Scotland Yard: regler

För 3-6 spelare från 8 år.

KORTA SPELREGLER

SPELMÅL:
Mr X försöker komma undan sina förföljare och förbli oupptäckt så länge att detektiverna inte längre kan göra något drag.

Detektiverna försöker hitta Mr X genom att själva hamna på den hållplats där Mr X befinner sig.

FÖRBEREDELSERr:

SPELETS FÖRLOPP:

SPELETS SLUT:

INNEHÅLL:
    1 spelplan
    6 spelpjäser
  18 startkort
125 biljetter (54 st taxi-, 43 buss-, 23 tunnelbane- och 5 svarta biljetter, s k "black tickets")
    2 dubbeldragskort (2x)
    1 loggbok med papper som inlägg
    1 "ögonskärm"


SPELREGLER TILL SCOTLAND YARD

SPELMÅL:
I Londons  nattmörker försöker Mr X att skaka av sig sina förföljare. Endast de smartaste detektiverna från Scotland Yard komer att lyckas lista ut var Mr X befinner sig och därmed fånga honom.

Målet för Mr X är alltså att förbli "osynlig" till slutet av spelet. Detektiverna har till uppgift att hitta mr X genom att flytta runt på spelplanens olika hållplatser.

FÖRBEREDELSER
Spelarna väljer vem som ska vara Mr X. Övriga spelare övertar rollerna som detektiver.

Hur fördelas spelmaterialet?
Före spelets början ska alla kort lossas från stanstavlorna. Sortera dem i facken i lådan.

Mr X erhåller:
- Den genomskinliga spelpjäsen
- loggbok (med papper där han noterar sina drag)
- En blyertspenna
- "Ögonskärmen" (med denna kan hans ögon vandra runt på spelplanen helt ostört)
- 4 taxibiljetter
- 3 bussbiljetter
- 3 tunnelbanebiljetter
- 2 dubbeldragskort (2x)
- lika många svarta biljetter som det finns detektiver

Varje detektiv erhåller:
- 1 spelpjäs i färg
- 10 taxibiljetter
- 8 bussbiljetter
- 4 tunnelbanebiljetter

Var ska spelpjäserna stå vid spelets början?
För att bestämma spelarnas starthållplatser, ska startkorten blandas väl och läggas i en hög med siffrorna vända nedåt. Alla spelarna drar därefter varsitt startkort från korthögen. Siffran på respektive spelares kort anger startplatsen. Resterande kort läggs åt sidan.

OBS! Mr X ställer naturligtvis inte ut sin spelpjäs på spelplanen, utan håller sin startplats hemlig.

Ett tips till alla spelare:
Spelet är lätt att lära sig om man följer och utför instruktionerna från början och därefter fortsätter att läsa i seplreglerna.

SPELREGLER

En komplett spelomgång består av att Mr X börjar spelet. Därefter följerdetektiverna i tur och ordning. Varje spelare måste satsa en biljett och sedan lägga den åt sidan. Mr X skriver in sina drag i sin loggbok, detektiverna flyttar sina spelpjäser på spelplanen.

Hur flyttar man?
Varje drag är en resa med taxi, tunnelbana eller buss längs motsvarande linje och går endast till nästa hållplats för respektive färdmedel.

Detta måste man betala med tillhörande biljett. De olika färdmedelsvägarna på kartan har samma färg som tillhörande biljett. Varje punkt är en hållplats för ett eller flera färdmedel som får stanna där.

(Vit = Taxi, Orange = Tunnelbana, Turkos = Buss)

En hållplats med flera färger är en gemensam hållplats för olika färdmedel. Där kan en spelare i nästa drag byta färdmedel.

Mr X gör der första draget:
Mr X gör sina första tre drag, utan att detektiverna ser det. Han skriver in numret på hållplatsen i första fönstret i sin loggbok. Han täcker över anteckningen med den biljett han använder för resan. Detektiverna får på detta sätt endast veta med vilket färdmedel han har åkt, men inte vart han har åkt.

Vid första draget:
Mr X väljer från sin starthållplats nästa hållplats, vilka är förbundna med varandra. Siffran på denna hållplats ska han skriva in i det första fönstret på loggboken, utan att medspelarna ser det. Därefter täcker han över fönstret med en biljett. Färgen på kortet är identiskt med färglinjen som förbinder hållplatserna. När han återigen står på tur, flyttar han vidare från den uppskrivna hållplatsen till en annan utvald hållplats.

Vilka olika möjligheter Mr X har för att undkomma sina förföljare beskrivs under "Mr X specialdrag".

Detektivernas drag:
Efter Mr X står detektiverna i tur att få göra sina respektive drag. De betalar med en biljett och sätter därefter ut sina spelpjäser på nästa hållplats inom det färdmedel de har valt. De använda biljetterna får Mr X.

OBS! Detektiverna har ett begränsat antal biljetter för varje färdmedel. När en detektiv har gjort slut på sitt biljettförråd av ett färdmedel kan han/hon inte längre åka med detta. Biljetterna måste ligga öppet framför detektiverna så att Mr X alltid vet vilka färdmedel de har kvar att åka med.

Mr X avslöjar sig
Mr X avslöjar sig med jämna mellanrum och alltid efter drag 3, 8, 13 och 18. hållplatserna där han ska visa sig är markerade med ett större fönster i loggboken.

När Mr X ska visa sig skriver han in sitt drag i loggboken som vanligt, lägger biljetten över anteckningen och placerar sedan sin pjäs på den hållplats dit han har flyttat.

Nu har detektiverna en stor chans att fånga in honom. Men det gäller att handla snabbt, för när Mr X står på tur att flytta igen, försvinner han och tar bort sin spelpjäs från spelplanen.

Mr X SPECIALDRAG

Dubbeldrag:
Mr X har möjligheten att göra dubbeldrag. I ett dubbeldrag flyttar han två hållplatser och kan då använda vilken kombination av färdsätt han vill. Han noterar båda hållplatserna i loggboken (2 fönster!) och täcker över anteckningarna med två biljetter "2x"-kortet läggs därefter åt sidan. Om den första hållplatsen i ett dubbeldrag råkar vara en där han måste visa sig, så gör han det och försvinner sedan igen i den andra delen av draget.

Svarta biljetter - Black Tickets:
Mr X kan använda svarta biljetter i stället för andra biljetter när han vill. Svarta biljetter gäller för alla färdmedel och det blir då verkligen en svart dag för detektiverna när en sådan biljett dyker upp, eftersom de då inte vet vilket färdmedel Mr X har använt. Dessutom kan Mr X åka båt på Themsen mellan hållplatserna 108, 115, 157 och 194 (detta gäller ej detektiverna).

SPELETS SLUT
Spelet är slut om en detektiv kommer till en plats där Mr X jsut då befinner sig. När detta händer måste Mr X visa sig och han har förlorat. Då vinner detektiverna. Om Mr X förblir oupptäckt ända tills det 22:a draget eller om detektiverna inte längre kan förflytta sig har Mr X vunnit spelet.

VAD ÄR TILLÅTET OCH VAD ÄR INTE TILLÅTET?

Får flera spelpjäser stå på samma hållplats?
- Det får aldrig stå två detektivpjäser på samma hållplats

Är det tillåtet att åka fram och tillbaka?
- Det är tillåtet att efter ett drag åka tillbaka samma sträcka i nästa drag. naturligtvis måste man betala motsvarande biljett.

Får detektiverna prata med varandra?
- Detektiverna får prata och samarbeta med varandra under spelets gång för att kunna omringa Mr X.

Får detektiverna byta biljetter med varandra?
- Varje detektiv måste spela med de biljetter de blev tilldelade i spelets början.

Får detektiverna ändra turordningen i spelet?
- Detektiverna måste alltid göra sina drag i tur och ordning, medsols. I kniviga situationer kan det innebära räddningen för mr X.

Är "avslöjningshållplatserna" farliga för mr X?
- Mr X måste se upp här, så att ingen detektiv kan nå honom när nästa spelare står på tur. Detektiverna ska försöka att ta sig till en hållplats så att de i nästa drag kan komma så nära Mr X som möjligt.

När ska de svarta biljetterna (Black Tickets) användas?
- De svarta biljetterna är särskilt användbara direkt efter "avslöjningshållplatserna". Speciellt i de situationer där detektiverna håller på att dra åt snaran kring M X. Då är de svarta biljetterna ofta den avgörande hjälpen för mr X.

Vad händer om en detektiv inte längre kan flytta?
- Spelet går vidare och de övriga detektiverna kan försöka fånga in Mr X.

VERSION FÖR 3 SPELARE
Om endast två personer spelar mot Mr X, spelar var och en med två detektiver. Spelarna erhåller två spelpjäser och dubbla antalet biljetter, som måste användas var för sig av de båda spelpjäserna som spelaren har. Det är viktigt att turordningen för de fyra detektiverna upprätthålls. Mr X erhåller i denna version fyra svarta biljetter (Black Tickets).

 

Ravensburger spel Nr 26 115 4.


Home page Start

Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson