Trivial Pursuit: regler

UTRUSTNINGEN
Trivial Pursuit består av:
  1 spelplan
  1 tärning
1.000 kort med frågor och svar
  2 kortlådor
  6 spelpjäser
36 poängpjäser.

SPELETS MÅL
Vinnare är den spelare som först återvänder till spelhjulets mittpunkt och där rätt besvarar en fråga ur en frågekategori som bestäms av de övriga spelarna: Innan en spelare får försöka besvara den vinnande frågan; måste han ha kommit till samtliga sex kategorihögkvarter och där rätt besvarat en fråga.

SPELETS START
Varje spelare väljer en spelpjäs och får sex poängpjäser; en färg för varje kategori.
Varje spelare slår tärningen och den som slår det högsta talet börjar. Om två eller flera spelare får samma tärningstal; får de slå om.
Alla spelare börjar från spelhjulets mitt. Den spelare som ätt det högsta talet flyttar sin pjäs det antal steg tärningen visar; åt vilket håll han vill.
Den första flyttningen för varje spelare kommer att hamna antingen på ett kategorihögkvarter (om tärningen visar 6) eller på ett kategorifält (om tärningen visar 1-5).
När en spelare hamnar på ett kategorifält eller högkvarter ska han besvara en fråga inom denna kategori.

Kategorierna är färgkodade:
Blå:       Geografi
Rosa:      Underhållning
Gul:        Historia
Brun:      Konst & Litteratur
Grön:      Natur & Vetenskap
Orange:  Sport & Fritid

Det första frågekortet tas ur någon av kortlådorna. Frågan, som står intill den aktuella färgmarkeringen, läses upp av en annan spelare. Svaret finns på kortets andra sida. Nästa fråga tas från det första kortet i den andra kortlådan. Om spelarna besvarar frågan rätt, får han slå tärningen ännu en gång. Svarar han fel går turen vidare till spelaren på hans vänstra sida.

Det är tillåtet att byta riktning vid ett tärningsslag. Där två vägalternativ finns (vid spelhjulets ekrar) väljer spelaren själv åt vilket håll han vill gå. Det är inte tillåtet att gå framåt och bakåt (eller tvärtom) i samma drag.

Spelaren måste alltid flytta det antal steg som tärningen visar.

SPELETS GÅNG
Spelet fortsätter och korten sätts längst bak i de kortlådor de tillhör när de använts:

När en spelare står på kategorihögkvarter och besvarat frågan rätt, placerar han en poängpjäs i kategorins färg i spelpjäsen: Om han svarar fel ,måste hans pjäs lämna h8gkvarteret vid nästa slag och senare återvända för att försöka igen.

En spelare som hamnar på någon av de tolv rutorna med en tärningssymbol fortsätter sin tur genom att slå tärningen en gång till.

När en spelpjäs hamnar i spelhjulets mitt utan att ha de sex poängpjäserna som krävs för att få s1utftågan, betraktas mittpunkten som en vit yta och spelaren väljer själv inom vilken kategori han vill ha en fråga. Flera spelpjäser får samtidigt stå på samma ruta:

ATT VINNA SPELET
När en spelare har gett riktiga svar på frågor på samtliga sex kategori högkvarter, ska han så snabbt som möjligt flytta a sin spelpjäs till spelhjulets mitt för att försöka vinna.

Observera att det inte räcker att nå mittpunkten - visar tärningen fler steg än vad som krävs måste spelaren passera spelhjulets mitt och försöka igen vid nästa slag.

När spelpjäsen når spelhjulets mitt väljer motspelaran kategorin för frågan (genom överenskommelse eller omröstning) meddelar spelaren sitt beslut och ärar nästa kort. Om Spelaren besvarar frågan rätt har han vunnit spelet: Om han svarar fel måste han lämna spelhjulets mitt vid nästa slag och sedan återvända för att göra ett nytt försök med en ny fråga

Eftersom ett riktigt svar alltid betyder att spelaren får slå ännu en gång, kan en spelare vinna hela spelet under sin första omgång. Händer detta, får varje spelare, som ännu inte slagit, försöka g8ra om bedriften och åstadkomma dött lopp.

KOMMENTARER TILL SPELET
Det går att nå samtliga sex frågekategorier från spelhjulets mitt. Det betyder att en spelare som inte slår 6 med sitt första tärningsslag (och därmed når ett kategorihögkvarter) ändå kan bestämma inom vilken kategori han vill ha den första frågan. Exempel: Om spelaren slår t ex 4 och föredrar en historiefråga, så flyttar han sin pjäs till den eker där Historia är ruta nummer fyra.

Detta betyder också att den spelare som skjuter över målet när han försöker. nå mittpunkten för den sista frågan; kan välja mellan fem kategorier för nästa fråga.

Reglerna innehåller inga bestämmelser om hur länge en spelare är tänka innan han besvarar en fråga eller hur exakt en fråga måste besvaras. Spelarna bestämmer själva vad som

är en rimlig tid för att besvara en fråga. På samma sätt bestämmer de hur exakt ett svar måste vara om t ex efternamnet räcker eller om både för- och efternamn måste vara med i svaret.

Trivial Pursuit passar utmärkt för lagspel med upp till 36 deltagare, där de kunnigaste inom olika kategorier fördelas mellan lagen. Spelarna bör i förväg bestämma om diskussioner mellan lagmedlemmarna ska tillåtas.

När färre än fyra spelar kan det vara praktiskt att bara använda en kortlåda. Korten behöver inte blandas. Håll ordning på korten - se 'till att alltid ta korten från samma håll och att sätta "använda" kort längst bak i kortlådan.


FLER FRÅGOR FINNS I UPPLAGORNA UNGA SPELARE (FRÅN 9 ÅR. OCH UPPÅT) GENUS 11 (EN NY VUXENUPPLAGA) OCH UNDERHÅLLNING.

Copyright 1984, 1990 för frågorna i Trivial Pursuit Genusupplagan.

Ett Horn Abbot-spel, licensierat av Horn Abbot International Limited; ägare till varumärket @Trivial Pursuit' tillverkat av Crayston Print and Packaging Limited, Colchester, Essex; England. Marknadsförs i Sverige av Playmix, 283 00 Osby.

Horn Abbot International Ltd., Villa Franca, Hastings, Christ Church; Barbados, West Indies.
 


Home page Start

Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson