Targui: Regler

Targui är entalsformen av tuareger, ett stridslystet berberfolk från Saharas centrala och södra delar. Innan tuaregerna pacificerades av fransmännen i början av 1900-talet. bestod en tuaregs utrustning av en stor sköld. ett svärd, en lans eller ett spjut. en dolk och ett gevär. Ett av de mest iögonfallande kännetecknen hos en tuareg är hans litham. eller tagelmoust. som endast männen bär. Det är en flera meter lång remsa av bomullstyg, vilken viras som en turban kring huvudet och endast lämnar ögonen fria.

Ännu i våra dagar färdas 'tusentals tuareger genom ogästvänliga områden med sina tungt lastade djur. Men förr i tiden. ridande på sina snabba vita kameler. fick tuaregerna sin makt och sina rikedomar främst genom stråtröveri. De utkrävde 'tull' från de karavaner som passerade genom deras territorium. Det här spelet grundar sig på tuaregernas forna livsstil.


SPELET INNEHÅLLER
  1 spelplan
53 territoriekort
territoriemarkörer i fyra färger
20 stamkort (5 för varje stam) med stammens emblem
16 händelsekort
  2 tärningar
kameler (1 ljusbrun = 1 kamel. 1 mörkbrun = 5 kameler)
silvermynt och guldmynt (1 guldmynt = 5 silvermynt)

SPELETS MÅL
Målet med spelet är att få kontroll över hela spelplanen och driva bort de andra spelarna från territorierna.
Man kan också komma överens om att spela ett visst antal omgångar. Den spelare som då uppnått störst ekonomisk vinning, vinner spelet.

ANTAL SPELARE
Man kan vara 2, 3 eller 4 deltagare (tuaregstammar). Varje stam, kel. har sitt eget emblem i egen färg:
Kel Ahaggar (grön)
Kel Ajjer (gul)
Kel Ilbakan (röd)
Kel Ress (blå)
För 3 deltagare gäller något förändrade regler. Se vidare i slutet av spelreglerna.

SPELPLANEN OCH TERRITORIEKORTEN
Tryck ut de 53 territoriekorten: tryck även ut den lilla runda kartongbiten från korten. Inför varje spelparti blandas territoriekorten noga och läggs ut på spelplanen. På så sätt kommer Förutsättningarna inför varje parti att variera.
Nedan kan man se de 8 olika typerna av territoriekort och hur många det finns av varje, samt varje territoriums strategiska och/eller ekonomiska värde. Ett territoriums eventuella ekonomiska värde visas på kortet med en svart siffra i en vit fyrkant.
Ett territoriums eventuella strategiska värde visas på kortet med en vit siffra i en svart triangel.

1. Boplatser (4 st)

Det finns en boplats för varje stam (spelare) med stammens emblem (rött, blått, gult eller grönt) i ena hörnet av kortet. Frän dessa boplatser utgår stammarnas expeditioner.

2. Centrala saltplatsen (1 st)

De runda saltdammarna innehåller salthaltigt vatten. som avdunstar, och lämnar kvar det, för både människor och djur, livsviktiga saltet. Det är ont om salt i öknen och därför har den Centrala saltplatsen ett högt strategiskt och ekonomiskt värde.

3. Gueltas, eller oaser (6 st)

Oaserna här en yppig grönska och palmer längs ett vattendrag.

4. Reg, eller grusbankar (12 st)

Grusbankarna är gråblå, omgivna av gulaktiga stenar.

5. Erg, eller sanddyner (12 st)

En erg är ett område med sanddyner som sträcker sig så långt ögat när.

6. Feche feche, eller sandslätt (8 st)
Det förrädiska med en feche feche är att sanden ser här packad och säker ut, men i själva verket är det bara en härd skorpa på ytan som inte häller för tyngden av en kamel. När en kamel väl gått ner sig, kan den inte ta sig upp igen. och detta är givetvis ödesdigert ute i öknen. Endast de som väl känner till området kan ta sig igenom det utan fara. och därför har det ett stort strategiskt värde för dess ägare.

7. Bergen (6 st)
Bergen ar inga ljuva alplandskap, utan vilda ödsliga klippmassiv, dit fä människor vägar bege sig. För mänga tuareger är detta världens ände. enbart klimatet är i sig dödligt.

8. Chotts. eller saltsjöar (4 st)
Saltsjöarna utgör områden som inga levande varelser, inte ens kameler, kan ta sig igenom. Dessa områden kan inte heller besittas under spelets gäng Kamelerna måste ta sig runt om dem.

FÖRBEREDELSER
Innan man lägger ut territoriekorten på spelplanen väljer deltagarna varsin sektor (se Figur 1) där stammens boplats senare placeras ut.

Korten med de 4 boplatserna, samt den Centrala saltplatsen (strategiskt värde 5, ekonomiskt värde 5) skiljs ut från territoriekorten. Den Centrala saltplatsen läggs i mittfacket på spelplanen (nr. 1 i Figur 2). Resterande 48 territoriekort blandas noga och läggs, med bildsidan uppåt. ut på spelplanen i den ordning som visas i Figur 2. De runda hålen ska vara i samma position på samtliga kort, t ex i nedre vänstra hörnet.

1. Deltagarna väljer varsin stam att spela med och får då boplatskortet med stamemblemet, samt de 5 tillhörande stamkorten.

2. Varje deltagare får dessutom 10 kameler. 5 silvermynt och 1 guldmynt.Resterande kameler och mynt; samt territoriemarkörerna, läggs åt sidan.

3. Händelsekorten blandas noga och läggs med framsidan nedåt bredvid spelplanen.

4. Varje deltagare plockar sedan bort ett valfritt territoriekort från sin sektor på spelplanen och ersätter det med sitt boplatskort. De borttagna territoriekorten läggs undan och ska inte vara med i spelet. Man får noga överväga vilket kort man väljer att plocka bort, och då ta hänsyn till säkerheten. strategin och de ekonomiska värdena. Frånsett detta får inga ändringar göras på spelplanen.

5. Varje deltagare placerar sedan en av sina territoriemarkörer i det runda hålet på sitt boplatskort.

6. Varje deltagare placerar slutligen sina 10 kameler på sitt boplatskort på spelplanen.

SPELETS GÅNG
Spelet spelas i omgångar. Varje omgång består av ett visst antal drag. Hur mänga dragen blir bestäms genom att en tärning först kastas. Varje deltagare lämnar sedan fram lika mänga stamkort som antalet ögon på tärningen, utom då en 6:a kommer upp: då lämnar varje deltagare fram endast 1 stamkort. Det översta händelsekortet läggs till de samlade stamkorten. som blandas och läggs med baksidan uppåt bredvid spelplanen. Turordningen för deltagarna bestäms sedan av den ordning i vilken stamkorten dras. Varje deltagare har på detta sätt lika mänga drag per omgång, men turordningen blir slumpmässig.

Om tärningen visar en 6:a då antalet drag ska bestämmas, får varje deltagare ett dubbeldrag i den omgången. d.v.s. man får i ett och samma drag utföra en förflyttning, köpa kameler, göra en andra förflyttning och äter köpa kameler (se under Dragen nedan).

De dragna stamkorten läggs efterhand ät sidan. men det är tillätet för deltagarna att titta på de redan dragna korten för att se efter vilka som gått.

Så snart en omgång spelats färdigt, slår man på nytt med tärningen och upprepar förloppet ovan osv.

Dragen
Ett drag kan bestå av två handlingar:
1. Förflyttning av kameler eller anfall
2. Inköp av kameler

Man måste inte utföra någon av handlingarna om man inte vill, men gör man båda, måste de ske i denna ordningsföljd. Endast en förflyttning får göras i ett och samma drag (utom då en 6:a slagits, och varje deltagare får ett dubbeldrag, se ovan) och köpa kameler får man endast göra till ett territorium per drag.

Förflyttning innebär att en deltagare flyttar en eller flera kameler från ett av sina territorier till ett angränsande territorium (horisontellt, vertikalt eller diagonalt). Man får dock aldrig placera några kameler på saltsjöarna, chotts. När en deltagare intagit ett territorium på detta sätt placeras genast en av deltagarens territoriemarkörer i det runda hålet på territoriekortet.

En spelare kan lämna ett territorium med alla sina kameler, men det förblir i hans ägo tills det erövras av någon annan spelare.

Anfall blir det då en spelare vill förflytta sina kameler till ett territorium som redan intagits av en annan stam. Ett anfall räknas som ett drag. Följaktligen kan bara ett anfall eller en förflyttning äga rum per drag. Ett anfall går till på följande sätt:

Både själva anfallet och försvaret utförs med hjälp av tärningarna. Anfallsspelaren pekar på det territorium från han vill anfalla. slår med en tärning, och lägger tärningskastet till det eventuella strategiska värde som finns på det territorium från vilket han anfaller. Denna totalsumma delas med 2, och rundas av nedåt om den blir ojämn. Summan är nu lika med det antal kameler som försvarsspelaren förlorar, och måste plocka bort från sitt attackerade territorium. Därefter gör försvarsspelaren motsvarande sak. sedan anfallspelaren igen o.s.v.. tills någondera sidan förlorat alla sina kameler eller anfallsspelaren ger upp.

Exempel: En spelare anfaller från en guelta, oas, (strategiskt värde 3), där han har 8 kameler. mot en feche feche, sandslätt. (strategiskt värde 2), där det finns 5 kameler. Anfallsspelaren slår en 4:a, som tillsammans med gueltans strategiska värde ger summan 7. 7 delat med 2 blir 3,5, vilket avrundas nedåt till 3. Försvararen av sandslätten måste plocka bort tre kameler därifrån.

Nu slår försvararen med sin tärning och får en 6:a. som tillsammans med sandslättens strategiska värde 2, ger summan 8. 8 delat med 2 blir 4. Anfallsspelaren förlorar 4 kameler som plockas bort från oasen. Nu har anfallsspelaren 4 kameler kvar i sin oas och försvararen har 2 kameler kvar på sin sandslätt. Anfallsspelaren slår igen. får en 3:a, som tillsammans med oasens strategiska värde ger summan 6. 6 delat med 2 blir 3. Försvararen förlorar 3 kameler, men eftersom han bara har 2 kameler kvar, plockas dessa bort och han får inte slå igen. Hans territoriemarkör tas bort. Anfallsspelaren går in i territoriet med minst en av sina fyra återstående kameler och tar territoriet i besittning genom att sätta en av sina egna territoriemarkörer i det runda hålet.

Ett anfall är över när:
Försvarsspelaren inte har några kameler kvar. Anfallsspelaren tar territoriet i besittning med minst en av de kameler han har kvar från sitt anfallande territorium. anfallsspelaren inte längre har några kameler kvar. Han får dock behålla sitt eget territorium. anfallsspelaren ger upp. Detta får han dock endast göra efter försvararens tärningskast.

Inköp av kameler
innebär att en spelare får köpa kameler med de mynt han har, och placera dem på ett av de territorier han besitter, med ett undantag: Inköpta kameler får aldrig placeras på den Centrala saltplatsen (men det är givetvis tillätet att både besitta den Centrala saltplatsen och att förflytta kameler till och från denna). Han får bara köpa kameler till ett territorium per drag.

1 kamel kostar ett silvermynt.

När en omgång är slut, dvs när alla stamkort och händelsekort blivit uppvända. får varje deltagare inkassera värdet av sin stams besittningar. Förmögenheten består av det totala värdet av de territorier stammen besitter.

Exempel: En spelare som besitter 1 boplats i ekonomiskt värde 4), en guelta (e.v. 3), 3 reg (e.v. 2) och en feche feche (e.v. 0) får 13 silvermynt (eller 2 guldmynt och 3 silvermynt).

En spelare som förlorat kontrollen över sin egen stams boplats får dock inga mynt. inte ens om han besitter en annan stams boplats. Om en spelare vill köpa kameler och det inte finns några kvar att köpa, kan han gå till anfall och på så sätt försöka frigöra några (se ovan).

HÄNDELSEKORTEN
Det finns 16 olika händelsekort. vars innebörd förklaras här nedan. På korten finns nämligen bara en siffra (1-16 i nedre vänstra hörnet), symbolen för det område eller de områden som kortet gäller. samt den händelse som kortet medför. Det tar ett tag att lära sig tyda varje kort, och därför kan listan här nedan vara till hjälp innan man hunnit lära sig symbolernas betydelse. Det kan ju också vara bra att bli påmind om vilka händelser som kan drabba en under spelets gäng. Instruktionerna på händelsekorten måste följas omedelbart. och eftersom dessa händelser kan medföra vittgående konsekvenser, är det av stor vikt att man tar hänsyn till de olika kortens eventuella följder. när man lägger upp sin taktik och planerar sin strategi under spelets gäng. Varje händelsekort är ett 'engångskort', och utgår ur spelet när det dragits i omgången. Endast ett händelsekort används per omgång.

På några av korten ges instruktioner om att ett visst antal kameler måste tas bort från ett visst territorium. Om det på detta territorium finns färre kameler än det antal som ska tas bort, tas de kameler som finns där bort. inga andra. Territoriemaskören tas inte bort.

Om ett händelsekort visar att en stams boplats får extra kameler, men spelaren har förlorat kontrollen över sin egen boplats, så får boplatsen inte de extra kamelerna. Den spelare som har besittningen över boplatsen får inte heller dessa extra kameler.

Samma sak gäller om ett händelsekort ger en spelare mynt. Har man inte kvar sin egen stams boplats så får man inte ta emot mynten.

Vill man korta av spelets längd, tar man lika mänga händelsekort som omgångar man vill spela. Spelarna kommer överens om vilka händelsekort som ska vara med, men:

Nr 1 måste alltid vara med
om man spelar 12 omgångar, tar man bort korten med nummer 2, 3, 4 och 5
om man vill korta av speltiden ännu mera, tar man bort valfritt antal av de resterande 11 korten.

Händelsekortens betydelse

1. Haussa. en främmande fientlig stam, anfaller den Centrala saltplatsen och stjäl alla kameler där. Kamelerna plockas bort.

2. Stammen Kel Ress (blå) får betydelsefulla besökare och mottar en gåva: 10 kameler till boplatsen.

3. Stammen Kel Ilbakan (röd) får betydelsefulla besökare och mottar en gåva: 10 kameler till boplatsen.

4. Stammen Kel Ahaggar (grön) får betydelsefulla besökare och mottar en gåva: 10 kameler till boplatsen.

5. Stammen Kel Ajjer (gul) får betydelsefulla besökare och mottar en gåva: 10 kameler till boplatsen.

6. Häftiga sandstormar sveper fram över Sahara. Tre kameler från varje erg, sanddyn, går vilse och plockas bort.

7. Torkan härjar i Sahara. Det finns bara tillräckligt med vatten för 15 kameler i varje oas. Finns det fler än 15 kameler i någon oas, plockas dessa bort så att bara 15 finns kvar.

8. En gemensam attack av stammarna på en stor karavan ger varje stam 10 silvermynt.

9. Kamelpest bryter ut. Hälften av alla kameler i boplatserna dör. (vid ojämnt antal rundar man nedåt och plockas bort.

10. En fientlig stam anfaller hela området. I varje territorium dör en kamel, som plockas bort.

11. Under ett kraftigt regn drunknar 5 kameler i varje reg (grusbank), och plockas bort.

12. Det är vår. I varje guelta (oas) föds 5 kameler.

13. Klimatet har ändrats och påverkat sanddynernas (erg) karaktär. Under resten av omgången är varje ergs strategiska värde '3'. Lät detta kort ligga uppe till slutet av omgången.

14. Alla oasers vatten är förgiftat. I varje oas dör 10 kameler och plockas bort.

15. En fientlig stam överfaller samtliga boplatser och stjäl allt gula och silver. (Stammar utan boplatser blir inte av med sina mynt.)

16. Man har hittat silver i bergen. Det ekonomiska värdet för varje bergsområde är därför [3] i slutet av denna omgång, Låt detta kort ligga uppe till slutet av omgången.

SPELETS SLUT
Spelet är slut när:
Endast en spelare återstår. Denne är då vinnaren. Det antal händelsekort man kommit överens om att använda, är slut. Vinnare är då den spelare vars territorier tillsammans har det största ekonomiska värdet. En spelare som inte är i besittning av en boplats, kan alltså inte vinna. eftersom man inte får några pengar alls om man inte besitter sin egen boplats.

Antalet kameler eller mängden pengar man har saknar betydelse. såvida inte två eller flera spelare efter spelets slut har exakt lika stort ekonomiskt värde på sina territorier. då vinner den spelare som har sammanlagt mest pengar och kameler (1 kamel = 1 silvermynt).

FÖR 3 DELTAGARE
När man är 3 deltagare. väljer inte deltagarna varsin sektor på spelplanen vid spelets början. utan var och en får välja mellan 3 rutor på spelplanen där han tar bort ett territoriekort och lägger dit sitt boplatskort.
Den förste spelaren får lägga sitt boplatskort på någon av rutorna 47, 48 eller 49.
Den andre spelaren får lägga sitt boplatskort på någon av rutorna 31, 32 eller 33.
Den tredje spelaren får lägga sitt boplatskort på någon av rutorna 39. 40 eller 41.
I övrigt är reglerna exakt desamma som för 2 resp 4 spelare.


De åtta olika områdeskorten (ekonomiskt värde, strategiskt värde)
  4 st Boplatser (4,4)
  1 st Centrala saltplatsen (5,5)
  6 st Guelta (oas) (3,3)
12 st Grusbankar (2,0)
12 st Erg (sanddyner) (1,0)
  8 st Feche feche (sandslätt) (0,2)
  6 st Berg (0,1)
  4 st Chotts (saltsjöar) (0,0)


Home page Start

Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson