Sindbad: Regler

Introduktion
Välkommen till Sindbads värld!

Segla ut med ditt fartyg från Basra med en kassa på bara 10.000 miskaler, och pröva din lycka som handelsman och äventyrare när du korsar Orientens hav på jakt efter framgång. Dina resor för dig till De Okända Öarna, där otroliga rikedomar, livsfarliga pirater och vådliga äventyr väntar dig.

När du kommer till Orientens olika hamnar kan du köpa elfenben, bärnsten och diamanter, innan du ger dig på hemväg mot Basra genom De Kända Landen. Där kommer du att möta prinsar, både onda och goda, samvetslösa tjuvar och handelsmän som girigt söker värdefulla varor.

Når du återvänder till Basra kan du sälja de varor du fått med dig och sedan ge dig iväg på en ny resa.

Beroende på väder och vind och om lyckan bistår dem, kan varje spelare under varje resa skaffa sig enastående rikedomar, förlora allt och t o m gå under. Med lite erfarenhet kan du dock lära dig att undvika de mest dödliga farorna.

Havet har sina faror - men se upp för dina medspelare som inte tvekar att utmana dig och lägga händerna på dina mest värdefulla tillgångar.

Den som först når Basra med en förmögenhet på en miljon miskaler vinner spelet.


INNEHÅLL
1. Spelplanen visar en karta över ett hav där sjövägarna och Orientens hamnar är utmärkta - dessa hamnar kallas Nhill, Ayr, Souan och Bur. De Okända Öarna är grönfärgade, De Kända Landen är gula. Fyra av De Okända Öarna tillhör monster: Du kommer att stöta på Jättespindeln, den människoätande Jätten, den Onde Anden och Ormen. Fyra andra öar behärskas av pirater - du känner igen dem på dödskallarna. Pirater och tjuvar gömmer sitt stöldgods i sina respektive grottor: Piratgrottan är utmärkt med an jättelik dödskalle; tjuvgrottan med en stor, gripande hand. Inga sjövägar leder hit.

- 4 monsterpjäser som bär de fyra monstrens olika märken. 4 piratpjäser som är märkta med en dödskalle och korslagda benknotor.
- 5 fartyg.
- Kistor som innehåller värdefulla varor: De små kistorna är värda en enhet, de stora är värda 5 enheter. grå = bärnsten, genomskinlig = diamanter, blå = pärlor, svagt gul = elfenben
- Valuta: Sedlar med valörerna 1.000; 5.000; 10.000; 50.000 och 250.000 miskaler.
- En 6-sidig tärning.
- 90 kort: Ett set med 60 gröna kort för utresan och ett set med 30 gula kort för hemresan. Alla korten visar en bild på situationen. Under bilden finns en bildbeskrivning som anger vad du måste göra.

Vissa kort har tecken i sitt övre högra hörn:
"fågel som flyger från mun" = äventyr
"?" = frivilligt kort: Du får acceptera eller avböja det.
På de gröna kortens övre vänstra hörn anges ett värde mellan 1 och 6. Spelarna samlar på dessa kort och drar nytta av deras värde senare i spelet.

Uppe till vänster: Värde (endast gröna kort}
Uppe till höger: Äventyrstecken eller frågetecken
Mitten: En bild som visar situationen
Längst ner: Bildbeskrivning som förklarar vad du måste göra

SPELETS GÅNG
1. Spelarna (2-5) väljer en Bankir (antingen genom omröstning eller genom lottdragning). Varje spelare väljer ett fartyg och får ett startkapital på 10.000 miskaler. De två kortseten (gröna och gula) blandas var för sig och placeras på var sida om spelplanen, med Sindbad-sidan upp.

Pjäserna som markerar Pirater och Monster placeras på sina respektive öar.

14 pärlor placeras i tjuvarnas grotta och 7 bitar elfenben placeras i piratgrottan (utnyttja lådans två fack eller två små brickor).

Spelarna placerar sina skepp i Basras hamn och slår tärningen för att bestämma vem som ska börja. Högst börjar.

2. Spelarna lämnar Basra i turordning och följer den led som pilarna anger. Varje förflyttning av fartygen bestäms antingen av det antal prickar som tärningen visar eller det tal som anges på det gröna kort som en spelare (om han har ett grönt kort) kan välja att spela med istället för tärningen.

3. Resorna består av följande olika steg:

a. De Okända Öarna: Varje gång en spelare hamnar på en Okänd Ö, drar han det översta kortet från högen med gröna kort, visar det för de övriga spelarna, följer kortets instruktioner och behåller det sedan, med Sindbad-sidan upp. Om kortet är ett frivilligt kort (bildbeskrivning ? ), får spelaren acceptera eller avböja det. Om han avböjer måste han placera kortet underst i högen med gröna kort.

b. Öar med monster eller pirater: Här måste spelaren ge sig i kamp med öns härskare, antingen genom att slå tärningen eller genom att använda sina gröna kort,

c. Orientens hamnar: Här kan spelaren köpa värdefulla varor som är till salu, till det pris som erbjuds. Han kan också "slå mynt" av sina äventyr genom att visa sina gröna kort med äventyrstecken i övre högra hörnet, och på det sättet göra sig en vinst.

d. De Kända Landen: Här drar spelare ett gult kort, visar det för de övriga spelarna, följer dess instruktioner eller väljer den aktivitet det erbjuder (bildbeskrivning ? ). Kortet läggs sedan underst i högen med gula kort.

4. När en spelare avslutat ett varv på spelplanen, kan han stanna i Basra för att:

a. sälja alla eller några av de varor han har samlat under sin resa.
b. lämna hela eller delar av sin förmögenhet för säker förvaring eller återta det han förvarat (för att använda det på nästa resa)
c. kräva en belöning på 250.000 miskaler för varje trofé han har fört tillbaka (monster- eller piratpjäs)

5. Spelaren sätter sedan segel igen för att göra en ny resa på samma villkor.

6. En spelare som hamnar på samma ruta som en annan spelare kan utmana denne: De båda spelarna väljer då en insats bland sin motspelares varor och genomför sedan ett krig genom att använda sina gröna kort. Den som spelar den starkaste kortkombinationen vinner kampen och tar hem den eftertraktade insatsen. De kort som spelats placeras därefter i botten av högen med gröna kort. Observera att denna kamp inte genomförs om de två spelarna möts i någon av de fem hamnarna eller på en ö som behärskas av monster eller pirater.

7. När en spelare tvingas lämna sina varor på en ö, blir näste spelare som hamnar på ön omedelbart ägare till denna förlorade skatt.

8. Om en spelare "dör", utesluts han inte från spelet. Han får återkomma i spelet enligt de vanliga startreglerna, d v s med ett fartyg och 10.000 miskaler.

DU ÄR KLAR ATT BÖRJA SPELET
De ord som här ovan skrivits i fet stil, återfinns i stycket Ordförklaringar. Bildbeskrivningarna förklaras i slutet av detta regelhäfte.

ORDFÖRKLARINGAR
ÄVENTYR
Högen med gröna kort innehåller 15 kort med bildbeskrivningen "fågel som flyger från mun" i övre högra hörnet , vilken står för äventyr. Varje äventyr kan räknas om till en bonus i Nhill, Ayr eller Souan: ! Nhill består denna bonus av en bit elfenben, i Ayr en ask med bärnsten, i Souan en diamant. För att få denna bonus lägger spelaren ned de kort som visar äventyren på bordet. Efter att korten visats, tar spelaren tillbaka dem. Spelaren kan välja att hålla sina äventyr hemliga. t så fall kan han inte få någon bonus.

En spelare kan "glömma" sina äventyr (bildbeskrivning "överstruken fågel som flyger från mun"). När detta händer läggs hans äventyrskort i botten av högen.

BANKIREN
Bankiren förmedlar de varor som spelarna hittar eller får, genomför alla transaktioner mellan bank och spelare och häller räkning på Förlorade Skatter och på grottorna.

BASRA
Vid slutet av en resa kan varje spelare ankra i Basra, även om tärningens utslag efler värdet av de kort som spelats skulle ha tagit spelaren förbi Basra. En spelare måste dock inte stanna i Basra.

En spelare som ankrar i Basra kan sälja sina varor till banken , till det pris som anges på spelplanen. Han kan också lämna så mycket pengar han vill i Basra, dessa pengar iäggs därefter åt sidan. De måste inte användas under en resa, men kan tas ombord igen under ett följande besök i Basra.

Den spelare som lyckas föra en trofé till Basra (monster- eller piratpjäs) får en belöning på 250.000 miskaler.

KORT
1. GRÖNA KORT
Varje gång en spelare hamnar på en Okänd Ö måste han ta det översta kortet i högen med gröna kort, följa instruktionerna och behålla det.

När kortet anger fritt val, (bildbeskrivning ? ) får spelaren acceptera eller avböja det. Om spelaren avböjer ska kortet placeras underst i högen med gröna kort. När kortet anger att spelaren ska flytta, måste han genomföra allt det som hans nya position kräver i samma omgång (dra ett nytt kort, köpa varor, kämpa, utmana). Under sina resor bygger spelarna ut ett förråd av gröna kort. Dessa kort kan användas på fyra sätt:
a. De ger dig rätt att flytta.Du spelar ett kort i stället för att slå tärningen. Flyttningen bestäms av det tal som anges på kortets övre vänstra hörn.
b. De ger dig inkomst: Du kan "slå mynt" av dina äventyr i Ayr, Nhill och Souan.
c. De är vapen i kamp mellan två spelare.
d. De eliminerar riskerna i dina nappatag med monster, pirater och tjuvar: Du kan spela dina kort istället för att slå tärningen.

Genom att skydda sina ägare från lyckans växlingar och havets faror, återger de gröna korten den erfarenhet som man fått under tidigare resor. Ett varningens ord: I vissa situationer som symboliseras med bildbeskrivningen "överkorsat kort" riskerar du att förlora alla dina gröna kort! Gröna kort som har spelats eller förlorats placeras underst i högen. Om du hamnar på en ö där det finns Förlorade Skatter, monster eller pirater ska du inte dra ett kort.

2. GULA KORT
Var gång en spelare hamnar på ett Känt Land, drar han det översta kortet från högen med gula kort, följer dess instruktioner eller väljer den aktivitet kortet anger (bildbeskrivning ? ). Sedan placeras kortet underst i högen.

GROTTOR
Allt det som tjuvarna stulit förvaras i Tjuvarnas Grotta. Allt som piraterna lyckats sno åt sig finns i Piraternas Grotta.

När en spelare hamnar på en grotta får han ta allt som finns där när han anländer och allt som han lyckas samla innan han ger sig iväg.

Om flera spelare finns i samma grotta samtidigt, tillhör alla de varor som samlas där innan de ger sig iväg den som först kommit till grottan.

UTMANING MELLAN SPELARE
När en spelare möter en annan spelare kan han utmana denne, förutsatt att han har ett eller flera gröna kort. En kamp följer, i vilken en av de två spelarna blir ägare till den andres varar.

Insatsen i en kamp kan vara börsen (miskalerna), en av de värdefulla varorna(pärlor, bärnsten, diamanter eller elfenben) eller en trofé.

Båda spelarna meddelar vad, av motståndarens tillhörigheter, det är han vill kämpa om. Vinnare är den spelare som har den högsta kortkombinationen maximalt fyra gröna kort.

Den som anfaller lägger upp ett eller flera kort på bordet. Hans motståndare måste öka insatsen genom att spela bättre kort - o s v till dess en av spelarna är besegrad. Alla kort som spelats placeras därefter underst i högen med gröna kort. En spelare som möter flera spelare på en och samma plats, kan utmana endast en av dem.

Dessa utmaningar kan genomföras var som helst på spelplanen, utom i de fem hamnarna eller på monster- eller piratöar.

KOMBINATIONER AV GRÖNA KORT
Ett tal i det övre vänstra hörnet på det gröna kortet anger dess värde. Värdeskalan är som följer (från lågt till högt):
kort: ess-2-3-4-5-6
kombinationer: ett par (två lika) - två par - triss(tre lika) - straight (en serie med fyra tal i följd) - fyrtal(fyra lika).

EN SPELARES "DÖD"
Kommer du att slåss med monster eller försöka undvika deras hålor? Kommer du att ta risken att bli sliten i stycken av en svart panter, att bli biten av en kobra eller stucken av en skorpion för att skaffa dig värdefulla varor - eller kommer du att undvika dessa fasliga faror? Det är u pp till varje spelare att välja taktik efter sin "erfarenhet" (gröna kort) och temperament.

Risken för att dödas anges på de gröna korten med bildbeskrivning . Om en spelare skulle "dö", återgår hans gröna kort till botten av högen, de pengar som han deponerat i Basra återgår till banken och alla varor han hade på spelplanen blir kvar på ön som en Förlorad Skatt.

En "död" spelare utesluts inte ur spelet. Han kan starta igen enligt de ordinarie reglerna.

MÖTEN
När en spelare möter en annan:
a)  på en monster- eller piratö: Han måste se faran i ögonen och kämpa. Han får inte utmana den andre spelaren.
b)  i en av de fem hamnarna: Han kan sälja en del av sina varor till den andre spelaren, men kan inte utmana honom.
c)  på De Okända Öarna eller De Kända Landen: Han kan utmana sin motståndare om han så önskar. Om han inte utmanar drar han ett kort.
d)  i en grotta: Han kan utmana sin motståndare om han så önskar.

FÖRLORADE SKATTER
När en spelare "dör" eller måste överge sina rikedomar på en ö (bildbeskrivning '-::- ~ ), blir dessa en Förlorad Skatt och placeras i en hög på ön (eller läggs vid sidan av Bankiren). Den näste spelare som landar på ön tar den Förlorade Skatten i besittning, men drar inget kort.

För att kunna bli ägare till en Förlorad Skatt på en monsterö, måste du först besegra monstret.

MONSTER
De fyra monstren är Ormen, Spindeln, den Onde Anden och den människoätande Jätten.

En spelare som hamnar på deras mark måste kämpa, med hjälp av tärningen eller sina gröna kort.
a)  Om han slår 1 övermannas han och dör.
b)  Om han slår 2 till 5, eller får ett par, kommer han undan.
c)  Om han slår 6, eller spelar tre sexor, dräper han monstret och blir ägare till spelpjäsen, med vilken han kan få en belöning i Basra.

På en ö där ett monster har dräpts, drar spelaren ett grönt kort.

FÖRFLYTTNINGAR
1. Varje spelare slår tärningen i turordning(medurs) och flyttar sitt fartyg i enlighet med vad tärningen visar, följer pilarna på spelplanen och väljer väg vid varje tur.
2. Spelarna kan också flytta genom att spela gr6na kort istället för att slå tärningen. Då flyttas fartyget enligt det tal som anges på det gröna kortet. Kortet läggs sedan underst i högen.
3. Vissa förflyttningar bestäms av korten( gå till grottorna, gå till hamnarna, förena dig med en annan spelare). Om dessa flyttningar innebär att spelaren passerar Basra, får han inte stanna där. Eftersom grottorna inte finns vid de utmärkta farlederna, kan de kort som beordrar dig att förena dig med en annan spelare inte föra dig dit.

PIRATER
Om en spelare hamnar på en ö där det finns pirater, måste han kämpa, antingen med tärning eller kort.
a)  Om han slår 1 förlorar han alla sin tillgångar: Pengar, troféer, värdefulla varor.
b)  Om han slår 2, eller spelar par i tvåor, förlorar han alla sina värdefulla varor: Bärnsten , elfenben, diamanter och pärlor.
c)  Om han slår 3, eller spelar par i treor, förlorar han sin last av bärnsten och elfenben.
d)  Om han slår 4 eller 5, eller spelar par i fyror eller par i femmor, kommer han undan.
e)  Om han slår 6, eller spelar triss i sexor, besegrar han piraterna och tar deras spelpjäs , med vilken han kan få en belöning i Basra.

På en ö där pirater har dräpts, drar spelaren ett grönt kort.

ORIENTENS HAMNAR
Spelarna får köpa elfenben i Nhill, bärnsten i Ayr, diamanter i Souan - och alla dessa varor i Bur. Köp görs till de priser (endast i miskaler) som anges på spelplanen. Spelare kan också "slå mynt" av sina äventyr i Nhill, Ayr och Souan och då göra en vinst. Detta är inte möjligt i Bur.

TROFÉER
En spelare som dräper ett monster eller besegrar pirater tar den spelpjäs som finns på ön. Om han lyckas ta den tillbaka till Basra, får han en belöning på 250.000 miskaler.

BILDBESKRIVNINGAR
Pärla
Diamant
Elfenben
Bärnsten (
kruka)
Fartyg:
Denna båt är din spelpjäs
Börs: Denna representerar de miskaler du äger eller vinner
Timglas: Stå över en omgång
Stor, gripande hand: Tjuvarnas Grotta
Stor dödskalle: Piraternas Grotta
Dödskalle med korslagda benknotor: Livsfara!
Tärning (i perspektiv): "Död mans hand", visar det tal du inte får slå!
Kort: Ett set med två kort bildar ett par, ett set med tre kort bildar triss . De tal som anges på korten representerar det minimivärde av korten som kan spelas.
En fågel som flyger från en halvöppen mun är äventyrstecknet.
En hand som slår en tärning: Slå tärningen
Vågskålar: Du får sälja dina varor
En eller flera tärningar (horisontala) anger det tal du får
Kista: Representerar förlust av varor som blir en Förlorad Skatt
Vågor: Slå en gång till

(Grön bakgrund)
Du får det som visas, multiplicerat med det tal som anges.
Exempel:    1 diamant, 2 bitar elfenben, 1 ask bärnsten, 5 pärlor, 30.000 miskaler (om börs)

(Röd bakgrund: Överkorsat kort, tärning i perspektiv / 2 st 1-kort)
Du förlorar alla dina gröna kort om du drar "död mans hand", för att undkomma denna fara ska du slå ett tal som är större än 1 eller spela minst ett par i ess.

(Röd bakgrund: Överkorsat äventyrstecken)
Du förlorar alla dina äventyrskort

(Röd bakgrund, Timglas)
Stå över en omgång

(Blå bakgrund: Vågor)
Slå en gång till

(Pärla => Diamant)
Dina pärlor förvandlas till diamanter (återlämna dina pärlor till banken och ta samma antal diamanter)

(Diamant => Pärla)
Dina diamanter förvandlas till pärlor (återlämna dina diamanter till banken och ta samma antal pärlor)

(Blå bakgrund: Fartyg => Fartyg)
Förena dig med det fartyg som finns framför dig.

(Blå bakgrund: Fartyg "vändpil" fartyg)
Förena dig med det fartyg som finns bakom dig.

(Fartyg => Stor gripande hand)
Flytta till Tjuvarnas Grotta

(Fartyg => Stor dödskalle)
Flytta till Piraternas Grotta

(Fartyg => NHILL | börs=20.000)
Flytta till Nhill och inkassera 20.000 miskaler

(Fartyg => SOUAN | börs=30.000)
Flytta till Souan och inkassera 30.000 miskaler

(Pärla/Diamant => Stor dödskalle | Horisontal tärning / 2 st 3-kort)
(Bärnsten/Elfenben => Stor dödskalle | Horisontal tärning / 2 st 3-kort)
Om du äger de varor som visas, flyttas dessa till Piraternas Grotta
- om du inte spelar minst par i treor.

(Elfenben => Kista)
(Pärla/Diamant => Kista)
(Pärla => Kista)
(Bärnsten => Kista)
(Diamant => Kista)
(Bärnsten / Elfenben => Kista)
Du överger de varor som visas direkt; de blir en Förlorad Skatt

(Bärnsten/Elfenben => Stor gripande hand | 3 st 1-kort)
(Diamant => Stor gripande hand | 3 st 1-kort)
(Börs => Stor gripande hand | 3 st 1-kort)
(Elfenben => Stor gripande hand | 3 st 1-kort)
(Pärla => Stor gripande hand | 3 st 1-kort)
(Bärnsten => Stor gripande hand | 3 st 1-kort)
Om du äger de varor som visas, flyttas dess till Tjuvarnas Grotta - om du inte spelar min: triss i ess.

(40.000 = Fartyg => Stor dödskalle)
Frivilligt kort: Du avböjer detta kort eller betalar 40.000 miskaler och flyttar till Piraternas Grotta.

(40.000 = Fartyg => Stor gripande hand)
Frivilligt kort: Du avböjer detta kort eller betalar 50.000 miskaler och flyttar till tjuvarnas Grotta

(Pärla/Diamant horisontala tärningar 1-2-3 | tärningshand | Pärla/Diamant x2 4-5-6)
(Bärnsten/Elfenben horisontala tärningar 1-2-3 | tärningshand | Bärnsten/Elfenben x2 4-5-6)
Frivilligt kort: Du avböjer detta kort eller satsar alla eller delar av de varor som visas. Slå tärningen: 1-2-3 och du förlorar din insats. 4-5-6 och du dubblerar din insats.

(Våg | Diamant = 40.000)
(Våg | Elfenben = 40.000)
(Våg | Bärnsten = 40.000)
Frivilligt kort: Du avböjer detta kort eller säljer alla eller delar av de varor som visas och som du har i din ägo, till det pris som anges.

(Svart dödskalle/ tärning i perspektiv | 18 Elfenben = Horisontal 5-tärning / 2 st 5-kort)
(Svart dödskalle/ tärning i perspektiv | 9 Bärnsten = Horisontal 5-tärning / 2 st 5-kort)
(Svart dödskalle/ tärning i perspektiv | 6 Bärnsten = Horisontal 4-tärning / 2 st 4-kort)
(Svart dödskalle/ tärning i perspektiv | 5 Diamant = Horisontal 4-tärning / 2 st 4-kort)
(Svart dödskalle/ tärning i perspektiv | 7 Diamant = Horisontal 5-tärning / 2 st 5-kort)
(Svart dödskalle/ tärning i perspektiv | 12 Pärla = Horisontal 3-tärning / 2 st 2-kort)
(Svart dödskalle/ tärning i perspektiv | 7 Pärla/1 Diamant = Horisontal 2-tärning / 2 st 3-kort)
Frivilligt kort: Du avböjer detta kort eller riskerar att dö för att få de varor som anges.

Den vänstra kolumnen visar dig att om du spelar "död mans hand" så dör du. Mittkolumnen visar dig vad du kan vinna. Den högra kolumnen visar dig det minsta tal du måste få med tärningen eller den minsta kombinationen du måste nå om du spelar korten, för att få dessa varor.

(Svart dödskalle/ tärning i perspektiv | 12 Elfenben = Horisontal 4-tärning / 2 st 4-kort)
Exempel: Bildbeskrivning enligt ovan: Om du slår 1 med tärning är du död.
Om du slår 2 eller 3 vinner du inte varorna, men behåller ditt kort.
Om du slår 4,5 eller 6 eller om du spelar minst par i fyror, vinner du de 12 elfenbensbitarna och behåller kortet

Dessa kort visar de händelser som kommer att drabba dig under din resa. Bildbeskrivningarna visar de möjligheter du har att agera (upptäckt, kamp, förflyttning, risk, vinst). I det övre vänstra hörnet på varje kort finns ett tal som anger dess värde.


Home page Start

Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson