Spelregler till Universums Härskare

INNEHÅLLSFÖRTECKNING
  1 regelhäfte
  6 olika sexkantiga spelplaner (kallas hexagoner)
  1 hyperrymdkon
  1 ark med 120 st rymdskepp (i fem färger, 24 i varje färg)
16 utomjordingskort
88 spelkort (varav 20 stjärnkort, 11 ödeskort, 12 fredsförhandlingskort, 41 anfallskort och 4 reservkort)
(anfallskorten: 2x4, 8x6, 2x7, 8x8, 2x9, 6x10, 4x12, 2x14, 2x15, 1x17, 1x18, 2x20, 1x30)

VAD SPELET GÅR UT PÅ
Ute i universum vimlar det av gräsliga monster som vill göra sig till härskare för att förslava alla andra; du däremot representerar en vänligt sinnad civilisation med ädla avsikter, och vill rädda universum (genom att själv göra dig till härskare).

Du startar med baser på samtliga fem planeter i ditt eget stjärnsystem, och strävar efter att upprätta baser på planeterna i motspelarnas stjärnsystem. Om du är den som först lyckats få fem baser i andras system, har du vunnit. Det behöver knappast sägas att de övriga kommer att göra sitt yttersta för att hindra dig.

Du upprättar baser på motståndarnas planeter genom att besegra dem i utmaningar (eller eventuellt genom att träffa avtal med dem). 1 en utmaning anfaller du en motspelares rymdskepp på en planet, med dina rymdskepp som du tar från egna baser. Du och din motspelare spelar då ut varsitt utmaningskort, och till siffran på kortet lägger man det antal rymdskepp man har med i utmaningen. Den med högst summa vinner.

Det krävs dock mera än så för att vinna spelet. Som en taktisk fint kan du spela fredsförhandlingskort i stället för anfallskort; dina motspelare kan alliera sig mot dig; och både du och de kan spela ut ödeskort som spräcker de mest omsorgsfullt uttänkta planer. Som bisarr utomjording har du en unik egenskap som kan hjälpa dig, fast de övriga har förstås andra, minst lika farliga egenskaper – men vem har någonsin sagt att det är en enkel match att bli universums härskare?

HUR DU LÄR DIG SPELET
Bäste läsare av dessa regler, utan tvivel är du ivrig att komma igång med spelet, men vi ber dig ändå att lyssna noga:

Att bara slita upp spelet och skumma reglerna på fem minuter (medan de övriga stampar otåligt med fötterna och hojtar "Sätt fart nu då!") är alltid misslyckat - man får ingen totalbild över spelprinciperna, en del regler missuppfattas eller glöms av, och det hela blir hafsig t och inte speciellt roligt. Det blir mycket bättre om du i förväg och i lugn och ro ägnar en halvtimme eller så åt att läsa igenom reglerna, så att du kan dem rätt så ordentligt när väl första partiet börjar – vi garanterar mycket större spelglädje då.

(Denna metod är inte något speciellt för detta spel, utan gäller alla spel av någorlunda komplexitetsgrad, typ Finans, Drakborgen, Sjörövarön, Bondespelet, Jorden Runt På 80 Dagar osv. Rubriken ovan kunde alltså lika gärna ha varit "Hur du lär dig ett spel").

Gör så här: 1) Läs igenom reglerna en gång, för att få en uppfattning om hur spelet fungerar i stora drag. 2) Läs reglerna en gång till, medan du plockar fram spel planer, kort etc för att lära dig känna igen dem. 3) Läs reglerna ytterligare en gång medan du verkligen tänker efter hur allting hänger ihop. Sedan är du klar att sätta igång!

För att underlätta för dig har vi dels en tydlig kapitelindelning så att du snabbt kan hitta ett visst avsnitt, och dels har vi ett löpande exempel som åskådliggör spelprinciperna. Läs detta exempel noggrant! Dels utgör det underhållande läsning, och dels innehåller det åtskilliga taktiska tips. Så läs det även om du genast fattar alla reglerna – vi har lagt ner mycket arbete på exemplet.

Så – ridån går upp, rymdskeppen dundrar fram mot galaxens stjärnvärldar, och kampen om vem som ska bli

FÖRBEREDELSER

  1. Leta upp hexagonen (en av spelplanerna) med det svarta hålet, och lägg den mitt på bordet.
  2. Varje spelare väljer en hexagon (med stjärna och fem planeter), och lägger den mot hexagonen med det svarta hålet, kant mot kant. Eventuellt överblivna hexagoner (om man är färre än fem spelare) läggs undan. Lägg märke till solens färg i ditt eget stjärnsystem – den är "din färg" under detta parti. Observera att solen ska vara längst bort från det svarta hålet.
  3. Tag fram arket med de 120 rymdskeppen, och skilj försiktigt alla rymdskeppsbrickorna åt (går mycket lättare om du först viker dem fram och tillbaka längs skarvarna några gånger; vill du ha dem riktigt snygga kan du ta en nagelklippare och runda hörnen en aning också). Varje spelare tar 20 rymdskepp i sin egen färg (de övriga fyra rymdskeppen i varje färg är reservbrickor och läggs undan). Varje spelare lägger 4 rymdskepp på varje planet i sitt eget stjärnsystem (5x4 = 20). Om man är färre än fem deltagare läggs resterande rymdskeppsbrickor undan.Tips: för att förvara rymdskeppen mellan partierna är det lämpligt med små plastpåsar eller askar.
  4. Skilj försiktigt de 16 utomjordingskorten från varandra (går också lättare om de först viks några gånger i skarvarna). Blanda dem ordentligt; sedan drar varje spelare ett utomjordingskort slumpmässigt, utan att titta. Vik kortet som figuren här visar, och sätt det vid din hexagon, med bilden mot motspelarna och texten mot dig. Övriga utomjordingskort läggs åt sidan. Nu har var och en fått sin "identitet". Spelarna läser i tur och ordning högt upp texten på respektive kort, så att de övriga vet vad just den utomjordingen har för speciell egenskap i spelet. Observera att en del egenskaper alltid ska utnyttjas, medan en del andra får utnyttjas när spelaren så vill – det framgår av texten på respektive kort.
  5. Lägg hyperrymdkonen vid sidan om det svarta hålet tills vidare.
  6. Bryt plasten om spelkorten. Sortera upp korten i två högar (med "Universums Härskare" i färg resp svartvitt på baksidan). Ur högen med baksidan i färg tar du bort de fyra blanka korten (de är reservkort).
  7. Blanda omsorgsfullt de två högarna var för sig (speciellt viktigt inför första partiet, för att det verkligen ska bli en slumpmässig blandning).
  8. Korten med baksidan i färg kallas för utmaningskort. Dela ut 7 utmaningskort till varje spelare, och lägg resterande i en hög, med baksidan uppåt, på bordet. Man får självfallet titta på sina egna utmaningskort, men var noga med att inte visa dem för någon annan!
  9. Korten med baksidan i svartvitt kallas för stjärnkort. Ur denna hög sorterar man bort de kort som motsvarar de hexagoner som inte är med – dvs om man t.ex. är fyra spelare och stjärnsystemet med den gula solen inte är med, sorterar man undan de fyra gula stjärnkorten och behåller korten med vitt, violett, orange och rött. Är man fem spelare är givetvis alla 20 stjärnkorten med.
  10. Dra ett stjärnkort på måfå; spelaren med den färgen inleder partiet och gör första utmaningen. Stick tillbaka kortet, blanda stjärnkorten igen, och lägg tillbaka högen på bordet med baksidan uppåt.

Anne, Björn, Cecilia och Dan sätter sig för att spela ett parti. De går igenom förberedelserna: Anne väljer det röda stjärnsystemet och drar utom-jordingskortet med Parasit; Björn blir gul och drar Filantrop; Cecilia blir vit och Vakuan; och Dan väljer orange och drar Mutant. Alla läser högt upp texten på utomjordingskorten. Från högen med stjärnkort dras ett med gul sol, så Björn inleder partiet.

VEM VINNER?
För att vinna måste du bli den som först etablerat fem baser i andras stjärnsystem. Varje planet där man har ett eller flerarymdskepp räknas som en bas. Man kan bara ha en bas på varje planet, oavsett hur många rymdskepp man har där, men på en och samma planet kan flera olika spelare upprätta baser. Om två eller flera spelare får sin femte bas i samma drag, vinner de tillsammans (delad vinst).

Om Björn ska kunna vinna partiet, måste han få fem baser på vilka planeter som helst i Annes, Cecilias eller Dans stjärnsystem. Han skulle till exempel vinna om han hade baser på Cecilias alla fem planeter, eller tre i Annes system och två i Dans, osv. Han och Anne skulle också dela på segern om det blev så att de samtidigt fick sin femte bas.

HUR SPELET GÅR TILL – GRUNDPRINCIP
Läs noga det här avsnittet – det här är det viktigaste av allt!

Spelordningen är medsols runt bordet, med början på förste spelaren. När det är ditt drag kallas du för offensivspelaren. Under ditt drag sker följande i tur och ordning:

Gör din första utmaning:

Gör din andra utmaning (om den första var framgångsrik).

Eftersom ett gult stjärnkort drogs, inledde Björn partiet. Sedan blev det i ordningsföljd de andras tur medsols. Nu är det på nytt Björns tur.

Dra nya utmaningskort
Det finns tre olika slags utmaningskort: anfall, fredsförhandlingar, och ödeskort. Alla anfallskort har ett siffervärde (lägst 4, högst 30). Fredsförhandlingskorten är identiska allihop. Ödeskorten är av flera olika slag, och kan ställa till verkligt förtret för dina motspelare – mer om ödeskorten längre fram i reglerna.

Du startar partiet med sju utmaningskort på handen, och får inte dra nya kort förrän du gjort dig av med dessa sjuförst då drar du sju nya kort.

För att kunna genomföra en utmaning måste du ha minst ett fredsförhandlingskort eller ett anfallskort. Om det är i början av din tur och du bara har ödeskort kvar, måste du genast kasta ödeskorten eller spela ut dem, vilket du vill, och sedan drar du sju nya utmaningskort från högen.

Om högen med utmaningskort tar slut, vänder man på de spelade utmaningskorten (kasthögen), blandar dem, och låter dem utgöra en ny draghög.

Om du får slut på utmaningskort medan det är din tur, är din tur slut så snart utmaningen är avgjord, och du får sedan inte dra nya utmaningskort förrän nästa gång du är antingen offensivspelare eller defensivspelare.

Ett spelvarv har gått. Gul har just nu tre utmaningskort, ett anfallskort, ett fredsförhandlingskort, och ett ödeskort (Pest), så han får inte dra några nya kort.

Frigör rymdskepp från det svarta hålet
Rymdskepp som i tidigare utmaningar varit på den förlorande sidan är temporärt förvisade till det svarta hålet (de läggs på den mittersta hexagonen). Detta steg låter dig få ett rymdskepp tillbaka i spel.

Om du i början av din utmaning har några rymdskepp på det svarta hålet, får du nu ta ett av dem och flytta dit du redan har en bas. Skulle du helt sakna baser (till och med i ditt eget stjärnsystem) får du lägga rymdskeppet direkt på hyperrymdkonen.

Gul har tidigare blivit av med rymdskepp i en utmaning. (Filantropen överväldigades av parasitens attack). Nu tar Gul ett av sina rymdskepp från det svarta hålet och placerar det på en av sina baser.

Dra det översta stjärnkortet
Detta stjärnkort bestämmer var du ska göra din utmaning – är det t.ex. orange gör du din utmaning mot någon av planeterna i orange spelares stjärnsystem.

Lägg inte tillbaka kortet i högen, utan låt det ligga på en kasthög. När man så småningom kommit så långt att det bara finns ett stjärnkort kvar i draghögen, blandar man alla korten igen till en ny draghög (det sista stjärnkortet dras alltså inte).

Om du drar ett stjärnkort med din egen färg, får du antingen kasta det och dra ett nytt med en annan färg, eller utmana en annan spelares bas i ditt eget stjärnsystem. (Skulle ingen annan spelare ha en bas i ditt system, måste du dra ett nytt stjärnkort med någon annan färg).

Den spelare du nu utmanar kallas för defensivspelaren.

Gul drar ett stjärnkort med vit cirkel på: han kommer alltså att utmana den vite spelaren i hennes eget stjärnsystem. För att höja blodtrycket på Vit utnyttjar Gul sin specialegenskap som Filantrop och ger Vit ett anfallskort med siffran 6, ett ganska dåligt kort; nu måste Vit ha kortet tills hon spelar det eller lyckas lura det på någon annan spelare. Vit morrar hotfullt.

Defensivspelaren drar nya utmaningskort
Om defensivspelaren när som helst under en utmaning bara har kvar ödeskort eller helt saknar kort, ska han eller hon kasta eller spela ut de eventuella ödeskorten och därefter dra 7 nya utmaningskort.

Observera: en utmaning är över när de valda utmaningskorten har vänts och utmaningen avgjorts. Om defensivspelaren då använde sitt sista anfalls- eller fredsförhandlingskort, eller senare på annat sätt blir av med sitt sista kort, får han eller hon ändå inte dra några nya kort förrän nästa gång han eller hon är offensivspelare eller defensivspelare.

Vit har kvar fyra utmaningskort, så hon får inte dra några nya.

Placera ut hyperrymdkonen
Lägg konen så att den tydligt pekar mot den planet där du vill göra din utmaning.

Du får själv välja vilken planet i defensivspelarens system som du vill rikta utmaningen mot, även en planet där försvararen helt saknar rymdskepp (i så fall försvarar sig defensivspelaren med noll skepp). Du får dock inte rikta en utmaning mot en tom planet i ditt eget stjärnsystem!

Närhelst du utmanar en spelare, försvarar han eller hon enbart med sina rymdskepp på just den planeten ; om andra spelare har baser på samma planet berörs de inte av utmaningen. Du får till och med rikta konen mot en planet där du själv redan har en bas, förutsatt att du utmanar en annan spelare på den planeten.

Gul tittar girigt på Vits stjärnsystem och letar efter hennes svagast försvarade planet. Han hittar en där hon bara har två rymdskepp, och riktar konen mot den. Orange har redan en bas (bestående av ett rymdskepp) på den planeten, men den är inte under anfall, det är bara Vits rymdskepp som är det.

Flytta rymdskepp till hyperrymdkonen
I detta moment väljer du de rymdskepp med vilka du vill genomföra utmaningen. Om du vinner, har du upprättat en bas på planeten som du anfaller; om du förlorar, kommer dina rymdskepp att förvisas till det svarta hålet.

Du flyttar minst ett och högst fyra rymdskepp till konen, och du får ta dem från vilken planet som helst där du har baser – några från en bas och några från andra baser; eller fyra från en och samma bas, och så vidare.

Placera dina anfallande rymdskepp på den övre delen av konen ("trattmynningen"- se figur).

Varning: att helt tömma en planet från dina rymdskepp är idiotiskt – då har du plötsligt inte längre någon bas där!!

Defensivspelaren försvarar sig med de rymdskepp som han eller hon just då har på den planeten – han eller hon får inte förflytta några rymdskepp! (Om defensivspelaren helt saknar rymdskepp på den planeten, försvarar han eller hon sig med noll rymdskepp).

Gul tittar på sina utmaningskort och anser att han kan vinna den här utmaningen, Han förflyttar tre rymdskepp från olika baser till konen. (Riskfyllt – – Vit är nämligen Vakuan. Om Gul förlorar, kommer hans tre rymdskepp att helt utplånas – tas bort ur spelet – i stället för att förvisas till det svarta hålet). Vit hånler och ser självsäker ut.

Erbjud andra spelare att bli allierade
Allierade bidrar med egna rymdskepp på antingen offensivsidan eller defensivsidan. Om deras sida vinner upprättar de en bas, eller så får de fler kort och/eller rymdskepp; om deras sida förlorar, förvisas deras rymdskepp till det svarta hålet.

Som offensivspelare får du lämna erbjudanden till så många av de andra spelarna du vill (och vilka du vill – men du får givetvis inte bjuda in defensivspelaren). Du är inte tvingad att göra detta, om du önskar klara dig på egen hand får du givetvis det. Om du vinner, kommer dina allierade att också få baser på planeten du anfaller; men om du förlorar, hamnar dina allierades rymdskepp också i det svarta hålet.

Därefter får defensivspelaren erbjuda andra att bli allierade. Defensivspelaren får erbjuda vilka som helst av de övriga spelarna att bli allierade (utom givetvis offensivspelaren), även de som redan fått ett erbjudande av offensivspelaren. De som allierar sig med försvarssidan kan få nya utmaningskort och/eller frigöra en del av sina rymdskepp från det svarta hålet, om nu defensivspelaren vinner; men om defensivspelaren förlorar, kommer dennes allierade att bli av med sina rymdskepp till det svarta hålet.

Efter det att både offensiv- och defensivspelaren har kommit med sina erbjudanden (eller låtit bli att komma med några), bestämmer sig de övriga spelarna för om de ska bli allierade och eventuellt med vem. I turordning medsols från offensivspelaren talar varje spelare högt om sitt beslut; om han eller hon går med som allierad eller inte, på vilken sida, och med hur många rymdskepp.

Som allierad får du sluta upp på endera sidan, eller tacka nej till alla erbjudanden, men du får inte alliera dig med både offensiv- och defensivspelaren. Givetvis kan du bara alliera dig om du fått ett erbjudande (såvida du inte är Parasit – se exemplet).

Om du beslutar dig för att bli allierad, flyttar du minst ett och högst fyra (du måste ha talat om antalet när du tillkännagav ditt beslut) rymdskepp från vilka av dina baser du vill till konen. Om du allierar dig med anfallssidan, lägger du dina rymdskepp på övre delen av konen; om du allierar dig med försvarssidan, lägger du dina rymdskepp på försvarsringen nära konens spets (se figuren).

Gul (som är offensivspelare) är säker på att vinna denna utmaning och kommer därför inte med några erbjudanden om allianser. (Framför allt vill han inte bjuda in Orange, eftersom Orange redan har en bas på planeten – och dessutom har Orange hunnit sätta i sig nästan alla jordnötterna som Björn hade köpt med sig!). Vit erbjuder både Röd och Orange att gå med på hennes sida, mot "...imperialistisk aggression förklädd till filantropi! Dessutom har Gul inte en chans mot mina kort!".

Röd sitter till vänster om offensivspelaren och måste alltså bestämma sig först. Det är bara Vit som kommit med ett erbjudande, och hon tittar eftertänksamt på Vit, som ser självsäker ut. Röd vill dock gärna ha ännu en bas, så hon bestämmer sig för att utnyttja sin specialegenskap som Parasit, och förkunnar att hon sluter upp på Guls sida, trots att hon inte fått något erbjudande. Hon flyttar ett rymdskepp från en av sina baser och lägger det på övre delen av konen. Gul muttrar något och ser sur ut.
 
Sedan måste Orange bestämma sig. Han har redan en bas på planeten och blir inte direkt berörd om Vit förlorar, men han har dåligt med rymdskepp på sina baser och vill gärna frigöra några från det svarta hålet; han förkastar högljutt Röds handlande som "typisk utomjordingstaktik", och flyttar två rymdskepp från sina baser till försvars-ringen på hyperrymdkonen.

Utspel av utmaningskort
Det finns bara två slags utmaningskort som du kan spela när en utmaning ska avgöras: antingen anfallskort (med en siffra, lägst 4 och högst 30), eller fredsförhandlingskort. Om du spelar ett anfallskort, försöker du besegra din motspelare; om du spelar ett fredsförhandlingskort, försöker du få till stånd "ett avtal" med din motspelare.

När det väl är klart vilka (om några) som är allierade, väljer du ett av dina utmaningskort från handen, och defensivspelaren väljer ett av sina utmaningskort. Håll fram handen med kortet, och så vänder ni samtidigt på respektive kort så att framsidan blir synlig.

Utmaningskorten kastas när utgången av utmaningen är klar.

Gul och Vit väljer varsitt utmaningskort och håller fram det. Så spänner de ögonen i varandra för dramatikens skull, och vänder samtidigt upp sina kort.

Om bägge spelade anfallskort
Om både du och din motspelare spelade ut anfallskort, lägger ni antalet rymdskepp på er sida till siffran på kortet.

Den med högst totalsumma (kort + rymdskepp) vinner utmaningen. Om summan är lika, vinner försvarssidan.

Alla rymdskepp på den förlorande sidan förflyttas genast till det svarta hålet.

Om offensivspelaren vinner, flyttas alla rymdskeppen från överdelen av konen till planeten – offensivspelaren har upprättat en bas, liksom var och en av hans eller hennes allierade. (Om offensivspelaren eller någon allierad redan har en bas på planeten, vinner denne egentligen ingenting – förutom glädjen över att ha krossat de krigshetsande försvararna, samt över att basen nu fått förstärkning). Defensivspelarens rymdskepp på planeten, och dennes allierades rymdskepp på konens försvarsring, förvisas alla till det svarta hålet.

Om defensivspelaren vinner, får hans eller hennes allierade sin belöning: för vart och ett av rymdskeppen de hade på konens försvarsring, får de antingen dra ett utmaningskort från högen till sin hand, eller frigöra ett av sina rymdskepp från det svarta hålet till någon av sina baser. Defensivspelaren får ingenting. (Förutom glädjen över att ha hindrat en aggressiv utomjordings interstellära erövringsplaner). Efter det att försvararens allierade har fått sin belöning, låter de sina rymdskepp återgå från konens försvarsring till vilka som helst av sina baser. Ett rymdskepp behöver inte återgå till den bas varifrån det togs, utan spelaren får låta det återgå till valfri bas. (Man får självklart aldrig flytta det till någon ny planet och upprätta en ny bas – de enda sätten att få baser på är antingen genom ett framgångsrikt anfall, eller genom att träffa ett avtal – se nedan).

(Se tidigare figur). Vi antar att både Gul och Vit spelade utmaningskort med "Anfall 10". Gul får totalsumma 14 (10 på kortet + 3 egna rymdskepp + 1 rött rymdskepp). Vit får också totalsumma 14 (10 på kortet +? egna rymdskepp på planeten + 2 orange rymdskepp på konens försvarsring). Eftersom försvarssidan vinner vid lika summa, utgår nu både Guls tre rymdskepp och Röds enda rymdskepp helt från spelet, eftersom Vit är Vakuan. Vit ler spydigt åt både Gul och Röd.

Eftersom Orange var framgangsrik allierad med två rymdskepp på konens försvarsring, får han nu ta två kort från högen med utmaningskort, eller frigöra två av sina rymdskepp från det svarta hålet, eller ett av varje. Sedan han gjort det låter han sina två rymdskepp från försvarsringen återvända till någon eller några av sina baser.

Om det i stället varit så att Gul spelat "Anfall 12" och Vit spelat "Anfall 10", skulle Gul ha vunnit (totalsumma 16 mot 14). Guls tre rymdskepp och Röds enda rymdskepp skulle ha förflyttats till planeten och därmed upprättat baser där, medan Vits två rymdskepp på planeten och Oranges två på försvarsringen skulle ha förvisats till det svarta hålet. (Det Orange rymdskeppet som redan fanns på planeten skulle ha stannat kvar, och nu skulle både Orange, Gul och Röd ha baser på planeten).

Om ena sidan spelade ett fredsförhandlingskort

Om ena sidan spelar ett anfallskort och andra sidan ett fredsförhandlingskort,  förlorar automatiskt den sida som spelade fredsförhandlingskortet, och resultatet (rymdskepp till svarta hålet, upprättande av baser, belöning med extra kort eller rymdskepp osv) blir precis som ovan.

Men, eftersom du var villig att fredsförhandla och din motspelare inte var det, får du ta kompensation: för vart och ett av dina rymdskepp som förvisades till det svarta hålet (eller eventuellt utgick helt ur spelet, om din motspelare nu var Vakuan), får du på måfå dra ett kort från din motspelares hand. (Dina allierade blir blåsta och får ingenting).

Om din motspelare inte har tillräckligt många kort, får du nöja dig med de han eller hon har – du får inte ta från högen.

Du måste ta kompensation om du spelade ett fredsförhandlingskort och din motspelare spelade ett anfallskort.

(Se samma ovanstående figur). Om Gul spelade ett anfallskort och Vit spelade ett fredsförhandlings-kort, skulle Gul vinna. Hans tre rymdskepp plus Röds rymdskepp flyttas till planeten, och har därmed upprättat baser där; Vits två rymdskepp på planeten och Oranges två på försvarsringen skulle förvisas till det svarta hålet. Vit skulle få ta kompensation; eftersom hon blev av med två rymdskepp, får hon dra två kort på måfå från Guls hand. Orange far ingenting. Orange blir förgrymmad.

Om det i stället varit så att Vit spelat ett anfallskort och Gul spelat ett fredsförhandlings-kort, skulle Vit vinna. Guls tre rymdskepp och Röds enda rymdskepp skulle utplånas och tas bort ur spelet, eftersom Vit är Vakuan. (Men, om t.ex. Röd haft ett ödeskort med "Kosmisk strålning" på, skulle hon ha kunnat spela det och då hindrat Vit från att utnyttja sin specialegenskap; i stället för att helt utgå ur spelet kommer Guls och Röds rymdskepp att som vanligt förvisas till det svarta hålet. Gul skulle förkunna sin eviga tacksamhet och lojalitet mot Röd – till nästa gång han drar ett stjärnkort med den röda solen på). Orange får som vanligt sin belöning och låter sina två rymdskepp återgå till sina baser. Eftersom Gul spelade ett fredsförhandlingskort, får han dra tre kort på måfå från Vits hand till sin egen hand. Röd får ingenting. Röd blir förgrymmad.

Om bägge spelade fredsförhandlingskort
Om ni bägge spelade fredsförhandlingskort, får du och din motspelare försöka träffa ett avtal. Ett avtal omfattar upprättandet av en ny bas eller två, eller byte av kort spelarna emellan, eller bägge. Om ni inte kan träffa ett avtal, förlorar ni tre rymdskepp var till det svarta hålet.

Om ni bägge spelade fredsförhandlingskort, återgår alla de allierade rymdskeppen till respektive baser; de allierade vinner ingenting och förlorar ingenting. Du och din motspelare har däremot sextio sekunder på er att träffa ett avtal.

Det bästa är om någon av de andra spelarna tittar på sekundvisaren på sin klocka och räknar ner var femte sekund; alternativt, för att verkligen sätta press på er, kan de övriga spelarna räkna högt och unisont "Tusen-ett, tusen-två, tusen-tre....".

1 ett avtal kan du och/eller din motspelare låta den andre upprätta en bas och byta ett eller flera kort. Du kan t.ex. byta en bas mot en annan bas, tre kort mot tre kort, en bas mot fyra kort, ett kort mot en bas, osv osv. Du får bara erbjuda motspelaren att upprätta en bas på en planet där du själv redan haren bas. Du kan inte lova bort flera kort än vad du har på handen. Avtalet måste inte alls gå ut på lika för lika (du kan t.ex. kräva tre kort och en bas för ingenting, osv). Du får inte byta ingenting mot ingenting; i ett avtal måste någonting byta ägare, eller minst en bas upprättas.

Du får inte kräva mer än en bas som en del i ett avtal, men du får göra byteshandel med alla de kort som du har på handen. Dukan också, som en del i ett avtal, stipulera så exakta villkor som du önskar; ni kan komma överens om vilka rymdskepp som ska flyttas till en ny bas, på vilken planet basen ska upprättas, exakt vilka kort som ska byta ägare, osv. Du får också om du vill lova eller kräva löfte om något i framtiden (du kan t.ex. lova att inte utnyttja din specialegenskap i nästa utmaning – förutsatt att det är en frivillig och inte obligatorisk egenskap – men inget tvingar dig att sedan hålla löftet; lite kreativ ohederlighet då och då piffar upp partiet).

Om ni träffar ett avtal som ger dig en bas, får du vanligen flytta vilka rymdskepp du vill dit (utom förstås rymdskepp som befinner sig i det svarta hålet).

Om du och din motspelare inte kan träffa ett avtal inom sextio sekunder, blir ni bägge av med tre rymdskepp var till det svarta hålet. Du bestämmer själv vilka rymdskepp du blir av med.

Vi antar att både Gul och Vit spelade freds-förhandlingskort. Oranges och Röds rymdskepp återgår till sina respektive baser, och nu har Gul och Vit sextio sekunder på sig att träffa ett avtal. Om det inte blir något avtal av, blir bägge av med tre rymdskepp.

Röd tar tiden på sin klocka, och Gul och Vit sätter igång. Gul säger "Jag är villig att byta en bas mot en bas".

Vit gör en grimas och replikerar "Fel, ditt tentakelnylle! Du ska ge mig en bas gratis". Vit fortsätter med att påminna Gul om att hon är Vakuan, och blir det inget avtal av kommer Guls tre rymdskepp att helt utgå ur spelet, inte bara förvisas till det svarta hålet.

Gul replikerar "Jag har ett ödeskort med kosmisk strålning på handen här, så jag kan hindra dig från att utnyttja din specialegenskap – vi kommer bägge att hamna i det svarta hålet". (Han ljuger, men det kan inte Vit veta).

Vit svarar "All right, du ska få en bas om jag får en bas plus dina två högsta anfallskort – har du något som är högre än 15?".

Gul rynkar på näsan. "Mitt sista erbjudande – jag får en bas mot att du får en bas, vi har två skepp var i baserna, och du får dra ett kort på måfå från min hand. Take it or leave it, ditt vakuum-monster!".

Vit muttrar något om utpressningstaktik och accepterar. De två spelarna bestämmer var den andre ska få upprätta sin bas, och placerar två rymdskepp var på respektive planeter. Gul blandar om sina kort på handen och Vit drar ett till sin egen hand. Alla ser nöjda och belåtna ut.

Din andra utmaning
Om, när det är din tur, din första utmaning blev framgångsrik – du vann eller lyckades träffa ett avtal – får du göra en utmaning till. Det är dock helt frivilligt, du får avstå och låta turen gå vidare till näste spelare om du så önskar.

Om din första utmaning inte blev framgångsrik, får du inte göra någon ny utmaning. Din tur är över.

Om du gör en andra utmaning gör du om hela proceduren med början från "Frigör ett av dina rymdskepp från det svarta hålet". Observera att du hoppar över "Dra nya utmaningskort"-– skulle du under din första utmaning ha fått slut på dina utmaningskort, är din tur slut.

När du gjort din andra utmaning är din tur slut, oavsett hur det gick då.

Om Gul besegrade Vit, eller lyckades träffa ett avtal med henne i sin första utmaning, får Gul om han vill göra ännu en utmaning. Oavsett om han vinner eller förlorar i denna, är sedan hans tur slut.

Det svarta hålet
Den mittersta hexagonen utgör det svarta hålet. När rymdskepp befinner sig på den förlorande sidan i en utmaning, hamnar de här.

De rymdskepp som befinner sig i det svarta hålet kan inte användas i utmaningar. De förblir där tills du frigör dem och låter dem återvända till dina baser.

Det finns tre sätt att frigöra rymdskepp på; i början av din utmaning, när du är framgångsrik allierad på försvarssidan, och när någon spelar ödeskort med "Stjärnvirvel".

Om någon spelare förlorar en utmaning mot en Vakuan (se detta utomjordingskort), utgår de förlorande rymdskeppen helt ur spelet i stället för att hamna i det svarta hålet.

Om någon av spelarna är Zombie (se detta utomjordingskort), ska han eller hon inte låta sina rymdskepp hamna i det svarta hålet, utan i stället låta dem återgå till sina baser vid förlust i en utmaning. Detta gäller även om Zombien förlorade en utmaning mot en Vakuan – en Vakuan är inte speciellt användbar mot en Zombie, såvida inte Vakuanen också spelar ut ett ödeskort med "Kosmisk strålning" – då tas Zombiens förlorande rymdskepp ut ur spelet.

Utmaningskorten
Du startar partiet med sju utmaningskort på handen, men du får sedan ha hur många som helst. Du fyller på med kort på handen t.ex. när du är allierad på försvarssidan och den vinner, eller om du spelat ett fredsförhandlingskort och får ta kompensation. Du får sju nya kort om det är i början av din tur och du inte har kvar några utmaningskort, eller när du är defensivspelare och inte har kvar några utmaningskort.

Observera att du i en utmaning (oavsett om du är offensiv- eller defensivspelare) ska spela antingen ett anfallskort eller ett fredsförhandlingskort – har du bara ödeskort kvar (och är offensivspelare i din första utmaning eller defensivspelare) måste du kasta eller spela ödeskorten och sedan dra sju nya utmaningskort.

Anfalls-, fredsförhandlings- och ödeskort som spelas eller kastas läggs på en kasthög. Om draghögen med utmaningskort tar slut, vänder man på kasthögen, blandar den, och låter den utgöra en ny draghög.

Fredsförhandlingskort är bra att ha, och det är anfallskort med höga siffror också; låga anfalls-kort är inget vidare. Ödeskort är guld värda och ska spelas med omsorg i rätt ögonblick.

Guls specialegenskap som Filantrop är faktiskt suverän, tro det eller ej. Han kan bli av med alla sina skräpkort utan att behöva spela dem i en utmaning; om han hela tiden ger låga kort till en viss spelare, kan han praktiskt taget garantera att den spelaren aldrig får en chans att dra nya, användbara kort, utan blir tvungen att spela med avfallet som Gul matar honom eller henne med. Detta kan vara verkligt irriterande.

Ödeskorten
Ödeskorten är speciella, de åstadkommer saker som gagnar dig eller ställer till förtret för motspelarna. På varje ödeskort står vilken effekt det har, och när det får spelas.

Ödeskorten spelas alltid med framsidan uppåt. Du är dock inte tvungen att spela något ödeskort – du får om du vill kasta det utan att utnyttja det, för att "rensa" din hand och få dra sju nya utmaningskort. Det är tillåtet att spela flera ödeskort på samma gång.

Det är inte heller tvunget att du sitter i tur för att få spela ett ödeskort – det är bara "Stjärnvirvel" som måste spelas när det är din tur. På så vis kan du t.ex. spela ut "Stoftmoln" för att hindra en annan spelare från att ta kompensation, trots att du kanske var allierad på endera sidan, eller kanske inte alls var inblandad i utmaningen.

Med ödeskortens hjälp kan du hindra en annan spelare från att utnyttja sin specialegenskap ("Kosmisk strålning"), men du kan också frigöra rymdskepp från det svarta hålet ("Stjärnvirvel"), ge en motspelare ett tjuvnyp ("Pest"), osv.

Observera att om du är Vulchen, ska du plocka upp alla ödeskort som andra spelar eller kastar – på så sätt kan en del ödeskort utnyttjas två gånger i snabb följd!

Utomjordingskorten
Som utomjording har du en egenskap som är unik för dig, och låter dig göra något som dels ingen annan kan och dels bryter mot dessa regler.

Respektive egenskaper står noggrant beskrivna på utomjordingskorten. Egenskaperna är överordnade dessa regler; om reglerna här säger en sak och texten på utomjordingskortet en annan, är det utomjordingskortet som gäller.

Observera att vissa av utomjordingarnas egenskaper alltid måste användas, medan andra får användas om den spelaren vill. Detta framgår av texten på utomjordingskorten; Vakuan, Laser, Empat, Zombie och Vulch är alla sådana vars egenskaper måste användas, medan de övriga är frivilliga.

Normalt används specialegenskaperna helt enkelt i den ordning som spelarna tillkännager att de vill använda dem. Om det blir en konflikt om detta, får offensivspelaren använda sin egenskap först, därefter defensivspelaren, och sedan de övriga i turordning medsols, räknat från offensivspelaren.

I vårt exempel här har vi visat vad som händer när Vakuan, Filantrop och Parasit är med och utnyttjar sina egenskaper, men de övriga som finns i spelet är minst lika farliga. Klonen får behålla det utmaningskort som han eller hon spelar, vilket gör honom farlig om han fått ett verkligt högt anfalls-kort, men spelar hans motspelare ett fredsför-handlingskort får denne dra kompensation från Klonens hand och då kan Klonen bli av med det värdefulla kortet.... Och vem vet vad som händer när Hjärnan drabbar samman med Amöban, eller Empaten med Maskinen?

Vinnaren i Universums Härskare kommer att bli den spelare som är skickligast (och har en smula hjälp av turen), oavsett vilken utomjording han eller hon representerar.

Hur du förlorar din egenskap som utomjording
Du kan endast använda din specialegenskap så länge du har tre eller flera baser i ditt eget stjärnsystem. Om du bara har två, en eller noll baser i ditt eget stjärnsystem kan du inte längre använda egenskapen.

Huruvida andra spelare har baser i ditt system är ovidkommande; det viktiga är om du har minst tre baser där.

Du förlorar din specialegenskap i samma ögonblick som du förlorar din tredje bas i ditt eget system. Skulle du senare lyckas komma upp i tre egna baser i ditt eget stjärnsystem igen, får du genast tillbaka din specialegenskap.

UNIVERSUMS HÄRSKARE FÖR TVÅ SPELARE
Om ni bara är två spelare, används inte stjärnkorten (utom för att bestämma vem som börjar). När det är din tur, väljer du själv om du vill rikta en utmaning mot en planet i motspelarens system, eller en planet i ditt eget system där motspelaren har en bas. Det finns givetvis inga allierade. Dessutom förlorar du din specialegenskap när du inte längre har baser på fyra planeter i ditt eget system – har du tre, två, en eller noll baser kan du inte längre utnyttja din specialegenskap.

Men Universums Härskare är givetvis som roligast med fem spelare!

VARIANTER
När du har spelat detta spel några gånger (tänk på att det tar några partier innan du och medspelarna verkligen kan spelet och har lärt er att utnyttja alla finesserna!) kanske du vill pröva på några av nedanstående varianter.

Varning: om spelarna har flera egenskaper än en var, kan det uppstå konflikter som inte täcks av ovanstående regler. Om ni diskuterar saker och ting rationellt kan ni lösa alla problem och fortsätta med erövringstågen. Om inte, så tar Alga inget ansvar för glåpord och kort som körs i halsen på motspelarna!

Uppfinnare: Bill Eberle, Jack Kittredge, Bill Norton och Peter Olotka Illustrationer: Anders Jeppsson

Universums Härskare är från början ett amerikanskt spel (med titeln Cosmic Encounter) och har funnits i tryck sedan 1977; det ges också ut i Storbritannien, Frankrike och Västtyskland, och nu har Alga nöjet att publicera spelet på svenska.

Vad tyckte du och dina vänner om spelet? Vi på Alga är alltid intresserade av att höra åsikter om våra spel – skriv till AB Alga, Spelvägen 1, 280 22 Vittsjö!


De olika Utomjordingskorten med egenskaper och historia

AMÖBA
Du har förmågan att sippra fram eller försvinna undan. Efter det att du och din motspelare har lagt fram respektive utmaningskort, men innan de vänds så att man kan se vad de visar, får du om du vill öka eller minska det antal rymdskepp du har på hyperrymdkonen. Du får dra tillbaka en del eller alla till dina baser, eller också får du öka på med så många du vill från dina baser. Detta gäller dock ej om du är allierad, det antal rymdskepp du då ställer upp med får du inte ändra.

Historia: Amöbornas utveckling på en helt vätsketäckt planet gjorde dem exceptionellt mottagliga för vibrationer. De kan hastigt dra sig undan uppdykande faror, samtidigt som de också hotfullt sipprar fram i strid när de uppfattar rätt slags resonanser. Amöborna hyser medlidande med alla varelser som inte lika smidigt kan anpassa sig efter omständigheterna, och har avlagt ett löfte om att bli sensitiva härskare över universum.

ANAKRONIT
Du kan färdas i tiden. Efter det att du och din motspelare vänt på era utmaningskort så att man kan se vad de visar, får du om du vill undvika resultatet och skaffa dig en ny chans genom att säga ’Tidsresa’. Du plockar då upp det kort du spelade och tar det på handen igen. Din motspelare lägger åt sidan det kort han just spelade (om det inte var hans sista utmaningskort, då måste han använda det igen). Därefter spelar ni om utmaningen som vanligt, och väljer nya kort från handen (du själv får givetvis spela samma kort igen, om du vill). Denna gång gäller resultatet. När utmaningen är över, får din motspelare plocka upp det kort som han först använde men fick lägga åt sidan, och ha på handen igen.

Historia: Unika bland varelserna i kosmos, behärskar anakroniterna konsten att tränga igenom tidens väv för att kontrollera det förflutna. Nu har de äldstes råd tröttnat på en värld full av paradoxer och tidsskalv och kommer att vidta åtgärder. Att anakroniterna en gång ska styra universum står redan i deras historieböcker.

BLUFFARE
Du behärskar konsten att göra andra osäkra. I stället för att vända på ditt utmaningskort, låter du det ligga kvar med framsidan nedåt och säger högt vad för slags kort det är. Du får ljuga om du vill. Om motspelaren accepterar det du säger, blir resultatet exakt som om du spelat det du sagt. När du sedan kastar kortet, får du sticka tillbaka det i talongen för att inte visa det. Om din motspelare kräver att få syna, måste du vända på kortet. Om du bluffade, måste du genast flytta lika många rymdskepp som du har i utmaningen från dina baser till det svarta hålet; men om du talade sanning, måste din mot-spelare genast flytta lika många rymdskepp som han har i utmaningen från sina baser till det svarta hålet. Därefter fullföljs utmaningen som vanligt, efter vad de uppåtvända korten visar. Om du alltså bluffar och blir avslöjad och förlorar utmaningen, förlorar du dubbelt sa många rymdskepp!

Historia: Under sin utveckling i en osäker tid av stora geologiska och ekologiska omvälvningar, tvingades bluffarna att förlita sig på sin egen ogenerade framfusighet. De mest våghalsiga bland dem fortsatte mot ännu större höjder av fräckhet och ämnar nu slå sig fram till herraväldet i universum.

BYTARE
Du kan förmå andra till byteshandel. Om du är en av de två spelarna i en utmaning, får du om du vill byta de kort du har på handen mot de kort motspelaren har på handen, innan ni bägge väljer utmaningskort. (Du måste byta hela handen, inte några enstaka kort, och utan att titta på mot-spelarens hand i förväg). Därefter behåller ni bägge de kort ni fått efter bytet.

Historia: Denna civilisation uppstod på en av hundratals småplaneter i en tätbefolkad stjärnhop. De sluga bytarna lärde sig snabbt att organisera handeln med sina närmaste grannar, och oftast till sin fördel. Efterhand som de växte i antal började de se sig om efter nya marknader, och hade snart sagt en tentakel med i varje affär som gjordes upp i galaxen. De ämnar nu använda sin ekonomiska makt till att göra sig till härskare i universum.

EMPAT
Du kan påverka andras sinnesstämningar. Närhelst du är en av de två spelarna i en utmaning och du spelar ett kort med Fredsförhandlingar, räknas automatiskt din motspelares kort också som ett Fredsförhandlingskort (oavsett vad han spelade), och ni ska som vanligt försöka träffa ett avtal.

Historia: Långa tidsåldrar av överpopulation tvingade de sällskapliga empaterna att samarbeta för att överleva. På sin lummigt gröna, tropiska planet har de lärt sig vikten av underkastelse och hänsyn. Nu strävar de efter att få bestämma i universum, för att kunna lära ut harmoni till andra livsformer.

FILANTROP
Du har förmågan att utdela gåvor. Närhelst du är inblandad i en utmaning, antingen direkt eller som en allierad, får du om du vill (och innan utmaningskorten spelas ut) ge ett kort från din hand till antingen offensiv- eller defensivspelaren. Denne måste antingen använda kortet i utmaningen, eller spara det på handen till senare.

Historia: Efter att relativt sent i sin utveckling ha kastat av sig resterna av en rigid, dogmatiskt religiös ideologi, har nu de cyniska filantroperna kommit att ironisera över all girighet. I vetskapen om att andra livsformer inte kan förmå sig till att avvisa en gåva, även när den är allt annat än en skänk från ovan, har de listiga filantroperna beslutat sig för att utnyttja detta i sin strävan att få regera universum.

HJÄRNA
Du har förmågan att se det som är dolt för andra. När som helst innan utmaningskorten spelas i en utmaning, får du om du vill inspektera alla de kort som en av de två spelarna har på handen. (Om du är en av två spelarna i utmaningen, får du titta på alla motspelarens kort i förväg; annars får du titta på korten hos endera spelaren i utmaningen, men då bara om du blir inbjuden som allierad).

Historia: De så kallade hjärnorna uppstod en gång i ett trippelstjärnsystem genomkorsat av ständigt växlande energiflöden, varför de numera trivs med skiftande våg-pulser, ultravioletta strålar, och gammaexplosioner. Deras extrema sensitivitet inför olika kraftfält och potentialer har gjort dem högkänsliga för andras förehavanden och möjligheter, varför de ser det som en självklarhet att de en gång ska komma att behärska universum.

KLON
Du har förmågan att mångfaldiga dig själv. Du behöver inte kasta ett utmaningskort som du spelar; istället får du om du vill ta upp det igen på handen efteråt och använda det på nytt i en senare utmaning.

Historia: Deras snabba populationsökning på ett långsamt svalnande klot ledde till eoner av kamp om territorier, där klonerna i de olika stammarna av tradition valde sina bästa krigare att representera dem. Efter hand kom dock de lämpliga generna att försvagas i arvsanlagen, men en stam utvecklade tekniken att genom artificiella metoder mångfaldiga sina bästa kämpar före striderna. Genom att på detta vis ständigt förnya sig själva kom de att dominera sin värld under den era av geologiska omvälvningar som följde, och nu ämnar de kämpa om vem som ska ha makten i universum.

LASER
Du behärskar konsten att förblinda. När du är en av de två spelarna i en utmaning, ska du först spela ett av dina kort på bordet (med framsidan nedåt), och därefter ska du dra ett kort på måfå från motspelarens hand (skulle det vara ett Ödeskort sätter du tillbaka det och drar ett nytt). Din motspelare måste spela det kort som du drar.

Historia: Laseranerna har sitt ursprung i en forntida soldyrkande kult, vilket lett till att de nu kan fokusera stellär energi tillräckligt noggrant för att blända sina motståndare. Deras planer går ut på att sprida förvirring och skräck bland sina fiender, för att på så sätt till slut kunna upprätta ett enhetligt universum efter sina egna ritningar.

MASKIN
Du är outtröttlig och ohejdbar. Du är inte begränsad till två utmaningar när det är ditt drag. Så länge du har utmaningskort kvar får du fortsätta som offensivspelare, även om du förlorar en utmaning eller ingår ett avtal. När du har slut på utmaningskort måste du avbryta ditt drag (men du får om du vill avbryta tidigare).

Historia: En gång i tidernas gryning skapade en numera utdöd civilisation en gigantisk maskin, inne i centrum av sin planet. Programmeringen av denna maskin tog årtusen-den; de matade in all sin kunskap och ambition i dess minnesbanker, och framför allt dess Primalorder: "Högsta prioritet... Härska... Upphör aldrig... Eliminera allt motstånd... Upphör aldrig... Erövra universum... Upphör aldrig...

MUTANT
Du har förmågan att regenerera. Närhelst du är antingen offensivspelare eller defensivspelare och har färre än 7 kort på handen, får du om du vill fylla på handen innan du spelar ut något kort. Du fyller på handen genom att dra korten ett och ett, slumpmässigt från andra spelares händer eller från talongen, vilket du vill. Du får fortsätta tills du har 7 kort på handen igen (men du får om du vill avbryta tidigare). Denna förmåga kan du bara utnyttja en gång per utmaning.

Historia: Under sin snabba utvecklingstid på en ytterst radioaktiv och oskyddad måne kretsande runt en gasjätte, lärde sig mutanterna att manipulera sin egen kiselbaserade genetiska kod så att de nu kan anta en mångfald olika former och utseenden. På sistone har de också visat sig kunna kontrollera och ackumulera andra livsformers genetiska koder, och därmed frånta dem deras grundläggande försvar gentemot mutanternas offensiv i syfte att förändra och dominera universum.

PARASIT
Du har förmågan att snylta på andra. Såvida du inte förhindras av Ödeskortet med kraftfält, får du alliera dig (med 1 till 4 rymdskepp som vanligt) med endera sidan i en utmaning, oavsett om du inbjuds eller inte.
Ska inte användas i spel med bara två deltagare.

Historia: Parasiterna uppstod sent på en nästan totalt nedsmutsad värld, och blev tvungna att förlita sig på de redan dominerande livsformerna för att kunna föröka sig. Detta skedde med sådan hastighet att de på en relativt kort tid hade brett ut sig över alla planeterna i sitt eget solsystem, och nu söker de efter olika omisstänksamma varelser med vars hjälp de ska ta sig till de avlägsnaste galaxer för att på sa sätt kunna ta makten i universum.

SÖKARE
Du har förmågan att få reda på sanningen. Om du är inblandad i en utmaning, antingen direkt eller som en allierad, får du om du vill ställa en "ja-eller-nej-fråga" till antingen offensiv- eller defensivspelaren. Den spelaren måste besvara frågan sanningsenligt, med antingen ja eller nej. Du får ställa frågan när som helst innan utmanings-korten spelas ut, och har rätt att få svaret då. Om frågan gäller den spelarens avsikter, måste han bestämma sig då och sedan följa det beslutet (om det inte visar sig omöjligt av andra skäl när det är dags att visa korten).

Historia: Sökarna uppkom under en period av intensiv kamp mellan mera utvecklade livsformer på sin planet. Deras enda möjlighet att uppnå ekologiskt livsutrymme låg i att utveckla en stor lyhördhet inför medtävlarnas möjligheter och avsikter, en egenskap som så småningom skulle göra dem till det dominerande släktet på sin värld. Sökarna lägger stor vikt vid att införskaffa och utvärdera information, och har nu börjat kasta lystna blickar på resten av universum.

VAKUAN
Du har förmågan att utplåna. När du är en av de två spelarna i en utmaning, och din motspelare förlorar rymdskepp antingen genom att du vinner eller att du är ovillig att träffa ett avtal, skall hans förlorade rymdskepp i den utmaningen flyttas via det svarta hålet och utgå permanent ur spelet. Samma sak gäller om din motspelare hade allierade och du vinner utmaningen – även de allierades förlorade rymdskepp utgår ur spelet. Om en spelare förlorar 16 eller flera rymdskepp, måste han utgå ur spelet; resten av hans rymdskepp tas bort, och hans stjärn-kort tas bort. De spelare som har baser i hans planetsystem påverkas inte.

Historia: Redan som små enheter av negativ rymd fick vakuanerna lära sig att de var den enda livsformen i kosmos, varför de blev djupt upprörda när de upptäckte existensen av andra varelser. De är nu inbegripna i ett heligt härnadståg för att rena universum från all avskyvärd, levande materia.

VULCH
Du omhändertar sådant som andra kastar bort. Närhelst någon annan spelar ett Ödeskort, måste du plocka upp det och ha det på handen. (När du själv spelar ett Ödeskort måste det kastas, det får du inte behålla). Om du ska dra en ny hand med kort, behåller du de Ödeskort du redan har på handen (efter att ha visat upp dem) ; sedan drar du sju nya kort.

Historia. Redan tidigt utvecklades vulcherna till en hårt hierarkisk och byråkratisk civilisation, och endast de vulcher som kunde tillvarata de möjligheter som bjöds kunde klättra uppåt inom denna sociala struktur. Under årmiljonerna visade sig denna egenskap vara ett dominerande arvsanlag, som vann utbredning inom alla skikt. Nu står vulcherna redo, och ämnar utnyttja andra civilisationers avskräde till att uppnå herraväldet i universum.

ZOMBIE
Du utgör en odödlig civilisation. Varje gång du förlorar rymdskepp (i en utmaning eller på annat sätt) och borde placera dem på det svarta hålet, ska du istället flytta tillbaka dem till vilka av dina baser du vill, och får i det fortsatta spelet utnyttja dem precis som vanligt. Dessutom kan du om du vill befria en annan spelares rymdskepp från det svarta hålet (tillbaka till hans egna baser – han bestämmer själv vilka) som en del av ett avtal. (Se reglerna för avtal under rubriken Fredsförhandlingskort).

Historia: Under sin uppkomst och långa utvecklings-period på en avlägsen, mörk och dimmig värld, lärde sig zombierna att tillgodogöra sig alla former av energi, och att överleva genom återvinning av sina egna. Eftersom de huvudsakligen livnär sig på sönderdelade organiska ämnesrester avskyr de slöseriet med sådana råvaror i krig, och ämnar snarast införa permanent fred genom att göra sig till universums herrar.
 

Start

Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson