Robin Hood: regler

Välkommen till Sherwoodskogen, och till städerna Nottingham, Lincoln och Newark. I det här området gäller en lag över alla andra; Makt Ger Rätt. Alla som har lite vett i kroppen har organiserat sig i en grupp eller fraktion. Av dessa är sheriffens gäng typiska exempel. De driver omkring på landsbygden och tar upp "skatt" från alla som inte hinner undan tillräckligt fort, och då de utsetts av kronan brukar de ändra reglerna när det passar dem. En som följ er sina egna regler är den avfallna baronen Guy of Gisborne. Han håller till i Belvoir Castle, och då han inte utsetts av någon har han inget ansvar inför någon annan än sig själv. Som kontrast har biskopen av York principer och kan ta till alla tänkbara medel för att upprätthålla dem. Då vidskepelse och hot inte räcker har han alltid sina Tempelriddare som kan se till att Guds verk framskrider tillfredsställande.

Sedan finns ju Robin Hoods muntra gäng som håller till i Sherwoodskogen. Det är allmänt känt att de bara brukar ge sig på de rikare elementen i samhället men det är inget ärofyllt i detta; bönder är alldeles för fattiga för att vara värda besväret.

Inledning
Robin Hood spelas i form av scenarier där många är baserade på berättelser ur Robin Hood-legenden, medan andra har skapats speciellt för spelet. Varje scenario kan ta mellan trettio och nittio minuter att spela. Under varje scenario får spelarna poäng för olika saker och de sammanlagda poängen från överenskommet antal scenarier avgör vem som vinner spelet. Scenarierna är avsedda för ett specificerat antal spelare men antalet kan ofta varieras med ändrade förutsättningar. Varje scenario ger bakgrunden, speluppställning och eventuella specialregler eller förutsättningar. Spelarna utgör en kraftfull fraktion ur Robin Hood-legenden: de kan vara de Fredlösa, Sheriffen av Nottingham, Guy av Gisbourne, Sheriffen av Lincoln, Kyrkan eller Sir Richard av Leigh. Varje spelare kontrollerar sin egen fraktion men är ändå kapabel att påverka de andra fraktionernas grupper genom att använda agenter.

Spelets innehåll
I varje spel skall finnas:
· En regelbok
· En scenariobok
· En spelplan som visar området runt Nottingham, Lincoln och Sherwoodskogen.
· Tärningar
· Ett ark med spelbrickor. Deras användning specificeras i de olika scenarierna.
· Fyra ark med spelkort. Dela upp dessa i fem högar.

Fredlösa: Manskap på de fredlösas sida.
Armborstskyttar och Knektar: Manskap för de övriga fraktionerna.
Handlingskort: Används för att få saker och ting att hända i , spelet.

Ledare, personligheter: Dessa representerar namngivna personer från berättelserna. Kortets kant har samma färg som den fraktion det tillhör. Det finns två kort för varje ledare. Kortet med tryck på båda sidorna är avsedda att placeras på en plastbas och ' används på spelplanen. Det andra kortet placeras framför dess spelare med alla män, fångar, fdremål etc. som ingår i ledarens grupp

Spelplanen
Spelplanen föreställer det legendariska området kring Sherwoodskogen med städerna Nottingham, Lincoln och Newark. På spelplanen återfanns dessutom byar, kyrkor, borgar, vägar och floden Trent. Skogen är uppdelad i skog och urskogar (mycket täta skogsområden markerade med en mörkare grön nyans ). Spelplanen är dessutom uppdelad i fyrkanter för förflyttning. Varje urskogsruta räknas som ett område för förflyttning trots att de är större än de övriga rutorna.

Att sätta upp Robin Hood
Börja med att lägga ut spelbrädet och välj ett scenario ni vill spela. Om det är ftirsta gången, välj då ett av de lätta scenarierna i scenarioboken.
· Varje spelare väljer vilken fraktion de vill spela (eller drar var sitt slumpvis valt kort för att undvika slagsmål utanför spelet). En av spelarna läser upp scenariots bakgrund och förutsättningar.
· Varje spelare ställer upp sina grupper på spelplanen enligt uppställningen och ser till att bara fraktionernas ledarkort på plastbaser finns på spelplanen.
· Varje spelare placerar sin agent (se nedan) vid sitt högkvarter (eller i Newark f6r sherifferna och Guy of Gisbourne).
· Dela ut 6 handlingskort till varje spelare.

Nu kan spelet börja. Slå en tärning; spelaren med högsta tärningsslaget inleder första spelomgången i scenariot. Turordningen fortsätter sedan medurs. Under sin spelomgång kan spelaren i tur och ordning:
l. Flytta en grupp med ett fastställt mål mot målet.
2. Flytta sin agent upp till 4 områden.
3. Dra ett nytt handlingskort
4. Spelaren kan nu spela ut handlingskort med upp till 5 handlingspoäng i sammanlagt värde, antingen på sina egna grupper eller på en grupp från någon annan fraktion om hans agent befinner sig i samma område som dem; eller spela ut upp till 4 kort, oavsett värde, på en och samma grupp från sin egen fraktion.
5. Om spelaren inte vill spela ut några handlingskort (eller inte kan), kan han försöka byta kort med någon annan spelare och/eller stå över.

Spelet fortsätter till scenariots slut då poängen räknas samman.

Poäng
Segraren är den spelare som skrapat ihop flest poäng vid spelets slut.
Man kan vinna poäng i ett scenario på olika sätt:
1. Genom att infria scenariots krav.
2. För att ha besegrat manskap ur en annan fraktion får spelaren en halv poäng per man.
3. För tillfångatagna sårade ledare från de övriga fraktionerna som finns i högkvarteret vid scenariots slut får spelaren 1 poäng, 2 om fraktionens huvudledare tillfångatagits.

Grupper
1. En grupp representeras på spelplanen av sin ledare. Bara kort med namn räknas som ledare (manskap kan inte leda en grupp). En grupp kan bestå av en ensam ledare eller ledaren tillsammans med ett obegränsat antal andra ledare eller män. Om fler än en @ ledare finns i en grupp blir den främste krigaren (den med största skickligheten med svärd) ledare för gruppen.
2. Övriga medlemmar i gruppen läggs under ledarens kort framför sin spelare. Om en grupps sammansättning förändras måste motsvarande förändringar göras bland korten. Se kommentarerna till Förändra Grupp för mer information om grupper.

FRAKTIONER
1. Varje fraktion har ett högkvarter på spelplanen. dessa är:

Fraktion Högkvarter Ledare Färg
De fredlösa Copt Oaks urskog Robin Hood Grön
Nottingham Nottingham Castle (C16) Sheriff of Nottingham Gul
Lincoln Lincoln Castle (Q2) Sheriff of Lincoln Orange
Gisbourne Belvoir Castle (P17) Guy of Gisbourne Brun
Leigh Leigh Castle (A3) Richard of Leigh Blå
Kyrkan (se nedan) William of York Lila

2. I början av varje scenario måste kyrkans spelare välja en kyrka som högkvarter för resten av scenariot. Kyrkor finns vid Wellbeck Abbey (C16), Nottingham (C15), Southwell Minster (Ill) och Lincoln (P2).
3. Medlemmar från en fraktion kan inte gå in i en annan fraktions högkvarter. Byte, fångar och andra föremål som befinner sig i ett högkvarter är säkra där under resten av scenariot.
4. I ett högkvarter kan man plocka upp och lämna föremål samt omorganisera grupper utan att använda de relevanta handlingskorten.

Agenter

  1. Varje fraktion har en agent. Dessa representeras på spelplanen av ett agentkort med fraktionens färg monterad på en plastbas.
  2. Spelaren kan flytta sin agent upp till fyra områden i början på hans omgång, men får därefter inte flytta honom igen.
  3. Agenter kan inte attackeras, tillfångatas eller påverkas av något händelsekort utom förflyttning. En agent som kommer in i samma område som en agent från en annan fraktion, kan flytta den agenten genom att spela handlingskort.
  4. När en spelare har en agent i samma område som en grupp från en annan fraktion kan han spela handlingskort på den gruppen. Till exempel kan en spelare med en fredlös agent i samma område som en av Guy of Gisbournes grupper spela handlingskort på den gruppen.

Handlingskort

Handlingskort används av spelarna för att föra spelet framåt.

    l. Varje handlingskort kan användas på två olika sätt; för att förflytta en grupp ett antal områden, upp till antalet fotavtryck markerade i kortets övre vänstra hörn, eller handlingen som bilden på kortet visar.
    2. Varje gång man använder ett kort för en handling kostar det handlingspoäng. Att använda ett kort för förflyttning kostar antalet fotavtryck i handlingspoäng. De övriga handlingar har sin kostnad utskriven i kortets nedre högra hörn.
    3. Under sin omgång kan en spelare spela ut kort med en sammanlagd kostnad av 5 handlingspoäng på olika grupper, eller 4 kort på en enda av sina egna grupper oavsett kostnad.
    4. Om en spelare inte spelar några handlingskort under sin omgång kan han stå över. När två eller fler spelare står över under samma spelrunda plockar alla spelare upp nya handlingskort från högen så att var och en har sex kort. Spelarens omgång slutar om han/hon står över, så när nya handlingskort har delats ut fortsätter spelet med spelaren till vänster om den som stod över.
    5. I scenarier med två spelare tar man upp nya handlingskort om bara en spelare står över.

Följande typer av handlingskort finns:

Föremål: Det här kortet tillåter spelaren att utföra handlingar med saker och föremål, t.ex. plocka upp ett föremål från marken, släppa ett föremål (som stannar kvar i området) eller placera ut en blank föremålsbricka. Agenter kan använda Föremålskort för att titta på ett föremål som en grupp bär med sig. Observera att fångar räknas som föremål.

Grupp: Kortet tillåter spelaren att göra saker med grupper, vanligen att föra samman två grupper från samma fraktion till en eller att splittra upp en grupp i två nya. Båda grupperna behöver då en ledare. Fördelningen av ledare och manskap i de nya grupperna bestäms av fraktionens spelare. Efter att grupperna förändrats bestämmer spelaren vilka föremål som skall finnas i respektive grupp. Kortet kan, också användas för att leta efter grupper i scenarier där hemlig förflyttning är tillåten (se avsnittet om hemlig förflyttning). Kortet kan dessutom användas för att söka fristad för en grupp: Det låter gruppen gå in i en kyrka där den inte kan påverkas av handlingskort eller agenter. Fristad gäller för en hel runda varefter den kan förnyas genom att spela ett nytt Gruppkort. Efter tre rundor kan fristaden inte förnyas igen. Om Kyrkan är en aktiv fraktion i scenariot, kan kyrkspelaren förvägra en grupp fristad om de söker den med hjälp av kortet.

Fastställa Mål: En grupp kan ges ett mål som inte får ligga längre bort än 10 områden bort, som den då rör sig mot. Två dubblettbrickor (ölsejdlar, korsade klubbor, etc.) tas upp, den ena läggs tillsammans med gruppen och den andra på målet. I början av varje spelares omgång måste den spelaren flytta gruppen antingen en eller två områden mot målet. En grupp med ett mål kan inte påverkas av handlingskort innan den nått målet, förutom Avlägsna Mål, Bakhåll och Anfall. När detta inträffar tas dubblettbrickorna bort.

Avlägsna Mål: Tar bort ett mål från en grupp.

Bakhåll: Kortet tillåter en grupp att anfalla en annan grupp i ett intilliggande område med pilar. Den försvarande gruppen får inte skjuta tillbaka. Efter pilskuren kan spelaren om han vill flytta den anfallande gruppen till den försvarande gruppens område (inga förflyttningskort behövs) och inleda Närstrid. Den försvarande gruppen får då strida tillbaka (enbart Närstrid). Fredlösa grupper kan bara utföra Bakhåll om de befinner sig i skog eller urskog. Andra grupper kan bara utföra Bakhåll från städer (Nottingham, Lincoln eller Newark). Den anfallna gruppen kan befinna sig i vilken terrängtyp som helst.

Hota: Kortet låter den starkare av två grupper i samma område (gruppen med den högsta totalsumman i skicklighet med svärd) att tvinga den svagare gruppen att ge upp ett föremål utan att behöva slåss för det. Kyrkan kan använda Hota i betydelsen Rädsla för Gud mot andra grupper, oavsett om gruppen är starkare eller inte.

Förklädnad: Skyddar en grupp från att styras av andra fraktioners agenter och från att attackeras, hotas eller utsättas för bakhåll. En förklädningsbricka placeras på gruppen som sedan är förklädd till spelarens nästa omgång (en hel runda). En fredlös grupp kan gå in i städer i förklädnad. Om den fortfarande befinner sig i staden när förklädnaden tas bort förlorar den alla sina vapen och kan inte strida förrän den har flyttats till en urskog. En avväpnad grupps ledare placeras upp och ner i plastbasen.

Ilmarsch: Med detta kort kan en grupp flytta upp till fyra områden.

Anfall: Inleder strid mellan två grupper i samma område (se avsnittet om Strid & Fångar för mer detaljer).

Vilse: Detta kort kan bara spelas utanför en spelares omgång, och kostar alltså inga handlingspoäng att använda. En grupp som just har flyttats av en annan spelare kan tillkännages ha gått vilse. Spelaren som använder kortet kan därefter flytta gruppen 1 område i valfri tillåten riktning, och den får därefter inte flyttas igen under samma omgång. Vilse kan inte användas mot en grupp med mål, mot en grupp som använder hemlig förflyttning eller mot en grupp som har nått sitt högkvarter.

Vapenvila: Detta kort kan bara spelas utanför en spelares omgång, och kostar alltså inga handlingspoäng att använda. Kortet stoppar en strid som har inletts med ett Anfallskort. Vapenvila fungerar inte vid Bakhåll och kan bara spelas av spelare vars fraktion är inblandad i striden.

Strid & Fångar
1. Grupper från olika fraktioner som befinner sig i samma område kan fås att börja strida genom att använda handlingskortet Anfall. Striden indelas i två faser: Pileld och Närstrid.
2. Pileld: Bågskyttar och armborstskyttar i varje grupp kan avlossa pilar. Slå ett tärningskast för varje skytt. Om resultatet blir lika med eller under skjutskickligheten träffar pilen. När båda sidor har skjutit bestämmer varje inblandad spelare vilka ur den egna gruppen som besegrats och tar bort deras kort.
3. Närstrid: Alla överlevande efter bågskyttefasen slåss nu med sina svärd genom att slå lika med eller under sin svärdsskicklighet med tärningarna. När båda spelarna har slagit tas de träffade bort, först manskap och sedan ledare. Besegrat manskap samlas ihop av fiendefraktionens spelare för poängräkning. Ledare blir @ bara sårade; de tas loss från plastbasen och läggs (ömkligt jämrande) ner i området.
4. Striden upphör. Om en spelare vill fortsätta striden måste ännu : ett Anfallskort spelas, och ytterligare en Närstrid inleds.
5. När alla mannar från en grupp besegrats och alla ledare sårats, kan de sårade ledarna tillfångatas av den segrande sidan, eller någon annan grupp i området, genom att spela handlingskortet Föremål. Sårade ledare kan inte längre delta aktivt i scenariot.

Förflyttning
1. Grupper kan flyttas genom att använda handlingskort.
2. En grupp som förflyttar sig längs en väg får flytta 1 extra område för varje 3 områden de flyttar på vägen.
3. Floden Trent kan bara korsas via broar eller i städerna Newark och Nottingham. Man kan bara gå in i städer genom stadsportarna (där vägarna leder in i dem). Fredlösa grupper kan inte gå in i städer utan förklädnad.
4. Endast fredlösa grupper kan gå in i urskogsområden, som räknas som ett område för förflyttning. T.ex. kostar en förflyttning från G11 till Copt Oak till D8 bara 2 handlingspoäng.

5. Grupper i ett område med byggnader kan antingen befinna sig innanför eller utanför byggnaderna. T.ex. kan en grupp i område I11 antingen vara inne i eller utanför Southwell Minster. Spelaren som styr gruppen väljer var den står.

Hemlig Förflyttning
I en del scenarier kan vissa grupper tillåtas hemliga förflyttningar. Det fungerar sålunda:
1. En spelare vars fraktion har tillåtits hemlig förflyttning tillkännager vilken grupp som förflyttas hemligt och hur många områden ' den flyttar. Reglerna för handlingskort och handlingspoäng används som vanligt.
2. Gruppledarens kort på brädet förflyttas inte, utan står kvar på området där den hemliga förflyttningen inleds. Spelaren skriver ner koordinaterna till förflyttningens slutområde på en lapp, som de andra spelarna inte får läsa.
3. Nästa gång gruppen förflyttar sig placeras gruppledarkortet på det nya startområdet, och spelaren skriver ner koordinaterna till det nya slutområdet. Gruppledarkortet markerar därför det område där den hemligt förflyttande gruppen senast observerades.
4. Om gruppen utför en annan handling än förflyttning kan den inte längre hålla sin position hemlig. Gruppledarkortet placeras då på det område där gruppen faktiskt befinner sig.
5. Andra grupper (inte agenter) kan leta efter den hemligt förflyttande gruppen genom att spela handlingskortet Grupp och förkunna "leta". Spelaren utser därefter tre områden som skall .. genomsökas. Dessa måste inkludera området i vilket den letande gruppen befinner sig och ligga intill varandra i en rad eller kolumn. Den eftersökta gruppen hittas om den befinner sig i ett av dessa områden, och gruppledarkortet placeras i det området. Om den inte befinner sig där måste dess spelare avslöja en av gruppens nuvarande koordinater (bokstav eller siffra) för att bevisa detta.


De som äras bör:
Spelide och konstruktion: Julian Musgrave
Projektöversikt: Thomas Looke
Projektredigering: Dieter Schmidt
Graisk formgivning: Frank Gerwin
Övriga spel- och regelidéer: Jake Thornton, Laurence O'Brien
Översättning från originalet: Stefan Burström, Åke Rosenius, Björn Wahlberg
Svenska regler: Stefan Burström, Åke Rosenius.
Sättning: Stefan Burström, Åke Rosenius

Ett tack till de många villiga speltestare som har hjälpt till med Robin Hood under dess tre konstruktionsår. Bland dessa är Laurin i Hamburg, Lancelot Games i Sverige, och de konventsbesökare i England, Sverige och Tyskland som var oförsiktiga nog att komma inom greppbart räckhåll. Er konstruktiva kritik och era förslag har varit ovärderliga under skapandet och utvecklingen av Robin Hood.

De svenska reglerna copyright 1991 Prins August AB
Originalregler copyright 1991 Julian Musgrave, London
Alla rättigheter förbehålls.


Home page Start

Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson