RoboRally och expansionen Crash and Burn: regler

1    Förberedelser
1.1    Utläggning av spelplan
RoboRally kan spelas med valfritt antal spelplaner. Spelarna bestämmer sig för en till åtta planer. Om fler än en plan används läggs de tillsammans, sida vid sida, så att de passar och man får en större spelplan.

1.2    Banans längd
Banans längd kan bestå av en till åtta kontrollpunkter . Kontrollpunkterna är delmål som ska passeras i nummerordning. Alla startar på kontrollpunkt nr 1. Målet är den kontrollpunkt med den högsta siffran. Kontrollpunkterna får bara läggas på följande typ av rutor:
·    Helt gråa.
·    Gråa med en eller två väggar. Finns det en eller två väggar i rutan där kontrollpunkten läggs måste de vara synliga.
·    En eller två skiftnycklar (Verkstad), 
·    Eller en kombination av ovanstående.

1.3    Programkort
Programkorten läggs i närheten av spelplanen. Under spelets gång används dessa för att programmera roboten.

1.4    Skadepoäng
Roboten kan bli skadad under spelets lopp. För att visa detta används skadebrickorna. Dessa läggs också i närheten av spelplanen.

1.5    Spelarmaterial
Varje spelare får en robot, en programmerarhjälp, en säkerhetskopia i respektive färg, tre livsbrickor och en översiktstablå.
·    Roboten blir körd från start till mål. I början av spelet befinner sig robotarna utanför spelplanen.
·    Programmerarhjälpen underlättar programmeringen av robotarna.
·    Säkerhetskopian läggs, under spelets gång, på kontrollpunkterna, som roboten passerat, respektive reparationsfälten som roboten stannat på.
·    Förstörs roboten under spelet kan spelaren, i utbyte mot en livsbricka, skapa en kopia av sin robot där säkerhetskopian befinner sig.
·    Översiktstablån ger en överblick av de olika delarna i fabriken och de olika momenten per omgång.

2    Spelets gång
2.1    En omgång
En omgång består av följande moment:
2.1.1    Utdelning av programkort.
2.1.2    Programmering av roboten.
2.1.3    Körning av programmet.
2.1.4    Avslutning av omgången.
2.1.1    Utdelning av programkort.
Den äldsta spelaren blandar alla programkorten och delar ut nio kort till var och en. De följande utdelningarna går sedan runt medsols.
OBS! Får en spelare bara s.k. svängkort läggs dessa åt sidan och han/hon får nio nya kort.

2.1.1.1    Specialkort (Crash & Burn variant)
"Zusätzlicher Speicherplatz"     Se 5 Specialkort - sammanställning
"Ersatz-Programm"                  Se 5 Specialkort - sammanställning

Till den andra omgången delas bara ut så många kort som respektive spelare ska med hänsyn tagen till antal skadepoäng som roboten har. Se Skadetabell.
De olika typerna av kort är:
·    Framåtkort - Med dessa kan roboten gå ett, två eller tre steg rakt framåt.
·    Bakåtkort - Med dessa kan roboten gå ett steg tillbaka.
·    Vridkort - Med dessa kan roboten vrida sig antingen 90° eller 180° till höger eller vänster. Vilket framgår av kortet.

2.1.1.2    Programnummer
Varje programkort har ett nummer. Den spelaren med högsta numret har utför sin handling först.

2.1.2    Programmering av roboten.
Med programmeringskorten ska varje spelare bygga ett program av fem kort. Detta program ska styra roboten på spelplanen. När de fem korten är valda läggs dessa, med baksidan upp, på bordet i den ordning de ska spelas. Det kort som ligger längst till vänster ska du börja med. När programmeringen är klar läggs de överblivna korten undan och programmeringshjälpen läggs på det första kortet. Därefter får inte programmet ändras.
OBS! Det första kortet måste vara ett som får roboten att flytta sig framåt eller bakåt.

2.1.2.1    Specialkort (Crash & Burn variant)
"Befel in Reserve"     Se 5 Specialkort - sammanställning
"Schwungrad"           Se 5 Specialkort - sammanställning

2.1.3    Körning av programmet.
Under denna fas körs robotens program i fem steg. I varje steg styrs roboten av programmeringskorten och påverkas av de olika delarna i fabriken.
För varje steg gäller följande:
2.1.3.1    Först utförs det kommando som står på kortet.
2.1.3.2    Därefter sker eventuellt påverkan av någon del i fabriken.

2.1.3.1    Utför kommandot på kortet.
Varje spelare vänder det första programmeringskortet och lägger programmeringshjälpen på nästföljande kort. Nu ska det första kommandot för respektive spelare utföras i nummerordning. Det högsta börjar. Kommandot måste utföras.

2.1.3.1.a    Händelser
2.1.3.1.a.1    Robot knuffar en annan robot.
På en ruta kan det bara stå en robot. Står det en annan robot i vägen kommer den alltså att knuffas i den riktning som din robot går.
2.1.3.1.a.2    Roboten stöter emot en vägg.
En robot kan inte gå genom väggar. Den kan inte heller knuffa en annan robot genom en vägg. Detta kan innebära att antalet steg som står på korten inte kan fullföljas.
2.1.3.1.a.3    Roboten ramlar ner i grop eller åker utanför spelplanen.
Roboten blir totalförstörd. Alla programmeringskort lämnas tillbaka.
OBS! Egen ändring. Roboten kan återskapas från senaste kontrollpunkt/verkstad med hjälp av säkerhetskopian i nästa omgång.

2.1.3.1.b    Nya fält (Crash & Burn variant)
2.1.3.1.b.1    Roboten går på en oljefläck.
Om roboten stannar på en oljefläck kanar den vidare till nästa ruta utan olja. Står det en annan robot där med en vägg på andra sidan stannar din robot på rutan närmast före den andra roboten.

OBS! Roboten kanar om den stannar på det sista steget i omgången på en oljefläck. Har roboten stannat på en oljefläck spinner den det första steget i nästa omgång och går alltså ett steg mindre än vad kortet visar. Vridkorten fungerar normalt.

2.1.3.1.b.2    Roboten går in i en portal
Portalen skickar roboten vidare till ett annat portalfält med samma färg.
OBS! Portalfunktionen verkar omedelbart roboten går på rutan.
Stannar roboten på en portalruta flyttas den omedelbart till motsvarande portalruta. Efter flyttningen fungerar rutan som en vanlig ruta.

2.1.3.1.b.3    Roboten går in i en brännare.
En aktiv brännare tillfogar skada både under förflyttning och i nästa fas (när fabrikens delar verkar.). Står det 1, 3, 5 i rutan och roboten passerar eller stannar i rutan i dessa programsteg får den en skada. Brännaren är aktiv i de programsteg som är markerade i rutan.

2.1.3.1.b.4    Roboten går in en svängdörr.
Svängdörrar kan bara gås genom i särskilda programsteg. De är öppna i det programsteg som anges i rutan. När dörren är stängd beter den sig som en vägg.

2.1.3.1.c    Specialkort (Crash & Burn variant) Se 5 Specialkort - sammanställning Specialkort
"Notschalter"
"Schutzschirm"
"Drehscheibe"
"Bremsen"
"Vierter Gang"
"Rückwärtsbeschleunigung"
"Mechanischer Arm"
"Rammbock"

2.1.3.2    Fabrikens delar påverkar roboten.
Ordningsföljden under fas är
1.    Expresstransportband flyttar roboten en ruta enligt pilen på bandet.
2.    Expresstransportband flyttar roboten ytterligare en ruta enligt pilen på bandet. Normala transportband flyttar roboten en ruta enligt pilen på bandet.
3.    Tryckarna trycker roboten till närmaste ruta.
4.    Kugghjulen snurrar roboten 90° enligt pilarna på kugghjulet.
5.    Pressarna förstör roboten.
6.    Laserstrålarna tillfogar roboten en skada.
7.    Står roboten på en kontrollpunkt eller ett verkstadsfält läggs en säkerhetskopia på samma ruta.

2.1.3.2.a    1 & 2. Transportband
Expresstransportband förflyttar roboten totalt två steg i pilens riktning när den har stannat på bandet. På ett normalt transportband flyttas roboten ett steg.

Står roboten på svängruta på transportbandet vrids roboten åt samma håll som pilen visar. Om en robot går upp på en ruta med en svängande pil fortsätter roboten i den riktning den håller på att gå. När alla steg i omgången, som kan gås, är gångna utförs transportbandets funktioner.

Om roboten transporteras till en korsning hanteras roboten som vid en sväng på bandet.

2.1.3.2.b    3. Tryckare
Tryckaren knuffar roboten till närmast angränsande ruta om den är aktiv.

2.1.3.2.c    4. Kugghjul
Roboten vrids ett kvart varv i pilens riktning.

2.1.3.2.d    5. Pressarna
Är pressaren aktiv förstörs roboten.

2.1.3.2.e    6. Laserstrålarna
Robotar som står i vägen för en laserstråle får en skadepoäng. Roboten träffas inte om den står bakom en står bakom en vägg eller en annan robot.

2.1.3.2.f    7. Säkerhetskopia
Passerar eller stannar roboten på en kontrollpunkt eller en verkstadsruta ska säkerhetskopian läggas på den rutan. Om roboten förstörs senare under omgången kan roboten lagas och fortsätta från denna ruta i nästa omgång.

Det kan ligga fler än en säkerhetskopia på samma ruta.

2.1.4    Avslut av omgång.
2.1.4.1    Robot med laser.
Se avsnittet 3.1 Robotlaser (originalvariant).

2.1.4.2    Mekaniker
Om roboten står på en verkstadsruta (Se Banans längd) eller kontrollpunkt när omgången är slut kan skadorna repareras. En skadepoäng per skiftnyckel i rutan kan tas bort från roboten. Kontroll-punkter har en skiftnyckel.

Vilka skador som ska repareras avgör spelaren. (Se 4 Skadetabell) T ex om kortplats 3, 4 och 5 är låsta kan spelaren avgöra vilken/vilka platser som ska repareras.

2.1.4.3    Mekaniker (Crash & Burn variant)
Om roboten står på en verkstadsruta med två skiftnycklar kan spelare välja att minska två skadepoäng eller ta ett specialkort (Se Specialkort (Crash & Burn variant)).

Väljer spelaren ett specialkort ska texten på kortet läsas upp högt och läggas framför sig på bordet.

En spelare får ha högst tre specialkort. Om han/hon väljer ett fjärde måste ett av korten lämnas tillbaka.

Om roboten förstörs någon gång under spelets gång måste ett av specialkorten lämnas tillbaka.

2.1.4.4    Kontrollpunkter
Om en robot går över eller stannar på en kontrollpunkt har roboten klarat det delmålet. Säkerhetskopian av roboten ska läggas på rutan. Står roboten kvar på rutan efter omgången är avslutad du minska antalet skadepoäng med ett.

3    Övrigt
3.1    Robotlaser (originalvariant)
Varje robot har utrustats med laser på framsidan. Samtliga robotars laser skjuter samtidigt. Spelplanens laser skjuter dock före. Står en robot i direkt linje med en annan robot blir den träffad och får en skadepoäng. Är två robotar riktade mot varandra får båda varsin skadepoäng.

Finns det en vägg eller en annan robot mellan två robotar går laserskottet inte genom.
Se även Specialkort.

3.2    Avstängning av robot
När en robot stängs av tas alla skadepoäng bort.

Avstängning av robot ska tydligt deklareras före innevarande omgång är avslutad. Omgång ska dock spelas klar. Följande omgång får spelaren inga programmeringskort.

En avstängd robot är totalt handlingsförlamad. Den skjuter inga laserskott. Blir den knuffad över en kontrollpunkt räknas det inte. Säkerhetskopian är avskärmad. Däremot är den oskyddad från andra robotar och fabrikens delar. Dessa kan tillfoga den avstängda roboten skador.

Inför nästa omgång får spelaren till den avstängda robot avgöra om den ska startas igen eller inte. Väljer han/hon att behålla roboten avstängd tas eventuella skadepoäng bort.
Se även Specialkort.

3.3    Avstängning av robot (Crash & Burn variant)
Varje gång som roboten har tre eller fler skadepoäng måste den stängas av under följande omgång. Se även Specialkort.

3.4    Användning av säkerhetskopia
Om en robot har blivit förstörd under omgången räcker det att spelaren lämnar tillbaka en av sina livsbrickor för att fortsätta spelet. Den följande omgången börjar roboten på den ruta som säkerhetskopian ligger på. Om kopian ännu inte har blivit utlagd på spelplanen börjar roboten på kontrollpunkt 1. Riktningen som roboten ska börja gå i avgör spelaren. Står det redan en robot på rutan där din robot ska ställas får du ställa den på valfri intilliggande robotfri ruta.

Om två eller fler spelare börjar med sina respektive kopior från samma ruta börjar den vars kopia ligger underst med att ställa ut sin robot.

3.5    Användning av säkerhetskopia (Crash & Burn variant)
När en spelare börjar om med kopia ska han/hon också ha två skadepoäng.
Se även Specialkort.

4    Skadetabell
För varje gång som roboten träffas av en laserstråle, antingen från en annan robot eller från fabrikens laser, får den en skadepoäng. Varje skada minskar antalet programmeringskort som spelaren får i nästa omgång enligt nedanstående tabell

Antal skadepoäng Påverkan för spelaren
0 Får 9 programmeringskort.
1 Får 8 programmeringskort.
2 Får 7 programmeringskort.
3 Får 6 programmeringskort.
4 Får 5 programmeringskort.
5 Får 4 programmeringskort. Det femte kortet från föregående omgång behålls!
6 Får 3 programmeringskort. Det femte och fjärde kortet från föregående omgång behålls!
7 Får 2 programmeringskort. Det femte, fjärde och tredje kortet från föregående omgång behålls!
8 Får 1 programmeringskort. Det femte, fjärde, tredje och andra kortet från föregående omgång behålls!
9 Får inga programmeringskort. Samtliga kort behålls.
10 Roboten är förstörd

Markering av låsta kort görs med hjälp av att en skademarkör läggs på kortet. Skadade robotar kan repareras: Se Mekaniker.

5    Specialkort - sammanställning

Benämning
Var används kortet?
Innebörd
Ev vilka kort som fungerar tillsammans
Befel in Reserve
Programmering av roboten.
Med detta kort kan ett sjätte kort läggas ut på bordet. (Baksidan upp) Ett av de andra korten kan bytas ut mot detta. Bytet måste dock utföras innan det kort som ska bytas ut är vänt.
Bremsen
Nya fält (Crash & Burn variant)
Detta kort verkar först efter att programmeringskortet har vänts. Du kan välja om din robot ska gå ett steg framåt eller stå still om ditt programmeringskort visar ett steg framåt.
Doppellaser
Robotlaser (originalvariant)
Den robot som träffas får två skadepoäng.Fungerar med Feuer Kontrolle och/eller Hochleistungslaser.Även Zielkontrolle fungerar med detta kort.
Drehscheibe
Nya fält (Crash & Burn variant)
Med detta kort utrustar din robot med en vridskiva. Detta gör att din robot kan skjuta med sin laser i alla fyra riktningarna. Detta gäller även för Turbo-Blaster, Hochdruckstrahl, Fernsteurung, Zufallsgenerator samt Traktorstrahl. Vilken riktning som roboten skjuter i måste markeras på respektive kort inför varje steg i omgången. Är inte riktningen markerad skjuter roboten rakt framåt.
Duplicat de Luxe
Användning av säkerhetskopia (Crash & Burn variant)
Detta kort gör att spelaren slipper de två skadepoängen som annars skulle utdelats. Kortet lämnas tillbaka efter användandet.
Ersatz-Programm
Utdelning av programkort.
I varje omgång kan du, före programmeringen börjar, kan du lämna tillbaka valfritt antal programmeringskort och få motsvarande antal nya. Detta ger dig dock en skadepoäng.
Hochleistungslaser
Robotlaser (originalvariant)
Robotens laser kan skjuta genom en robot och en vägg. Träffas två robotar av lasern får båda skadepoäng.Fungerar med Feuer Kontrolle och/eller Hochleistungslaser.
Kreiselstabilisator
2.1.3.2.a 1 & 2. Transportband
Har du detta kort kan du, när som helst, går rakt fram på ett transportband när det svänger. Du kan också undvika vridningen som görs av kugghjulen.
Mechanischer ArmNya fält (Crash & Burn variant) När ett programsteg är utfört och roboten har stannat på en angränsande till en kontrollpunkt kan den mekaniska armen lyfta in roboten till kontrollpunkten. Armen fungerar in om kontrollpunkten är diagonalt från robotens ruta. Kontrollpunkten gäller i detta fallet endast som kontrollpunkt. Det går inte att reparera roboten eller få specialkort.
Notschalter
Nya fält (Crash & Burn variant)
När ett programmeringskort är vänt kan innehavaren av detta kort byta ut det mot det översta i högen av de kort som inte delats ut. OBS! När detta kort har aktiverats måste de efterföljande korten i omgången också bytas ut.
Rammbock
Nya fält (Crash & Burn variant)
Detta kort är alltid aktivt. När din robot knuffar en annan robot tillfogar du samtidigt en på den knuffade roboten även om den inte får att flytta (T ex på grund av en vägg på andra sidan).
Rückwärtsbeschleunigung
Nya fält (Crash & Burn variant)
Detta kort verkar först efter att programmeringskortet har vänts. Du har möjlighet att backa ett eller två steg om aktuellt programmeringskort visar ett steg bakåt.
Schutzschirm
Nya fält (Crash & Burn variant)
Din robot är skyddad från det håll som markeras på kortet med hjälp av en uppochner vänd skademarkör. Markören läggs på kanten av kortet på den sida som ska skyddas. Markeringen kan ändras inför varje nytt programmeringskort i omgången. Ligger inte markeringen på kortet är roboten oskyddad.
Schwungrad
Programmering av roboten.
Detta kort ger dig rätt att behålla ett av de outnyttjade programmeringskorten till kommande omgång. En oskadad robot får alltså tio kort att programmera med. Det kort som ska sparas läggs på specialkortet. Endast ett kort kan ligga där i taget.
Stromkreisunterbrecher
Avstängning av robot (Crash & Burn variant)
Detta kort gör det möjligt att köra med roboten under den efterföljande omgången trots att roboten har tre eller fler skador. Under avstängningen är roboten skyddad från skador.
Vierter Gang
Nya fält (Crash & Burn variant)
Detta kort verkar först efter att programmeringskortet har vänts. Du kan välja om din robot ska gå tre eller fyra steg framåt om ditt programmeringskort visar tre steg framåt.
ZielkontrolleRobotlaser (originalvariant) När du tillfogar en skada på en robot kan du bestämma om ett av dennes kommando ska blockeras eller om ett av specialkorten ska lämnas tillbaka.Fungerar med Doppellaser och/eller Hochleistungslaser.
Zusätzlicher Speicherplatz
Utdelning av programkort.
Spelaren med detta kort får ett extra kort utdelat till sig. Detta kort förhindrar inte att din robot blir förstörd när den får sin tionde skadepoäng.
Hecklaser
Robotlaser (originalvariant)
Denna laser kan roboten skjuta både bakåt och framåt. Det vills säga: Står det en robot framför och en bakom din, utan hinder mellan, får båda skadepoäng.
Turbo-Blaster (*)
Robotlaser (originalvariant)
En träff från detta vapen ger en skadepoäng och den träffade roboten flyttas en ruta i skottriktningen.När du får detta kort ska du lägga fem skademarkörer på kortet. Varje gång du skjuter med vapnet tar du bort en markör. När alla är borttagna läggs kortet undan.
Hochdruckstrahl (*)
Robotlaser (originalvariant)
Detta kort flyttar den träffade roboten en ruta i skottriktningen. Inga skadepoäng delar ut.
Fernsteuerung (*)
Robotlaser (originalvariant)
Du kan fjärrstyra en annan robot med hjälp av detta kort. Roboten kan vara maximalt sex rutor från din. Väggar eller andra robotar i vägen utgör inget hinder. Innebörden av kortet är att den fjärrstyrda roboten går enligt samma kommando som din. Trots att programnumren är identiska gäller kortet först för din robot, därefter för den andra.Kortet kan bara användas en gång per omgång.
Zufallsgenerator (*)
Robotlaser (originalvariant)
För den robot som träffas av din laser kan du byta ut ett av de återstående programmeringskorten, i innevarande omgång, med det översta i högen av programmeringskort. (Kortet fungerar inte för det femte kortet i omgången!)
Traktorstahl (*)
Robotlaser (originalvariant)
Detta kort ger dig möjlighet att dra en robot mot dig utan att ge den några skadepoäng. Kortet fungerar inte om den andra roboten står på något av de fyra närmaste rutorna intill din robot.
Schutzhaut
Robotlaser (originalvariant)
Detta kort skyddar din robot mot skador. För varje skada din robot får lägger du en skademarkör på kortet. När det ligger tre markörer på kortet tappar det sin förmåga och läggs tillbaka. De markörer som ligger på detta kort påverkar inte det antal programmeringskort som spelaren får inför varje ny omgång.
Schutzschilde
Robotlaser (originalvariant)
En avstängd robot är, med detta kort, skyddad från alla fyra håll med en sköld. Var och en av sköldarna skyddar mot en skada per sida för varje kommando i en omgång. Får roboten två skador från samma håll under ett kommando försvinner den skölden.

(*) Dessa kort ger ersättningsmoduler till din robot. Du måste välja om du ska använda robotens ordinarie laser eller något av dessa specialkort.


Home page Start

Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson