Spelregler till Sjörövarön
Sjörövarön är en äventyrsklassiker sedan 50-talet! Kaparkaptenen Kidd har avlidit, men innan han dog rev han sin skattkarta i nio delar och gav till mannarna i sin besättning, och talade om att på en viss ö fanns en nedgrävd skatt kvar. I det här spelet är du och dina medspelare pirater ur kapten Kidds besättning, och nu har ni kommit till ön för att slåss om skatten! Om du kan föra skatten i säkerhet vinner du - men först väntar dig en hård kamp mot djungeln och de andra piraterna.
Ett spännande äventyrsspel för 2-6 deltagare! Ålder 8-99 år.
"Historien som ligger till grund för detta spel tilldrar sig
under de sista åren av 1600-talet.
Den fruktade kaparkaptenen Timothy Kidd hade under ett långvarigt och
framgångsrikt sjöröveri tillskansat sig ansenliga rikedomar. Nio skattkistor hade han
tillsammans med sin broder William, kallad "den olycklige", grävt ned på olika
platser på Sjörövarön. Åtta av dem hade sedan Timothy haft glädjen att gräva upp i
all stillhet och omsätta i denna världens goda. Av hänsyn till sin broder, och även
mot sena tiders skattsökare, var han alltid noga med att prydligt lägga tillbaka de tre
stenar som var märket över varje skattplats. Inte heller prickade ha på sin lilla
skattkarta av vilka av skatterna som grävts upp.
På sin sista seglats mot ön insjuknar Timothy Kidd häftigt, måhända förgiftad. När han känner slutet nalkas samlar han sina trogna kumpaner omkring sig i hytten. Där är Markisen, släktens svarta får, där är kinesen Tjo-Pang, kapten Hook, den starke Hannibal, Svullo, och Månskäran, även kallad Råttan från Marseilles.
Ur en innerficka drar Timothy Kidd fram sin skattkarta och river den i nio delar, så att ett gömställe finns på varje del. Han delar ut åtta av kartbitarna bland de tårögda med hoppfulla banditerna. Till deras bestörtning stoppar han den sista biten av skattkartan i munnen, tuggar, sväljer och utbrister: "Ja, det var på den biten skatten finns!" En sista rossling, och Timothy Kidd är död.
Markisen sluter hans ögon, och tysta tassar de ut från hytten. Strax efteråt i skymningen kastar de ankar utanför Sjörövarön, och under natten firas roddbåtarna en efter en ner och försvinner i mörkret. Snart kommer gryningen till ön och jakten på skatten har börjat."
Innehåll
1 spelplan
6 sjörövarpjäser
1 karta i nio delar
1 vanlig tärning
1 skottärning
1 mörsare (kanon)
1 f lotte
1 skattkista
1 ring
Inledning
Sjörövarön är en av spelklassikerna i Sverige det har funnits i
över 30 år! Spelet kan indelas i tre faser: striden, skattjakten och flykten. Under
striden gäller det för alla att försöka komma i besittning av de åtta kartbitarna
(den nionde har gömts undan), genom att ta dem från de övriga. Skattjakten börjar så
snart någon har alla åtta kartbitarna: då gäller det att komma först till skatten och
försöka gräva upp den. När väl skatten är uppgrävd gäller det att försöka fly,
antingen med en roddbåt eller med flotten.
Den som oskadd lyckas föra skatten i säkerhet har vunnit - men innan
dess stundar en lång och spännande kamp!
Förberedelser
Spelets gång
Utöver någondera av ovanstående handlingar (dock inte om man flyter
längs vattenrutorna!) har man rätt till ett kast med skottärningen, före eller
efter det ordinarie tärningskastet - men har man slagit med den ordinarie tärningen
måste man först följa denna!
Observera att vissa utrop måste föregå tärningskasten för vissa
handlingar se nedan.
Förflyttning till lands
Man slår en gång med tärningen. Man måste flytta sin pjäs exakt lika
många steg som tärningen visar. Viktig regel: under ett och samma drag får en och samma
ruta bara beträdas en gång. Det är inte tillåter att stå på eller passera
samma ruta som en annan osårad deltagare. En ruta med en sårad deltagare får man dock
både stå på och passera.
Observera att ovanstående regler gör att man ibland måste röra sig i sicksack, eller att man ibland inte kan nå sitt mål eller tom måste gå i en oönskad riktning! Om man är instängd och absolut inte kan utnyttja hela sitt kast, går man miste om det och måste stå stilla.
Hopp och vad
För att få hoppa eller vada måste man i sitt föregående kast ha
hamnat på en streckad landruta vid ett hopp- eller vadställe. Innan man kastar den
vanliga tärningen måste man säga "Hopp" eller "Vad",
vilket som nu gäller. Tärningen visar bara om hoppet/vadningen lyckades eller inte: För
att lyckas med ett hopp måste man slå 3 eller högre. För att lyckas vada måste man
slå 2 eller högre.
Om hoppen/vadningen lyckas, ställer man sin sjörövarpjäs på den
närmaste motsatta streckade landrutan. Observera att de dubbla vadställena fordrar två
lyckade drag för att passeras.
Misslyckat hopp över en bergsklyfta: Då hamnar man på rutan nere i botten på ravinen, men får i nästa kast flytta som vanligt.
Misslyckat hopp över vattenfallet: Då hamnar man på rutan där fallet plaskar ned i forsen. I nästa drag måste man flytta längs vattenrutorna så många steg som ett tärningskast visar, men sedan får man försöka rädda sig iland.
Misslyckad vadning/hopp över floden: Då hamnar man på vattenrutan mellan de streckade landrutorna och måste i nästa drag slå med tärningen och flytta sin pjäs i forsen (pilarnas riktning).
Om man (medan man flyter iväg längs forsen) avslutar sitt drag på en vattenruta som gränsar till en landruta (streckad eller inte har ingen betydelse), kan man i sitt nästa drag gå iland och flytta enligt tärningen som vanligt. Om man hamnar på en vattenruta som bara gränsar till en streckad mellanruta på ett dubbelt vadställe, ställer man sig i nästa drag på denna streckade ruta. I nästa drag igen slår man med tärningen och försöker vada iland. Om man faller i Svavelsjön och flyter nerför fallet, fortsätter man eventuella kvarvarande steg på tärningen längs forsen nedanför.
Om man (medan man flyter iväg längs forsen) inte hamnar på en vattenruta som gränsar till en landruta, måste man i nästa drag slå på nytt och flytta vidare längd forsen.
Flera sjörövarpjäser får samtidigt befinna sig på samma vattenruta. Om en sjörövare har extrem otur och flyter till havs utan att kunna ta sig iland, är den deltagaren ute ur spelet.
Skott
Utöver ens ordinarie tärningskast, men inte om man befinner sig i
vattnet, har man rätt till ett kast med skottärningen, valfritt före eller efter
det ordinarie tärningskastet. Förutsättningen är att man befinner sig i en rät,
obruten linje av rutor med motspelaren man skjuter på.
Med obruten linje innefattas både land- och vattenrutor (observera att
inte alla rutor tecknats fullt ut på alla sex sidorna, men det har ingen betydelse). Man
kan alltså skjuta över floden, över havsvikar, och över hoppställen på bergstoppar.
Man får inte skjuta över tecknade hinder (typ klippor etc), och inte heller
förbi en osårad motspelare.
Innan man kastar med skottärningen, måste man säga "Skott på
(namn)". Man måste alltid ange vem man skjuter på. Glömmer man att säga detta
går man miste om skottförsöket.
Man slår en gång med skottärningen: blank sida upp betyder bom; ringad
sida upp betyder träff.
En sjörövare som blir träffad anses som sårad. Pjäsen läggs ner på
rutan, och måste stå över tre kast. För att hålla räkningen vrids spelpjäsen ett
kvarts varv för varje drag se figuren. Om en sjörövare blir träffad på en
vattenruta, måste den deltagaren dels slå för flyttning längs forsen, och samtidigt
hålla räkningen genom att vrida sin pjäs. Inte förrän den sjörövaren "kvicknat
till igen" efter tre drag får han som vanligt försöka rädda sig iland.
En deltagare som redan är sårad får inte beskjutas. Om en sjörövare
ligger sårad på stranden till forsen eller på havsstranden, har vem som helst
som hamnar på hans ruta rätt att knuffa honom ett steg ut i närmaste vattenruta (men
bara om det finns en angränsande vattenruta). Precis som ovan måste då den sårade
sjörövaren (liggande och vridande sig ett kvarts varv per drag) flytta i pilarnas
riktning de kast han har kvar att ligga sårad (dock alltid minst ett kast).
Det är inte tillåtet att hamna på samma landruta som en sårad sjörövare som stått
över tre kast och i sitt nästa får börja flytta.
Hur man hittar skatten
En sjörövare anses bära på sig alla kartbitar som han har i sin ägo. Om en
sjörövare ligger sårad, kan han bli fråntagen alla sina kartbitar av den som först
hamnar på eller passerar rutan där han ligger. (Det behöver alltså inte
nödvändigtvis vara skytten!)
En sårad sjörövare som flyter i forsen blir av med alla sina kartbitar till den
sjörövare som hamnar på eller passerar en landruta som direkt gränsar till vattenrutan
där den sårade sjörövaren befinner sig.
Så snart någon har alla åtta kartbitarna i sin hand, skall han eller hon titta på
dem för att se vilken bit som saknas - det är naturligtvis på det gömställe som är
på den saknade biten som skatten finns nedgrävd! (Observera att samtliga nio
gömställen är utmärkta med namn och tre stenar.) Därefter får den sjörövare som
har alla åtta kartbitarna genast fem extra kast. Under dessa kast får ingen annan
deltagare göra något. Kartägaren ensam har rätt att skjuta under sina fem extra kast,
och ingen annan får besvara skotten.
Alla som haft samtliga åtta kartbitar i sin hand vet naturligtvis var skatten finns
nedgrävd och har då rätt att gå och gräva upp den. De fem extra kasten ges dock bara
till den förste som lyckas samla ihop alla åtta kartbitarna.
Hur får man upp skatten.
För att gräva upp skatten måste man med sin pjäs hamna exakt på rutan där
skattkistan ligger. I nästa drag säger man "Jag gräver" och slår med
tärningen (glömmer man utropet får man inte gräva, utan måste istället flytta). För
att få upp skatten krävs att man slår 4 eller högre. Lyckas kastet får man
skattkistan, och hänger den om halsen eller en arm på sin sjörövare. I nästa kast
flyttar man som vanligt. Skulle grävkastet misslyckas, står man kvar på rutan och får
försöka gräva igen i nästa drag.
Man kan bli av med skattkistan igen genom att man blir träffad och sårad, eller om man
misslyckas med ett hopp eller en vadning.
Om man blir sårad, kan vem som helst som hamnar på eller passerar rutan där man ligger
ta skattkistan. Om man misslyckas med att hoppa eller vada över forsen, blir skattkistan
liggande i vattenrutan mellan de streckade rutorna (själv flyter man iväg som vanligt,
minst ett drag). Om man misslyckas med att hoppa över vattenfallet, blir skattkistan
liggande i rutan där fallet plaskar ned i forsen.
Den som först kommer fram till en landruta som gränsar till vattenrutan där skattkistan ligger, får försöka dragga efter kistan. Det tillgår precis som när man gräver, med skillnaden att man måste säga "Jag draggar" innan man slår med tärningen; även här krävs 4 eller högre för att få upp skatten.
Om man misslyckas med att hoppa över en bergsklyfta, blir både man själv och skatten liggande på rutan i ravinens botten. I nästa kast får man försöka samla ihop den igen, genom att som ovan säga "Jag gräver" och slå med tärningen.
Flotten
För att få använda flotten måste sjörövaren dels vara i besittning av skatten och
dels komma fram till och bli stående på flotten, där den ligger på sin ruta. I sitt
nästa kast börjar han då flottfärden.
Flotten följer forsen i pilarnas riktning. Sjörövaren ombord kastar som vanligt med
tärningen och flyttar flotten, men han får inte frivilligt lämna flotten! Sjörövaren
ombord får skjuta, men han kan också bli skjuten. Blir han skjuten, ramlar han i
vattenrutan bakom flotten. Som sårad måste han som vanligt flyta sina tre kast längs
forsen, men i så fall ska han i varje drag (ända tills någon annan lyckas ta sig
ombord) först kasta och flytta flotten med skattkistan ombord och därefter kasta för
sig själv. Sjörövaren i forsen får inte hamna på samma ruta som flotten; i så fall
avslutar han draget på vattenrutan bakom flotten. På motsvarande sätt (om man slår
för flotten när den hamnat bakom sjörövaren) flyttas flotten till vattenrutan framför
sjörövaren i forsen, eftersom flotten inte får hamna på samma ruta som sjörövaren.
Från en vattenruta kan man inte ta sig ombord på flotten igen, utan man måste först ta sig iland. Från en landruta får man försöka hoppa ombord på flotten, men då måste flotten ligga på en angränsande vattenruta. Då måste man säga "Hopp", och slår med tärningen; får man 3 eller högre har man lyckats ta sig ombord på flotten, men får man 1 eller 2 hamnar man i vattenrutan bakom flotten.
Mörsaren
För att få använda sig av mörsaren måste man ha tagit sig upp till den dubbeltecknade
rutan där mörsaren står (exakt antal steg krävs). När man väl står på den rutan
får man stå över så många kast man vill för att invänta lämpligt skjuttillfälle
(detta är enda gången i spelet man får stå över sina kast).
Man får använda mörsaren till att beskjuta sjörövaren med skatten, antingen när
han kommit fram till någon av roddbåtarna eller när han är på väg att driva till
havs på flotten.
Om sjörövaren med skatten kommit fram till en roddbåt som använts som startruta
(dubbeltecknad ruta), har övriga deltagare "varvet på sig" att hindra honom,
dvs inte förrän i sitt nästa kast anses det att sjörövaren med skatten undkommer,
under förutsättning att han inte blivit träffad och sårad. Om man står uppe i tornet
när det är ens tur avlossar man mörsaren genom att säga "Skott på...
(namn)" och slår sedan med skottärningen som vanligt. Blir det träff, är
roddbåten förstörd och obrukbar, och sjörövaren med skatten sårad av spillrorna.
Om sjörövaren med skatten är på väg till havs på flotten, får man bara skjuta med
mörsaren när flotten hamnat på någon av de tre dubbeltecknade rutorna (man har alltså
chans till ett skott på varje ruta, om flotten driver långsamt). Blir det träff
förstörs flotten, skattkistan sjunker i träffrutan, och den sårade sjörövaren flyter
till havs och är ute ur spelet.
Vid träff har sjörövaren vid mörsaren genast första kastet, och alla sjörövare
skyndar mot skatten för att ta den bland båtens spillror (inget grävkast krävs) eller
dragga efter den på vattenrutan där flotten sänktes, och föra den till en annan giltig
båt.
Vem vinner?
Den sjörövare som antingen fört skatten till någon av roddbåtarna som använts som
startplats i spelet, och sedan undgått att bli träffad av mörsaren eller någon annan
sjörövare, eller lyckats föra skatten på flotten förbi de tre dubbeltecknade
havsrutorna utan att bli träffad, har vunnit spelet.
Om ett mörsarskott träffar flotten i den tredje och sista dubbeltecknade rutan slutar spelet utan någon vinnare, eftersom den rutan inte gränsar till någon landruta. Likaså slutar spelet utan någon vinnare om flotten med skattkistan driver till havs utan någon sjörövare ombord.
Extraregel
När 5 eller 6 personer deltar i spelet och skatten har grävts upp, är alla skott som
träffar dödande, dvs den sjörövare måste genast utgå ur spelet. En deltagare som då
blivit skjuten på flotten fortsätter dock (som en tjänst från andra sidan) att slå
för den drivande flotten, så länge ingen ny sjörövare lyckats hoppa ombord.
Målning av pjäserna
Vill du ha ännu mera glädje av ditt spel? I så fall ska du måla pjäserna, så att de
ser mera "realistiska" ut. Naturligtvis får du måla dem som du vill, men de
"riktiga" färgerna enligt spelets uppfinnare är dessa:
Hannibal: Svart överkropp och pistol, blått bälte och pistolhölster, ljusgrå
byxor, svarta stövlar.
Månskäran: Gulblekt huvud och armar, svart pistol, svarta hängselbyxor och
stövlar.
Tjo-Pang: Gul hatt och rock, skärt huvud och händer, svarta pistoler, gröna
byxor, svarta skor.
Svullo: Skär överkropp, svart pistol och bälte, ljusgröna byxor, svarta skor.
Hook: Svart hatt och pistol, skärt huvud och hand, blå rock och byxor, rött
bälte, svarta stövlar.
Markisen: Svarta pistoler och svart hår, skära händer och huvud, röda byxor och
jacka, svarta skor.
Flotten: Brun.
Mörsaren: Svart kanonrör, brunt stativ.
Skatten: Brun kista, svart handtag.
Dessutom bör basen på de sex figurpjäserna vara i brunt.
Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson