasaki, samt Capstaden, Madagaskar och Batavia.

FÖRLISNING

Ett fartyg förliser automatiskt, om antingen besättningen eller förråden tar slut. Dessutom kan det förlisa som en följd av loggbokskorten.

All last samt dina fartyg betraktas alltid som försäkrade. Om ett av dina fartyg förliser, får u dels ut (a) 20.000 riksdaler för själva fartyget och (b) vad du betalat för lastkorten (om det är lastat med svenska varor= eller 100 x sammanlagt antal läster i lasten (om det är lastat med andra varor).
Skulle du t ex förlisa på hemvägen från Canton med 290 läster sammanlagd last ombord, får du ut 29.000 plus 20.000 lika med 49.000 riksdaler. Dessutom får du TVÅ DRAG SENARE ett nytt fartyg.

I det nästnästa draget tar du alltså tillbaka den förlista fartygspjäsen och ställer den i Götheborgs hamn, och tar också tillbaka fartygskortet - sentimental som du är, får det nya fartyget samma namn som det förlista. (Du är emellertid inte tvungen att ta tillbaka just det fartyget; vill du använda försäkringspengarna som en delbetalning på ditt fartyg nr 3 får du i stället göra det!) Glöm inte att lägga ett proviantkort med fulla förråd under fartygskortet. Försäkringspengarna har du sedan som kassa att köpa varukort för!

OVÄDERSKORTET

Varje gång ett aktionskort eler ett loggbokskort säger så, får du flytta om oväderskortet. Du får då lägga det var som helst på spelplanen (lämpligen för att tvinga ett motspelarfartyg att ta en omväg!). Du får INTE segla genom ovädret; varken seglingskort eller fartyg får vidröra kortet.

Det finns tre begränsningar. Oväderskortet får aldrig läggas närmare någon hamn eller något fartyg än 5 millimeter; det får aldrig läggas så att vägen blir totalt blockerad - det ska alltid ändå gå att nå alla hamnar på något sätt, att komma runt Africas sydspets, osv; och det får aldrig till någon del läggas norr om ordet CAP VERDE på spelplanen.

Oväderskortet får ligga kvar på samma plats högst ett spelvarv (men flyttas förstås dessförinnan om något kort kommer upp som säger så). När turen kommit igen till den som flyttade det senast, måste det tas bort från spelplanen och får inte läggas ut igen förrän ett nytt aktionskort eller ett nytt loggbokskort säger så.

ÅTERKOMST TILL GÖTHEBORG

Så snart ett av dina fartyg anlöper Götheborg, ska du betala hamnavgiften på 2.000 r:dr. UNDANTAG: Om du är FÖRSTA FARTYG in till Götheborg (dvs ditt fartyg löper in när hamnen just då är tom), betalar du ingen hamnavgift utan FÅR i stället 5.000 r:dr som bonus av Kompaniet.

I samma drag får du sedan börja sälja dina varor. Du får sälja högst TRE kort per drag (om du inte i samma drag spelat ett aktionskort som säger något annat). Priserna vid varje försäljningstillfälle anges av det översta kurskortet (Götheborgssidan). I övrigt tillgår försäljningen efter samma principer som i Cadiz - se exemplet där! Vid varje försäljningstillfälle ska du alltid runda summan UPPÅT till närmaste 1.000 r:dr, om den inte redan råkar vara exakt.

Du har rätt att dra ett nytt kurskort INNAN du påbörjar försäljningen, dels när du anländer till Götheborg, och dels i varje drag som du ligger kvar där, Du är dock aldrig tvungen att sälja till priserna på ett kurskort, utan får i varje drag sälja alla, vissa, eller inga varor alls, vilket du vill. Men har du tid och råd att chansa på ett bättre kurskort i nästa drag? Det är du som väljer....

PENGARNA

Det finns alltså två olika valutor i spelet, riksdaler och silverpiastrar. Riksdaler gäller bara i Götheborg. Konsten att spendera dina pengar rätt är ett stort skicklighetsmoment i spelet! Självfallet vill du köpa andelar så ofta det går, MEN, du är trots allt också tvungen att återinvestera i nya laster ut från Götheborg, och måste alltid på fartygen medföra en reserv gentemot oväntade händelser!

Silverpiastrarna, som du oftast komer över i Cadiz, TILLHÖR RESP FARTYG och de korten ska ligga ovanpå resp fartygskort. Skulle två av dina fartyg mötas i samma hamn, får du dock fritt föra över silverpiasterkort från det ena till det andra. Obs, du är alltid berättigad att VÄXLA dina piastrar i banken eller hos ett annat fartyg; om något annat fartyg har gott om 5.000-kort och du har ont om dem, kan ingen neka dig att växla.

Riksdalerna däremot anses som din hemmakassa i Götheborg och de sedlarna har du på bordet framför dig. Dessa får du fritt använda till vilket av dina fartyg som helst som befinner sig i Götheborg. Varje ny fartygslast från Fjärran Östern fyller alltså på denna kassa och det är ur denna som du betalar för lastning i Götheborg, resp ett tredje fartyg och köp av andelar.

Köp inte varor för alla dina piastrar! Du kanske måste betala för proviant och besättning på vägen. Skulle du inte ha tillräckligt med pengar i en hamn för att betala för dig, måste du om möjligt sälja ett varukort för EN TREDJEDEL av det åsatta värdet (rundat nedåt till närmaste 5.000 s:pr), eller vänta tills ett annat av dina fartyg anländer dit och löser ut dig.

KURSKORTEN

Även om du har fartyg i både Götheborg och Cadiz, får du ändå bara dra ETT kurskort (eller låta bli, och behålla det som redan ligger överst) i ditt drag. Du drar alltid ett nytt kort UNDERST i högen. Tänk på att även de andra deltagarna har rätt att dra kurskort om de ska sälja sin last, en bra kurs för en vara kan ha ändrats drastiskt till nästa gång....

INKÖP AV ETT TREDJE FARTYG

När du anser dig ha råd, får du investera i ett tredje fartyg i din egen färg. Det får du göra när som helst under ditt drag, och oavsett var dina övriga fartyg befinner sig. Du betalar då 100.000 riksdaler, tar fartygspjäsen och ställer i Götheborg, och lägger motsvarande fartygskort (med ett fullt proviantkort under) framför dig. Nu får du lasta och segla med det som vanligt!

KÖP AV ANDELAR I KOMPANIET

När det i ditt drqag, oavsett om du har fartyg i Götheborg just då eller inte, får du näst sist i ditt drag köpa en eller flera andelar i Kompaniet, om du vill och har råd. Varje andel kostar 100.000 riksdaler. (Om du vill ha lite längre speltid, kan du höja priset till 150.000 per kort).

Andelskorten ska du ha liggande synliga på bordet framför dig; du får aldrig hemlighålla hur många du äger. Ett andelskort får aldrig säljas tillbaka till banken, men däremot får du sälja det till en konkurrent, om ni kan komma överens om priset....

VEM VINNER?
 
Spelet är slut i samma ögonblick som samtliga andelar i Ostindiska Kompaniet köpts upp av deltagarna. Då vinner den som har FLEST ANDELAR. Skulle två eller flera deltagare ha lika många andelar, vinner dem som just då dessutom har MEST PENGAR sammanlagt, på sina fartyg och i Götheborg. Som växelkurs används då att 5 silverpiastrar motsvarar 1 riksdaler.

Vill du använda ett månghundraårigt satt att begränsa speltiden på, sticker du helt lätt m en nål en lämplig bit neri ett brinnande stearinljus. När nålen trillar får den som är vid draget spela färdigt, varefter man ser vem som har vunnit.


EXTRA TIPS OCH RÅD OM HUR DU KAN SPELA

Sedan första upplagan kom ut har en del intressanta regelvarianter exprimenterats fram, dels av Dan Glimne och dels av spelintresserade vänner till honom. Några av dem redovisas här nedan. Mycket spelnöje!

Och solen har sin gång: Använd den medföljande plastfoten till att sätta seglings-kortet i! På så sätt slipper du hålla det i den andra handen, och det blir smidigare att flytta fartygspjäserna.

Klockan klämtar för dig: I stället för att alltid ha samma turordning bordet runt, gör så att ni plockar fram ess-2-3-4-5 ur en vanlig kortlek (eller ess-2-3-4 om ni bara är fyra deltagare, osv). Den som förvaltar banken blandar inför varje spelomgång om dessa kort, och delar ut ett till var och en, som lägger upp det framför sig. Den som drog esset har givetvis första draget, osv. Så snart man gjort sitt drag färdigt vänder man på kortet så att baksidan kommer upp. När siste man gjort sitt drag samlas korten in, blandas om, och delas ut igen för att bestämma turordningen i nästa omgång. Varianten ger aningen längre speltid, men det är spännande och omväxlande att inte veta när man är vid draget nästa gång!

Att ha och inte ha: I stället för att ha tre aktionskort på handen och spela-ut-och-dra-nytt i varje drag, startar alla med FYRA aktionskort var på handen. Dessa spelas ut, ett i varje drag som vanligt, tills man spelat ut sitt sista; först då drar man fyra nya, osv. Man får alltså överväga noga i vilken ordning korten ska spelas för bästa resultat!

Öar i strömmen: Ett annat sätt att använda antalet sålda andelar i Kompaniet som tidmätare, och att få fartyg nr 3 i spel, är följande: efter att den första andelen har sålts, stiger priset per andel med 5.000 r:dr för varje fartyg som anlöper Götheborg (Håll räkning med hjälp av papper och penna). Spelet tar slut när andelspriset når en i förväg bestämd nivå (t.ex. 200.000 r:dr eller vad man nu väljer, men deltagaren som med sitt fartyg gör så att andelspriset når nivån får givetvis göra färdigt sitt drag). Därefter totalsummerar alla deltagarna ihop sina tillgångar enligt följande:
Kontanter (5 s:pr = 1 r:dr) + andelar (som då värderas till 100.000 r:dr/st) + fartyg (80.000 r:dr/st) + last väg till Cadiz (beloppen som är tryckta på korten) + last på väg hem till Götheborg (dubbelt det tryckta beloppet om fartyget är öster om Capstaden, men tre gånger det tryckta beloppet om fartyget är väster om Capstaden, och 5 s:pr = 1 r:dr som vanligt). Rikast vinner förstås!
Denna variant kräver nytänkande strategier! Nu är det inte längre bara en kapplöpning om att köpa andelar.

Den gamle och havet: Om ni nödvändigtvis vill att alla ska starta med exakt samma utgångsläge, gör så här: Samtliga sätter sitt fartyg nr 1 i Götheborg, förser sig med startkapitalet 100.000 r:dr, och sätter sedan sitt fartyg nr 2 i Capstaden och lägger 250.000 s:pr ovanpå fartygskort nr 2. Använder ni denna variant bör ni också slumpa turordningen med hjälp av spelkort, enligt ovan!


En del spelare har efterlyst en tabell med vars hjälp man kan avgöra om en varas försäljningsvärde (som visas på kurskortet just då) är bra eller dåligt. Det kan ju vara bra att ha som underlag för sina taktiska beslut! Om du vill, klipp av tabellen och ha den som separat ark vid spelplanen.

LAST (värdet i silverpiastrar, räknat per hundra läster) Som högst Som lägst
STÅNGJÄRN

120.000

100.000

BANDJÄRN

130.000

110.000

TRÄVAROR

130.000

90.000

STYCKEGODS

150.000

110.000

STÅL

170.000

90.000

KOPPAR

170.000

110.000

LAST (värdet i riksdaler, räknat per hundra läster) Som högst Som lägst
TE och TYGER

105.000

81.000

PÄRLEMOR och TUTTANECO

102.000

90.000

ROTTING och PORSLIN

105.000

84.000

SIDEN och KRYDDOR

117.000

93.000

LACKMÖBLER och KINAROT

126.000

87.000

KONSTHANTVERK och ARRAK

135.000

81.000

Uppfunnet och designat av Dan Glimne. Bakgrundsresearch: Ann-Gun Rittmalm. Omslagsmålningen, Finland i storm, är gjord 1921 av amiral Jacob Hägg och har använts med vänligt tillstånd av Göteborgs Sjöfartsmuseum. Spelplansoriginalet är gjort av Ann-Marie Hedström på Arken 3. Spelet är Copyright GRRR Spel AB, 1991, 1995. NeoGames distribueras av 101 Production, Box 2112, 403 12 Göteborg.

 

Start

Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson