the Settlers:  regler

Spelöversikt och startuppställning

Läs punkterna i denna översikt i rätt ordningstföljd!

  1. Framför dig ligger ön Catan. Den består av 19 landfält som är omgivna av hav. Det är din uppgift att ta herradömet över ön.
  2. På Catan finns en öken och fem olika typer av landskap: Var och en av dem ger utbyte i form av råvaror.
    1. Skog        => Trä (trästammar)
    2. Äng          => Ull (får)
    3. Åkermark => Korn (sädeskärvar)
    4. Lerjord     => Lera (mursten)
    5. Klippor     => Malm (stenmalm)
    6. (Öken ger inget utbyte)
  3. Man börjar spelet med två hus och två vägar. Med dessa två hus har man redan 2 poäng. Spelaren som först får 10 poäng har vunnit.
  4. För att få poäng ska man anlägga nya vägar och hus och utvidga husen till städer. En stad är värd 2 poäng. Om man vill bygga, måste man naturligtvis använda råmaterial.
  5. Hur får man då råmaterial? Jo, så här går det till: I varje runda slår man om vilka landfält som ger utbyte. Detta sker med 2 tärningar – och därför ligger det också på varje landfält runda sifferbrickor. Om man t ex slår en trea, så ger alla fält med "3" något i utbyte – i detta exempel alltså skog (trä) och åkermark (korn).
  6. Det är bara de spelare som har hus eller en stad gränsande till det gällande landfältet, som får något utbyte. I vårt exempel gränsar ett rött hus (A) till åkermarken, ett orangefärgat (B) till skogen. Om man slår en 3:a, får den röda spelaren alltså korn och den orange trä.
  7. Ett hus gränsar alltid till flera landfält (maximalt 3) och därmed kan man få flera råmaterial. I vårt exempel gränsar hus C till 3 fält: skog, klippor, lerjord, medan hus D, vid kusten, får råmaterial från 2 fält: skog och åkermark.
  8. Du är nu en flitig nybyggare som hamstrar det du får i utbyte. Eftersom du inte har hus stående överallt, måste du ge avkall på utbyte av det ena eller andra slaget. Det är självklart inte så bra, för man behöver bestämda kombinationer av råmaterial för att kunna uppföra nya hus.
  9. Därför är du tvungen att handla med dina med-spelare. De ger dig ett erbjudande eller låter dig komma med ett. Om du har tur får du kanske det kort du saknar för att kunna uppföra ett hus.
  10. Ett nytt hus kan byggas på ett ledigt "kryss". En förutsättning är att man måste ha en väg som leder dit och att närmsta hus ligger minst 2 kryss därifrån.
  11. Men överväg noga var du vill bygga dina hus. Talen på sifferbrickorna har olika storlek. Detta för att visa att det är större sannolikhet att slå de stora talen. Talen 6 och 8 är röda, eftersom det är större sannolikhet att slå ett av dessa två tal. Facit: Ju oftare ett tal slås, desto oftare får man råmaterialutbyte.

SPELREGLER

Titta först igenom översikten på baksidan. Läs därefter igenom spelreglerna och börja spela.
Om ni behöver mer upplysningar under spelets gång, läs i registret i uppslagsboken.

Öns uppbyggnad  (Vid standarduppställning)

Man spelar på en variabel spelplan. Vi rekommenderar dock att man i det första spelet startar med standarduppställningen (!), som visas på baksidan. Där är chanserna någorlunda lika fördelade. Bygg upp spelplanen likadant som på bilden.

l]et är naturligtvis roligare att spela med en varierande spelplan. Om man önskar att spela med denna redan från starten (eller vid en senare tidpunkt) hittar man alla nödvändiga upplysningar under Spelplan, Etableringsfas, Taktik.

Förberedelse   (Vid standarduppställning)

Spelet i korta drag
 
Den äldsta spelaren börjar. Spelaren har följande handlingsmöjligheter i nämnd ordningsföljd:

  1. Han ska slå tärningen om råmaterialutbytet i detta drag (resultatet gäller för alla spelarna).
  2. Han får handla: Byta råmaterial med sina motspelare.
  3. Han får bygga: Vägar, hus eller städer, och/eller köpa utvecklingskort.

Observera: Spelaren, vars tur det liv, får spela ett utvecklingskort när han vill i sitt drag.

Sedan är det nästa spelares tur och man spelar medsols.

Spelet i detalj

  1. Råmaterialutbyte
  2. Handel
  3. Bygga
  4. Special

Avslutning av spelets
Spelet slutar med det drag, då en spelare uppnår 10 eller flera poäng.
 


Uppslagsbok

Exempel och utförlig förklaring av reglerna till Klaus Teuber's the Settlers - Det taktiska spelet om handel och makt

Detta är inte spelregler!

Denna uppslagsbok innehåller utförliga exempel och detaljer gällande reglerna till "SETTLERS". Det är inte nödvändigt att läsa igenom hela innan man börjar spela. Man spelar enligt spelreglerna, och om det dyker upp någon fråga, kan man slå upp det i denna uppslagsbok med hjälp av uppslagsorden, som står i alfabetisk ordning.

Spelmaterial:

37 Sexkantiga fält (spelplan) :

Skog (4)
Klippor (3)
Äng (4)
Hav (9 med och 9 utan hamn)
Åkermark (4)
Öken (1)
Lerjord (3)

95 Råmaterialkort (19 av var) :

Trä    = Trästammar - från skogen
Ull     = Får- från ängen
Korn  = Sädeskärvar - från åkermarken
Lera   = Mursten - från lerjorden
Malm = Stenmalm - från klipporna

25 Utvecklingskort:

Riddare (14)
Framsteg (6)
Poäng (5)

4 Kort "Byggkostnader"

2 Specialkort:

Längsta handelsvägen
Största riddarmakten

Spelbrickor (i fyra färger) :

16 städer (kyrkor)
20 hus
60 vägar (stavar)

18 Sifferbrickor
  2 Tärningar
 

Stickordsregister – Uppslagsord

Avslutning av spelet
Om en spelare har 10 poäng när det blir hans tur (eller får det när det är hans tur) har han vunnit och kan genast avsluta spelet. Exempel: En spelare har två hus (2 poäng), specialkortet "Längsta handelsvägen" (2 poäng), 2 städer (4 poäng) och 1 poängkort. Han köper ett utvecklingskort och får ytterligare ett poängkort (1 poäng). Spelaren vänder bägge poängkorten och har vunnit spelet.

Avståndsregel
Ett hus får bara placeras i ett "kryss", om de tre angränsande kryssen inte har något hus eller stad.
Exempel: De med A markerade husen är redan placerade. Man får därför inte placeras hus på de med B markerade kryssen, men i stället går det bra på det med C markerade krysset.

Bygga
När spelaren, som står i tur, har slagit om råmaterialutbytet och handlat, får han bygga. För att kunna göra det, måste han lämna ifrån sig bestämda kombinationer av råmaterialkort (lägges tillbaka i högen). Spelaren kan bygga så många hus han vill och köpa så många utvecklingskort han vill, bara han har tillräckligt många kort att köpa för. Se också byggkostnader, väg, hus, stad, utvecklingskort. När spelaren har byggt färdigt, är hans drag över, och spelaren till vänster fortsätter.

Byggkostnader
Kortet "Byggkostnader" visar vad som kan byggas och vilket råmaterialkort som ska betalas för detta. Att betala byggkostnader betyder att spelaren ska lägga de råmaterialkort som krävs tillbaka i högen. Spelaren kan bygga hus och vägar. Han kan utvidga husen till städer och köpa utvecklingskort.

Etableringsfas

Spelöppningen sträcker sig över två rundor då varje spelare bygger 2 vägar och 2 hus.

1:a Rundan
Den som är äldst börjar. Spelaren ställer ett hus på ett kryss efter eget val. Från huset placerar han en väg i vilken riktning han vill. Därefter är det nästa spelares tur. Turordningen går medsols. Observera: När efterföljande hus placeras, måste avståndsregeln hållas!
2:a Rundan
När alla spelare har placerat sitt första hus, börjar man med 2:a rundan: Man får nu placera ut sitt andra hus och sin andra väg. Observera: I denna runda spelar man motsols. (Den som startade spelet i första rundan blir nu alltså sista spelare i runda 2).
Det andra huset får placeras helt oberoende av det första, på ett ledigt kryss, men avståndsregeln måste hållas. Den andra vägen ska placeras i anslutning till det andra huset, men spelaren bestämmer själv i vilken riktning den ska gå.
· Varje spelare får direkt efter placeringen av sitt andra hus, sitt första råmaterialutbyte: För varje landfält som gränsar till det andra huset tar han motsvarande kort från högen.

Spelaren som sist placerade sitt andra hus, börjar spelet: I första draget slår han tärningen om rå-materialutbytet. Användbara upplysningar om tillvägagångssättet vid etablering finns under Taktik.

Framstegskort
Framstegskort är en grupp av utvecklingskort. Det finns 2 kort av varje, av följande:

Hamnplats
För att komma i besittning av en hamn ska en spelare ha ett hus vid kusten – på ett kryss markerat med hamnplats (halvcirkel). I hamnen är det lättare att byta råmaterial, se under sjöhandel.

Handel
Den spelare som har slagit om råmaterialutbytet, får handla: Han får byta råmaterialkort med sina motspelare (inbördes handel), men får också byta utan motspelare (sjöhandel) genom att byta sina egna råmaterialkort med kort från högen.
Denna spelare får byta kort så länge och så mycket som hans råmaterialkort tillåter honom.

Hus
Ett hus gäller som 1 poäng. Huset uppföres på tvären, över 3 fälts skärningspunkt. Spelaren som har ett hus får råmaterialutbyte för alla angränsande landfält.
När ett hus placeras ska 2 följande punkter följas:
· Huset ska alltid anslutas till en av spelarens egna vägar.
· Avståndsregeln ska följas. Exempel: Den vita spelaren vill gärna bygga ett hus. Detta kan han göra på alla kryss markerade med "B". Han får inte bygga på de kryss som är markerade med "A" enligt avståndsregeln, och inte heller på krysset markerat med "C" eftersom ingen vit väg leder till detta kryss.
Observera: Om en spelare har byggt alla sina 5 hus måste han först bygga ut ett hus till en stad, innan han kan uppföra ett nytt hus.

Inbördes handel
Spelaren, som står i tur, får (när man har slagit om råmaterialutbytet) byta råmaterialkort med sina motspelare. Bytesreglerna – (vem, hur många, för hur mycket) överlämnas till spelarens egen för-handlingsskicklighet. Viktigt: Det är bara spelaren själv som får byta. De andra får inte byta inbördes. Exempel: Det är Peters tur. För att kunna bygga en väg behöver han 1 mursten, han har själv 2 trä och 3 malm. Han säger högt: "Vem vill bli av med 1 mursten, jag bjuder 1 malm". Kalle svarar: "Om du ger mig 3 malm, ger jag dig 1 mursten". Susanne säger sedan: "Du får 1 mursten av mig, om jag får 1 trä och 1 malm av dig". Peter beslutar sig för Susannes erbjudande och byter trä och malm mot den nödvändiga murstenen.
Viktigt: Eftersom det är Peters tur, får Kalle inte byta med Susanne.

Kryss
Kryss är de skärningspunkter, där tre fält möts. Man får bara placera hus på dessa kryss. När ett kryss uppstår vid tre fält som möts, sträcker sig inflytandet från de hus och städer som placeras där, över dessa tre fält.

Längsta handelsvägen

Poäng
Den spelare som först har samlat ihop 10 poäng har vunnit. En spelare får poäng för:

1 hus:                           1 poäng
Längsta handelsvägen:  2 poäng
1 stad:                          2 poäng
Största riddarmakten:   2 poäng
Poängkort:                   1 poäng

Varje spelare börjar med 2 hus och har således 2 poäng redan från starten. Det gäller alltså att uppnå ytterligare 8 poäng.

Poängkort
Poängkort finns under de utvecklingskort som spelaren kan köpa. När en spelare har köpt ett poängkort, förvarar han det så, att de andra inte kan se vad det är för kort. När en spelare har uppnått totalt 10 poäng, visar han sitt/sina poängkort (man får gärna ha flera).

Riddare
Om en spelare i sitt drag, vänder ett Riddarkort, ska han genast flytta rövaren.

Råmaterialkort
Det finns 5 olika råmaterialkort (Spelmaterial). Spelarna får dessa kort som råmaterialutbyte (!), alltså som intäkter för de landfält där de har hus eller städer.
Alla spelarna ska hålla sina råmaterialkort i handen, så att de inte kan ses av de andra spelarna. Om det i en runda inte finns tillräckligt med råmaterialkort i högen till alla spelarna – då får ingen av dem råmaterialkort.

Råmaterialutbyte
När det blir en spelares tur, ska han först slå tärningen om råmaterialutbytet i detta drag. Antalet prickar på tärningen bestämmer vilka fält som ger utbyte (vid "2" och "12" gäller bara 1 fält).
Alla spelare som har hus eller städer på de gällande fälten, får byta råmaterialkort från de respektive fälten. Varje hus ger 1 råmaterialkort, varje stad 2 råmaterialkort.
Exempel: Spelaren med hus A har slagit en fyra. Hans hus gränsar till två fält med sifferbrickan "4": till ett klippfält och till en äng. Spelaren tar ett malmkort och ett ullkort frän respektive hög. Spelaren med hus B tar ett ullkort. Om hus B hade varit en stad, skulle spelaren tagit 2 ullkort.

Rövaren
Rövaren (svart spelbricka) står vid starten av spelet på öknen. Han flyttas enbart när en spelare vänder ett riddarkort, eller när man slår en sjua. Om rövaren står pä ett landfält, förhindrar han produktionen av det gällande råmaterialet. Spelaren som har hus eller städer på ett sådant landfält får inget råmaterial för detta fält, så länge rövaren står där.

Sifferbrickor
Dessa runda brickor har på framsidan siffror frän 2 till 12. Det finns bara en bricka med 2 och en med 12, alla de andra finns det två av. Där finns dock ingen med 7 (rövare).
Ju större det visade talet är, desto större är sannolikheten för att slå detta tal. De mest förekommande talen 6 och 8, är röda. Ju oftare ett tal slås, desto oftare ger det landfält där brickan ligger ett råmaterialutbyte.
Bokstäverna pä baksidan av sifferbrickan har endast betydelse vid spelplan, rörlig.

Sjöhandel
När det är en spelares tur, kan han i handelsfasen också byta råmaterialkort utan motspelare: Detta är möjligt tack vare sjöhandeln.

Slå sju – rövaren blir aktiv

Spelförlopp
Spelplan, rörlig

Etableringsfas

Första spelaren börjar. Denne ska göra 3 saker:

Därefter fortsätter spelaren till vänster att slå tärningen om råmaterialbytet o s v.

Spelplan, rörlig

  1. Lägg först 5 landfält efter varandra på bordets mitt.
  2. Därefter lägges på varje sida om denna en rad med 4 landfält.
  3. Därefter ytterligare en rad med 3 landfält på varje sida.
  4. Tag de 9 havsfälten med hamnplatser. Lägg dessa runt om landfälten så att det hela tiden finns en ledig plats mellan fälten. Det spelar ingen roll i vilken ordningsföljd de lägges i. Viktigt: Dessa hamnplatsfält ska läggas så att bägge hamnplatserna (halvcirklarna) möter landfälten.
  5. Därefter fylls mellanrummen ut med havsfält utan hamnplatser.
  6. Placera ut sifferbrickorna.
    1. Sifferbrickorna lägges klara vid sidan av spelplanen med bokstavssidan uppåt.
    2. Lägg brickorna på spelplanen i alfabetisk ordning. Lägg den första brickan på vilket hörnfält som helst och fortsätt sedan motsols. Se exempel. Observera: Lägg ingen bricka på öknen!
    3. När alla brickorna är fördelade, vändes de om så siffrorna blir synliga.

Nu går man vidare med etableringsfasen.

Stad
För att kunna bygga en stad måste man först ha ett hus. Spelaren, som står i tur, betalar de nödvändiga råmaterialen, tar tillbaka huset och placerar i stället en kyrka (stad) på krysset. Varje stad räknas som 2 poäng och dess ägare får dubbelt råmaterialutbyte för varje angränsande landfält (2 kort för varje fält). Exempel: Som råmaterialutbyte slås det en åtta. Den svarta spelaren får 3 malmkort (1 för huset, 2 för staden). Den vita spelaren får 2 träkort för sin stad. Tips: Om man inte bygger ut sina hus till städer (2 poäng), har man inte heller många chanser att vinna spelet. Eftersom varje spelare bara har 5 hus, kan man därför bara få 5 poäng.

Startuppställning, standard
Om man vill spela med standard startuppställning, ska spelplanen byggas upp enligt följande:

Nu går man vidare med etableringsfasen.

Sträcka
Sträckor är de sidor, där 2 fält möts. Sträckorna går längs gränsen mellan två landfält eller mellan hav- och landfält. På varje sträcka kan man placera en väg. Förtydligande: Varje sträcka mynnar ut i ett kryss. Det är punkten, där 3 fält möts.

Största riddarmakten
När en spelare, som står på tur, först lägger ner sitt tredje riddarkort framför sig, får han special-kortet "Största riddarmakten" som räknas som 2 poäng. Kortet lägger innehavaren framför sig. Om en av de andra spelarna kan lägga ett riddarkort mer en vad den nuvarande innehavaren har liggande, går kortet över till denne spelare.

Taktik
Då detta spel spelas på en rörlig spelplan, är startsituationen olika för varje spelrunda. Detta ska alltid tas med i de taktiska övervägningarna. Det finns ett par andra saker, som spelarna också bör tänka på:

  1. Mursten och trä är i början på spelet de viktigaste råmaterialen. Man behöver bägge delar för att kunna anlägga vägar och bygga hus. Varje spelare bör därför försöka med hjälp av sina hus att skaffa sig tillgång till minst ett "bra" skogsfält eller lerjord. Med "bra" fält, menas att fälten har ett tal som kan slås ofta (5, 6, 8, 9).
  2. Hamnplatsernas värde ska inte underskattas. Om man t ex har hus och städer på utbytesrik åkermark (korn), bör man försöka under spelets gång att få anlagt ett hus på hamnplatsen "Korn".
  3. När man bygger sitt första hus ska man försöka se till att ha tillräckligt med land bakom sig, så man har rörelsefriheten kvar. T ex kan öns mitt bli en farlig placering – allt för snabbt blir de omkringliggande sträckorna blockerade av motspelarnas vägar.
  4. Om man handlar mycket har man också större chanser att vinna. Även om det inte är ens tur bör man komma med erbjudande till den spelare, vars tur det är. Om man har tur, kan det ge en goda möjligheter när det blir ens egen tur nästa gång.

Utvecklingskort
Det finns tre olika utvecklingskort: Riddare, framsteg och poäng. Alla spelarna håller sina utvecklingskort hemliga, tills de skall användas. Det ska helst ske så att motståndaren inte kan gissa sig till dem.
En spelare som står i tur, får bara spela 1 kort i sitt drag: Antingen 1 riddarkort eller 1 framstegskort. Han får själv välja när han ska spela kortet, men det får inte vara ett kort som han precis har köpt i denna runda. Undantag: Om en spelare köper ett kort med sin 10:e poäng, får han använda detta direkt och har därmed vunnit spelet.
Poängkort – ett eller flera – visas först när en spelare har nått 10 poäng och därmed är spelet slut.

Väg
Vägar är förbindelserna mellan egna hus eller städer. Vägar upprättas på sträckorna. Om man inte anlägger vägar kan man inte heller bygga nya hus. Vägarna i sig själv hjälper bara spelaren till poäng, när man har specialkortet "Längsta handelsvägen".
Exempel: Spelaren med hus "A" vill anlägga en väg. Detta kan han göra på de sträckor som är markerade med pilar. På varje sträcka kan det naturligtvis bara anläggas en väg. Mellan två havsfält kan man inte anlägga en väg, men gärna längs kusten.

Öken
Öken är det enda landfält, som inte ger något råmaterial. I öknen har rövaren sitt hus. Han startar spelet därifrån. Om man bygger ett hus eller en stad vid öknen, måste man ha klart för sig att där kan man bara få råmaterialutbyte från 2 landfält.
 

Copyright 1996 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co., Stuttgart
Originaltitel: Die Siedler van Catan
Manufactured in Denmark under licence agreement
to K.E. Mathiasen A/S, 8220 Brabrand, Denmark
The Settlers is a registrered trademark

 

Start

Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson