Risk: regler

INTRODUKTION
RISK är det klassiska strategispelet, där 2 till 6 spelare kämpar om världsherraväldet och där var och en av dem måste utföra ett hemligt uppdrag. På spelplanen finns sex kontinenter och 42 områden - och många av dessa är strategiska utposter. Försvaret av dessa områden måste planeras noggrant, för annars kan en säker seger snabbt förvandlas till nederlag. Stora förluster kan då resultera i att en kontinent eller ett område går förlorat.

För att vinna krävs djärva militära manövrer och skicklighet - men också den kyligaste strateg kan upptäcka att tärningarna inte ger honom tur.

Visst kan du ha allierade, men de är ofta svårfunna, eftersom de hemliga uppdragen innebär att du ska förgöra dina motståndare.

I varianterna av RISK, kan gamla motståndare ha samma mål - att erövra världen.

I detta spel får alla spelare ta samma RISK.

UTRUSTNING
  1 spelplan
14 uppgiftskort
44 RISK-kort
  6 set spelpjäser
  5 tärningar (3 röda, 2 blå)

SPELPLANEN
Spelplanen visar en världskarta, uppdelad i sex kontinenter. Var och en av dessa kontinenter är sedan uppdelad i områden, på följande sätt:

Kontinent Färg Område
Afrika brun 6
Asien grön 12
Australien lila (rosa) 4
Europa blå 7
Nordamerika gul 9
Sydamerika röd 4

Spelpjäser
Spelets 6 set med spelpjäser, vart och ett i sin färg, representerar tre olika vapenslag:

Infanteri  Kavalleri  Artilleri
1 arme     5 arméer   10 arméer
(40 st) (12 st)  (8 st) (totalt 360)

Om det blir ont om plats för spelpjäserna i ett visst område, kan infanteripjäser ersättas med motsvarande antal kavalleri- eller artilleripjäser.

Uppgiftskort
Dessa kort anger en strategisk uppgift. Trots att alla uppgifter är olika, har de ungefär samma svårighetsgrad.

RISK-kort
Spelet innehåller 42 RISK-kort, ett för varje område. Varje kort har också en symbol för ett vapenslag (infanteri, kavalleri och artilleri - symboliserade av en soldat till fots, en soldat till häst och en kanon). Här finns två extra kortjokrar - som båda har samtliga tre symboler.

Tärningar
Tärningarna används för att utkämpa slag. Upp till tre röda tärningar används vid anfall och 1 eller 2 blå tärningar används vid försvar.

SPELETS GÅNG
Spelets gång avgörs av antalet spelare (sex spelare är idealet) och reglerna för spel med 2 deltagare skiljer sig från dem för spel med 3-6 deltagare. Spelvarianter för 2-6 spelare beskrivs längre ner i reglerna.

3-6 SPELARE
FÖRBEREDELSER
Innan spelet börjar, utses en spelare till GIVARE. Alla spelare väljer därefter en färg och tar motsvarande spelpjäser. Om färre än sex spelare deltar, ska givaren ta bort de uppgiftskort som hör ihop med de färger som inte används.

Givaren blandar korten och ger varje spelare ett uppgiftskort, med textsidan nedåt. Spelaren till vänster om givaren får det första kortet. De kort som blir över läggs åt sidan och ingen spelare, inte heller givaren, får undersöka dem. Varje spelare läser därefter sin uppgift på kortet, men säger inget till sina motspelare.

Spelarna ska nu räkna ihop sina arméer. Antalet varierar, beroende på hur många spelare som deltar:

Antal spelare Antal arméer
3 35
4 30
5 25
6 20

Givaren tar bort jokerkorten från högen med RISK-kort, blandar korthögen och delar sedan ut samtliga kort till spelarna. Spelaren till vänster om givaren får det första kortet. (OBS - när 4 eller 5 spelare deltar, kommer två spelare att få ett extra kort). Dessa kort anger vilka områden som spelarna ska stå på vid spelets start.

Spelarna sätter nu en arme på varje område de har rätt till. När alla områden besatts på detta sätt, börjar spelaren till vänster om givaren att sätta ut ännu en arme på något av sina områden - övriga spelare fortsätter i medurs ordning (det finns ingen begränsning för hur många arméer som kan stå på ett område). Detta fortsätter till dess alla arméer blivit placerade. Därefter återlämnas samtliga RISK-kort till givaren, som sätter tillbaka jokerkorten, blandar leken igen och lägger den med texten nedåt, så att alla kan se den.

SPEL
Spelaren till vänster om givaren börjar spelet, som fortsätter medurs. Varje tur består av tre faser, i bestämd ordning:

Fas 1 - Förstärkning
Vid början av en tur, begär spelaren förstärkningar.

1. En spelare får det antal arméer som motsvarar en tredjedel av de områden som spelaren har besatt (minimum tre).
Exempel:
En spelare har besatt 17 områden och får därför 5 arméer. 17 : 3 = 5 (de återstående två räknas inte)
En spelare har besatt 4 områden och får därför 3 arméer. 4 : 3 = 1 (men tre arméer är minimum).

2. Spelaren får också tilläggsarméer för varje kontinent som spelaren kontrollerar vid spelets start (för att kontrollera en kontinent, måste varje område på kontinenten tillhöra en och samma spelare). Kontinenterna värderas på följande sätt:

Kontinent Värde
Australien 2
Sydamerika 2
Afrika 3
Europa 5
Nordamerika 5
Asien 7

3. Spelare får byta RISK-kort, som man får när nya områden ockuperas, mot ytterligare arméer. Korten byts i set:

Kortset Värde
3 infanteri 4
3 kavalleri 6
3 artilleri 8
1 av varje 10

OBS!
· Hur många kortset som helst får bytas under en och samma tur
· Jokern kan ersätta vilket kort som helst
· Om ett kort som byts in visar ett område som ägs av spelaren, får denne 2 bonusarméer. Dessa måste omedelbart placeras på de områden korten angett.

En spelare måste byta in sina kort endast om han har fem eller flera kort.

Exempel
- En spelare har 3 kavalleri- och ett infanterikort. I hopp om att få ett artillerikort, och därmed ett komplett set värt 10 arméer, väljer han att inte byta in sitt kavalleriset.
- En spelare har 2 artilleri- och 3 infanterikort och måste byta sitt set med infanterikort mot 4 arméer.
- En spelare har 2 artilleri-, 2 infanteri- och 2 kavallerikort och måste byta 2 set.

Inbytta kort lämnas till givaren som placerar dem underst i högen av RISK-kort.

Med undantag för bonusarméer kan alla arméer som spelaren får under förstärkningsfasen sättas in i endast ett område eller spridas över flera av spelarens områden.

Fas 2 - Dags att gå i strid
Anfall kan riktas mot en motspelares område, förutsatt att områdena gränsar till varandra eller är sammanlänkade med en prickad, svart linje. Minst två arméer måste delta i anfallet. Om endast två arméer används för att starta ett anfall, får endast en tärning användas av den anfallande spelaren. En spelare kan gå i strid med 1, 2 eller 3 arméer, men om ett område erövras, så måste minst en arme lämnas kvar där. (Det måste alltid finnas en arme på ett besatt område för att försvara det).

Spelarna måste meddela följande:
· Vilket område som anfallet utgår ifrån.
· Vilket område som kommer att anfallas.
· Vilket antal arméer som kommer att vara med i anfallet.

Nu börjar slaget. Den anfallande spelaren tar de röda tärningarna och slår så många tärningar som han har anfallande arméer, eller färre om han föredrar det.

(OBS att det vanligen är fördelaktigt att slå så många tärningar som möjligt).

Exempel
- En spelare anfaller från ett område där det endast finns 2 arméer. Eftersom det egna området inte får lämnas oskyddat, får endast en tärning slås.
- En spelare har 10 arméer i ett område, 1 ,2 eller 3 tärningar får slås.

OBS!
En spelare som kastar tärningen utan att meddela att han tänker anfalla, förlorar rätten att anfalla i denna tur.

Spelaren som ska försvara sig använder de blå tärningarna och får endast slå en av dem om han har mindre än 3 arméer i det område som ska försvaras.

Bägge spelarna slår nu sina tärningar och resultaten jämförs - den HÖGSTA tärningen för angriparen jämförs med den HÖGSTA tärningen för försvararen. Det högsta talet vinner och förloraren måste omedelbart ta bort 1 arme från området i fråga. Om resultatet är lika, förlorar angriparen 1 arme. Om bägge spelarna har slagit mer än en tärning, räknas de NÄST HÖGSTA talen, och igen ska en spelare plikta en arme.

Här nedan visas några exempel på hur reglerna tillämpas under spelets gång.
- Tre arméer används vid anfallet, och spelaren slår 6, 1, 1 vid anfallet. Försvararen slår 1 tärning, en 3:a, och förlorar alltså en armé.
- Angriparen använder 3 arméer (5, 2, 2) och försvararen 2 (4, 3). Bägge spelarna förlorar 1 armé.
- Om angriparen (4, 2, 2) och försvararen (4, 2) får samma resultat, vinner försvararen. I detta fall förlorar angriparen, som har 3 arméer mot 2, 2 arméer.
- Trots att 2 försvarare (5, 5) står mot 1 angripare (6) här, förlorar försvararen 1 arme.
- I detta fall, där det står 2 mot 2, förlorar angriparen (6, 5) 2 arméer, eftersom ett lika resultat innebär att försvararen (6, 5) vinner.
- Västeuropa, som gränsar till Sydeuropa, får anfalla Sydeuropa. Sydeuropa kan anfalla Egypten, eftersom en prickad linje förenar dessa två områden.
- Med totalt 4 arméer kan Alberta anfalla Ontario med 1, 2 eller 3 tärningar. Ontario (2 arméer) måste försvara sig med 1 tärning.

När ett slag har avgjorts, kan spelaren välja att fortsätta attacken mot detta område, anfalla ett annat område eller att sluta. Om de försvarande styrkorna slås ut under ett slag, måste den anfallande spelaren flytta dit trupper från det land där anfallet startades. Minst så många arméer som deltog i det slutliga anfallet måste överföras.

Exempel
En spelare har 5 arméer i ett område och väljer att anfalla ett grannområde som försvaras av en arme. Han beslutar sig för att anfalla med 2 arméer och vinner tärningskastet. Han måste nu besätta det besegrade området med minst 2 arméer, men han får också flytta över 3 eller 4. Han kan inte flytta över 5 arméer, eftersom inget område någon gång under spelet får lämnas utan försvar.

Spelaren får fortsätta med att anfalla andra områden från det område han erövrat.

Om någon spelare under ett slag blir helt utslagen, ska han lämna över de RISK-kort han har kvar till angriparen. Han ska också - utan att visa innehållet - lämna sitt uppdragskort till givaren.

Om ett eller flera områden erövras under en konflikt, får spelaren ett RISK-kort från givaren, med textsidan nedåt. Set med RISK-kort kan bytas under alla turer, för att ge förstärkningar.

Fas 3 - Trupprörelser
Spelaren får nu flytta hur många arméer han vill från ett område till ett närliggande område, förutsatt att det första området inte lämnas obesatt.

OBS!
endast en truppförflyttning per tur kan genomföras.

Turen fortsätter nu till näste spelare.

ATT VINNA
Den spelare som först utför sitt uppdrag visar sitt uppdragskort så att de andra spelarna kan kontrollera det och vinner spelet.


ALTERNATIVA RISK-REGLER

1) De alternativa RISK-reglerna, som bl a innebär längre speltid, ger samma uppdrag till samtliga spelare: Att erövra världen och förgöra alla motspelare. Spelet går till på samma sätt som grundreglerna föreskriver, med ett undantag - uppdragskorten används inte.

2) En variation som kan tillämpas både för grundreglerna och för alternativ RISK är att betrakta alla kortset som lika värda och att istället använda en stigande skala för antalet arméer och antalet inbytta kortset. Skalan ser ut på följande sätt:

Kortset Antal arméer
1 4
2 6
3 8
4 10
5 12
6 15
7 20
8 25
9 30
etc. etc.

Det spelar ingen roll vilken spelare som gör ett byte - det är ordningsföljden, som antecknas av givaren, som är viktig.

Exempel Spelare A är den förste som byter in ett set RISK-kort. Han får 4 bonusarméer. Spelare C byter in de nästa två kortseten under sin tur. Han får 14 arméer. Spelare D växlar nu in ett kortset; han får 10 arméer.


HUVUDSTADS-RISK
En annan variant av RISK är HUVUDSTADS-RlSK, där spelarna vinner genom att erövra de andra spelarnas huvudstäder.

OBS!
Uppgiftskort används i denna variant av spelet.

Vid spelet början, då spelarna placerat alla sina arméer, måste varje spelare ange ett område som sin huvudstad och placera det aktuella symbolkortet med texten nedåt framför sig - utan att avslöja innehållet för sina motspelare. Om en spelare lyckas inta en motspelares huvudstad, måste innehavaren deklarera att den tagits och lämna över sina RISK-kort till erövraren. Dessutom ska alla arméer i områden på denna kontinent som tillhör förloraren ersättas med en arme från segraren.

Det antal huvudstäder (inkl den egna) som en spelare måste erövra för att vinna spelet beror på antalet deltagare i spelet.

Antal spelare Antal huvudstäder
2-3 2
4-5 3
6 4

SPEL FÖR TVÅ DELTAGARE
Spelarna väljer färger och tar 40 arméer var. En tredje färg väljs ut för att representera en neutral styrka med 28 arméer.

Efter det att jokrarna tagits ur leken, ska de 42 RISK-korten blandas och delas ut - 14 till varje spelare, inklusive den neutrala styrkan. De två spelarna placerar sina styrkor på samma sätt som i grundspelet och sätter sedan ut den neutrala styrkans arméer, två arméer per område.

RISK-korten återlämnas, jokrarna sätts tillbaka och kortleken blandas. Observera att uppdragskorten inte används i denna variant.

Spelets mål är att tillintetgöra motståndarens arméer. Den som först lyckas med detta vinner spelet, oavsett vilken styrka de neutrala arméerna har vid detta tillfälle. Spelet genomförs på samma sätt som i grundspelet, med följande undantag:

När en spelare får förstärkningar ska den neutrala styrkan få HÄLFTEN av den totala förstärkningen som spelaren får.

Exempel
Vid början av sin tur äger spelaren 19 områden, kontrollerar Afrika och byter in ett set med kavallerikort. Han får 6+3+8 = 17 arméer. Den neutrala styrkan får alltså 8 arméer.

Den andre spelaren sätter ut den neutrala styrkans förstärkningar på neutrala områden som han själv väljer efter det att den förste spelaren placerat sina förstärkningar.

Under slag ska spelaren behandla de neutrala arméerna som en vanlig motståndare. Om spelaren vill angripa den neutrala styrkan, ska detta meddelas på vanligt sätt. Den andre spelaren sköter den neutrala styrkans försvar mot angriparen. Den angripande spelaren får fortsätta att angripa antingen den andre spelaren eller den neutrala styrkan så länge han vill, och får dessutom ett RISK-kort om han erövrar ett eller flera områden under sin tur, precis som i grundspelet.

Sedan är det den andre spelarens tur. Den neutrala armen anfaller aldrig (och får därför aldrig RISK-kort) och får inte flytta arméer till intilliggande egna områden.


Home page Start

Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson