Vikingatid:  regler

Vikingatid är ett spel för två till sex deltagare. Spelet beskriver vikingatiden på ett för normala sällskapsspel ovanligt realistiskt vis. Spelarna spelar danska, norska eller svenska vikingar. De leder sina vikingatåg runt den kända världen för att handla, plundra och erövra. Dessutom finns det möjlighet att upptäcka hittills okända landområden. Spelet tar slut när alla spelare är kristnade. Den spelare som då har samlat flest segerpoäng vinner.

Lättast kommer man igång att spela om en spelare går igenom avsnittet Spelförberedelser med de övriga spelarna och sedan börjar man spela samtidigt som man följer instruktionerna i avsnittet Grundregler. När sedan frågetecken dyker upp så använder man avsnittet Uppslagsregler. Efter två spelomgångar brukar man ha kläm på hur det går till, men oftast finns det spelfinesser som man missar första gången man spelar Vikingatid. Spelet kommer därför till sin rätt Först andra gången man spelar.

Spelförberedelser

Spelets komponenter

Spelplanen
Spelplanen består av tre delar:

Den kända världen
Här befinner sig normalt spelarnas vikingatåg. Danavälde, Norge och Svea Rike är vikingaländer. Härifrån startar de flesta vikingatåg. Spelplanen består i övrigt av land- respektive sjöområden. Vissa landområden utgör riken och andra är provinser till dessa riken. Dessa är markerade med Färg. Det finns också landområden som inte tillhör några riken alls. Här finns följande symboler:

Symbol  Förklaring
Sjöormar  Anger sjöområdets farlighetsvärde. Varje sjöorm motsvarar 1 i farlighetsvärde.
Drakhuvuden Anger landområdets farlighetsvärde. Varje drakhuvud motsvarar 1 i farlighetsvärde
Mynt Anger sjöområdets handelsvärde. Varje mynt motsvarar 1 i handelsvärde.
Sköldar  Anger sjöområdets Farlighetsvärde. Varje sköld motsvarar en armé. Siffran anger stridsvärdet.
Städer Saknar funktion i spelet (funktionen ligger i handelsvärdet).

Oupptäckta landområden
Denna del av spelplanen liknar den kända världen. Skillnaden är attvikingatåg bara kan åka hit om spelaren spelar ut ett upptäckarkort. Spelarna får segerpoäng för att upptäcka tidigare oupptäckta landområden.

Tabeller och information
Här finns följande tabeller:

Spelomgången Här framgår vilka faser en spelomgång innehåller och i vilken ordning de spelas. 
Spelomgångsvisare / Tidslinje Anger vilken spelomgång som spelas. Varje spelomgång motsvarar 25 år. Här anges också det tärningsslag som behövs för att bli kristnad.
Segerpoäng Här anges med hjälp av markörer hur många segerpoäng varje spelare har. 
Statskassa Här lägger man de silvermynt som hör till respektive land.
Symbolförklaring Förklarar spelplanens symboler
Reaktionstabeller Det finns en tabell för varje rike på spelplanen. Här anges vad som händer när vikingar bygger härläger eller handels-platser i dessa riken.
Gäldtabellen Visar hur många silver spelare får vid resultatet gäld på reaktionstabellerna.

 
Spelpjäser
Det finns spelpjäser som tillhör speciella spelare och det finns spelpjäser som är gemensamma. Observera att spelpjäsernas fram- och baksidor betyder olika saker. Det är alltså viktigt att pjäserna läggs med rätt sida uppåt.

Varje spelare har följande spelpjäser:

Handelsskepp Visar hur många handelsskepp spelaren har. Siffran anger ett, tre, fem eller tio skepp. Pjäserna kan växlas så att rätt antal skepp erhålls.
Krigsskepp Dessa är långskepp till skillnad från handelsskeppen, som är så kallade koggar. Visar hur många krigsskepp spelaren har. Siffran anger ett, två, fem eller tio skepp. Pjäserna kan växlas så att rätt antal skepp erhålls.
Handelsplatser Visar hur många handelsplatser spelaren har. Siffran anger en, två, tre eller fyra handelsplatser. Pjäserna kan växlas så att rätt antal handelsplatser erhålls.
Härläger Visar hur många härläger spelaren har. Siffran anger ett, två, tre eller fyra härläger. Pjäserna kan växlas så att rätt antal härläger erhålls.
Segerpoäng Placeras på räknaren på spelplanen för att visa hur många segerpoäng spelaren har
Hemland Används när spelaren bryter sig ut från sitt vikingaland. Markerar då det nya hemlandet.

 
Pjäser som tillhör respektive vikingland:

Kung Visar vem som är kung över vikingalandet.
Krig/Fred? Används när det är krig i vikingalandet. Tyvärr är dessa spelpjäser feltryckta. Skriv till ordet Fred? på baksidan, som används för att visa att det är på väg att bli fred.

Gemensamma spelpjäser:

År Läggs på år 800 på spelomgångsvisaren / tidslinjen på spelplanen. Visar vilken omgång som spelas.
Handelsstopp Visar att det är handelsstopp i en landområde
Plundrat Visar att ett landområde har plundrats under spelomgången.
Upptäckt Markerar att ett oupptäckt landområde nu är upptäckt.
Erövrat Används för att markera erövrade landområden.
Förläning Markerar landområden spelaren erhållit i förläning.
Smårike Markerar landområden spelaren erhållit som smårike.
Utbrytare Anger vikingspelpjäser som brutit sig ut från den spelare de tillhörde från början och alltså inte längre tillhör honom.
Bysans/V. Kalifatet/Ö. Kalifatet Visar landområden som erövrats av något av dessa tre riken.
Silver Används för att visa hur mycket silver spelaren äger. Används också för vikingaländernas statskassa och läggs då på respektive ruta på spelplanen.

Kort
Till spelet hör 112 st spelkort. Oanvända kort läggs i en hög vid sidan om spelplanen. Spelade kort läggs i en annan hög. Om korten tar slut, blandas de spelade korten på nytt.

Tärningar
I spelet använd sex stycken tiosidiga tärningar (förkortas T10).

Förberedelser

Alla spelare slår var sin tärning. Den spelare som slår högst väljer vilket land han vill spela – Danavälde, Norge eller Svea Rike. Därefter väljer nästa spelare land i tur och ordning efter tärningsslagen tills alla spelare har valt land. Det finns inga begränsningar för hur många spelare som kan spela ett och samma land. Spelet får olika karaktär beroende på hur spelarna väljer land. Med många spelare i samma land blir kungaval och samarbete viktigt. Med få spelare per land ökar motsättningarna mellan vikingaländerna. Man kan också på förhand bestämma vilka länder som skall spelas.

Varje spelare tar en uppsättning spelpjäser och tre kort.

GRUNDREGLER

 

Sammanfattning av spelomgången
Spelomgången består av elva faser, som spelas i tur och ordning:

1. Tag kort Varje spelare tar ett nytt kort. Gäller även första omgången utöver de tre startkorten.
2. Slå för läger i riken För varje landområde tillhörande en rike där någon spelare har byggt handelsplatser/härläger slås på rikets reaktionstabell.
3. Kungaval Kungaval håll i Danavälde, Norge och Svea Rike i nämnd ordning. Konungafred kan utropas.
4. Tilldelning av silver Spelarna får silver ur sina vikingaländers kassor.
5. Köp av skepp Spelarna köper handelsskepp och krigsskepp och placerar dessa på spelplanen.
6. Initiativ och vikingatåg Spelarna slår var sin tärning. Den spelare som slår högst har initiativet och utför ett av sina vikingatåg. Spelarna fortsätter att slå initiativ och utföra vikingatåg tills dess att inga skepp finns kvar på spelplanen.
7. Beskattning Spelarna fördelar sitt silver mellan sig själva och vikingaländernas kassor.
8. Tag bort markörer och kasta kort  Alla plundrings- och handelsstoppsmarkörer på spelplanen tas bort. Tag bort alla Fred?-markörer. Vänd alla Krigmarkörer till Fred?. Tag bort skepp som ej kunnat flyttas (t.ex. handelsskepp som är instängda i ett område på grund av plundring). Spelare som har fler än tre kort på hand måste kasta kort så att han har max tre kort kvar.
9. Tilldelning av segerpoäng Varje spelare får segerpoäng för erövrade landområden, upptäckta landområden och för att vara kung i ett vikingaland.
10. Kristnande Fr o m år 900 slår varje spelare en tärning för att avgöra om han blir kristnad.
11. Ny omgång Om alla spelare är kristnade slutar spelet. Annars flyttas årsmarkören fram ett steg på spelomgångsvisaren / tidslinjen och en ny spelomgång börjar.

 
1. Tag kort
I början av varje spelomgång drar varje spelare ett kort. En spelare får ha max tre kort på hand i slutet av spelomgången. Om han drar ett fjärde kort och inte kan eller vill spela ut ett kort under spel-omgången, måste han slänga ett kort (se 4.8 ovan). Kort som slängs eller spelas ut läggs i en speciell hög med baksidan upp. Om alla kort tar slut blandas de slängda/spelade korten på nytt.

Korten får spelas när som helst under spelet, om inte instruktionerna på kortet säger något annat. När ett kort spelas följs instruktionerna på kortet. Flera av korten är i sig undantag till reglerna. Exempelvis gör kortet fri handel att man kan handla trots att det råder handelsstopp. Många kort kan också användas mot andra kort eller i kombination med andra kort för att ge unika kombinationseffekter. Om två kort är i konflikt med varandra så gäller det kort som lagts senast. Sålunda kan man t.ex. upphäva effekten av ett handdelsstoppkort med ett fri handel-kort.

2. Slå för läger i riken
För varje landområde tillhörande en rike där någon spelare har byggt handelsplatser/härläger slås på respektive rikes reaktionstabell. Dessa finns på spelplanen. Resultatet av tabellerna blir något av följande:

Handling Förklaring
Fred Ingenting händer.
Krig Handelsplatser och härläger förstörs
Gäld Spelaren får silver enligt gäldtabellen på spelplanen (slå en tärning). Därefter konverteras alla härläger och handelsplatser till krigs- respektive handelsskepp som placeras i området (en per läger).

3. Kungaval
Varje spelomgång hålls kungaval i de tre vikingaländerna (Danavälde, Norge och Svea Rike i nämnd ordning) förutsatt att det finns spelare i respektive land. Alla spelare i landet slår en tärning. Även spelare som tillhör annat land får delta om han är sinande kung i det land som valet gäller (kan hända genom spelade kort). Dessutom slår en motspelare en tärning för vikingalandet i sig. Om någon spelare slår minst tre högre än övriga spelares tärningsslag, är denne spelare kung över landet under den innevarande spelomgången. Detta markeras genom att landets Kungamarkör ges till spelaren. Om ingen spelare slår tillräckligt högt i förhållande till de andra tärningsslagen eller om landet slår högst, är ingen spelare kung i landet under spelomgången. Detta markeras genom att landets Kungamarkör placeras i vikingalandet på spelplanen.

Spelarnas tärnningsslag modifieras följande vis:

Innan tärningsslagen slås får alla spelare betala silver för att påverka dessa tärningsslag. Varje spelare får lägga maximalt så mycket silver som han äger för att modifiera vilket eller vilka tärningsslag som helst (sitt eget, annan spelares eller landets). Varje silver ger plus ett på tärningsslaget, som därmed kan bli högre än tio.

Det är tillåtet att göra överenskommelser mellan spelarna inför kungavalet. Man kan bestämma att ge silver eller kort till varandra, eller att man skall spela på ett visst sätt under omgången som kommer. Inga överenskommelser är bindande.

En spelare som är kung får ej utvandra från det land han är kung över. En spelare som är kung i ett vikingaland får två segerpoäng den aktuella spelomgången, under fasen för tilldelning av segerpoäng.

4. Tilldelning AV SILVER
I spelomgångens fas för tilldelning av silver får spelarna silver enligt följande:

Om ett vikingaland är i krig halveras spelarnas silver (avrundat nedåt) i slutet av Fasen. Dessa silver försvinner ur spelet.

Spelare med eget hemland Får inga silver från sitt land, men Får istället behålla alla tidigare intjänade silver, se regeln om hemländer.

5. KÖP AV SKEPP
Varje spelare köper skepp för alla sina silver. Det finns två sorters skepp; krigsskepp och handelsskepp. Varje skepp kostar en silver. En spelare kan köpa både handelsskepp och krigsskepp så länge det totala antalet köpta skepp inte överstiger spelarens silver. Spelaren kan också välja att bara köpa skepp av en sort.

De köpta skeppen placeras på spelplanen. Skeppen kan placeras i hemlandet eller på härläger och handelsplatser som spelaren äger. I hemlandet får spelaren sätta ut hur många skepp som helst. På varje härläger får spelaren sätta ut maximalt två krigsskepp per lägernivå och på varje handelsplats får spela-ren sätta ut maximalt två handelsskepp per nivå.

6. INITIATIV och VIKINGATÅG

6.1 INITIATIV
Varje spelare slår en tärning. Tärningsslagen avgör vilken spelare som står i tur att spela. Den spelare som slår högst har initiativet och spelar först. Vid lika tärningsslag hos två eller flera spelare slår dessa om för inbördes ordning. Spelaren med initiativet genomför ett av sina vikingatåg. Spelaren som slår högst kan i stället välja att passa. Då får spelaren med det näst högsta tärningsslaget initiativet. Om han också passar går initiativet vidare till näste spelare osv. Om alla spelare passar är initiativfasen slut och inga fler tåg får aktiveras under den innevarande spelomgången. Alla oanvända skepp tas då bort från spelplanen.

När spelaren med initiativet utfört ett vikingatåg slås ett nytt initiativslag och spelet fortsätter med nästa vikingatåg. Denna procedur upprepas tills alla vikingatåg är slut.

Den spelare som har initiativet aktiverar ett av sina vikingatåg. Ett tåg består av skepp av samma typ (krigsskepp eller handelsskepp) som startar i samma landområde. Spelaren får dela upp skeppen i obegränsat antal vikingatåg. Ett tåg får vara minst en och max tio skepp stort. Om spelaren har fler än tio skepp av samma typ i sitt hemland, måste dessa delas upp i flera tåg.

6.2 FÖRFLYTTNING AV TÅG
Ett vikingatåg flyttas ett område i taget, över havet eller längs floder. Det är tillåtet att byta flod om det finns flera floder inom samma landområde. Om ett tåg kommer in i ett landområde från en havsom-råde så måste det också lämna landområdet via samma havsområde.

Tåget flyttas tills det kommer fram till ett läger av samma typ som tåget (härläger för krigståg, handels-plats för handelståg), eller tills det når sitt första mål. Som mål räknas ett landområde där spelaren tänker handla, plundra eller bygga läger. Ett tåg kan passera både sjö- och landområden på vägen till sitt mål.

FARLIGHETSVÄRDEN
På vägen till detta mål räknar spelaren ihop passerade områdens farlighetsvärden. Ett sjöområdes farlighetsvärde anges av antalet sjöormar i området. Ett landområdes farlighetsvärdet anges av antalet drakhuvuden i området på spelplanen.

Ett tåg som går in i ett landområde som innehåller egna vikingaländers/hemlandets läger av samma typ som tåget (alla läger från samma vikingaland räknas), minskar landområdets farlighetsvärde med ett per läger i området. Ett områdes farlighetsvärde kan aldrig minskas till mindre än noll.

När tåget kommit Fram till lägret eller målet slår spelaren en tärning. Om han slår högre än det totala farlighetsvärdet har tåget kommit fram utan missöden. Om han slår lika med eller lägre än farlighets-värdet, förloras så många skepp som tärningsslaget visar. Om spelaren slår tio (10) kommer tåget alltid fram utan förluster.

En mål, eller ett läger av samma typ som tåget, fungerar som avbrott i farlighetskedjan. Farlighets-värdet nollställs och tåget kan sedan gå vidare till nya mål. Då räknas alltså farlighetsvärden samman i de områden som passeras sedan tåget lämnat målet/lägret.

Spelaren måste också slå en tärning varje gång det totala farlighetsvärdet för passerade områden kommer upp i tio. När tåget går in i ett område som gör att farlighetsvärdet kommer upp till tio eller mer slås en tärning. Skepp förloras enligt ovan. Därefter nollställs tågets farlighetsvärde och råget får flyttas vidare.

PLUNDRADE OMRÅDEN
Ett handelståg kan ej gå in i ett landområde som är plundrat. Om en handelståg har startats på en handelsplats och en annan spelares krigståg plundrar området så får handelståget stå kvar, men när det är handelstågets tur att gå så måste det flyttas ur området – det kan varken handla eller bygga handels-platser där eftersom området är plundrat. Om alla närliggande områden också är plundrade kan handels-tåget inte flyttas, utan plockas bort när övriga markörer tas bort (fas sju).

6.3 HANDELSTÅG
Efter att ha slagit mot farlighetsvärdet kan handelståget göra två saker:

Det är tillåtet att både handla och etablera handelsplatser i samma område om vikingatåget innehåller tillräckligt många handelsskepp.

HANDLA
Spelaren tar bort ett skepp från tåget. Spelaren får i stället silver motsvarande landområdets handels-värde. Det blir handelsstopp i området under resten av spelomgången, lägg ut en handelsstoppsmarkör i området. Markören tas bort i slutet av omgången (fas åtta). Det går ej att handla i områden med handelsstopp. Det går ej att gå med handelståg i områden som är plundrade.

ETABLERA HANDELSPLATSER
Spelaren bestämmer hur många handelsplatser han vill etablera i området. Han tar bort två skepp per handelsplats och ersätter dessa med spelpjäsen Handelsplats. Alla spelare kan tillsammans som mest ha lika många handelsplatser i en område som områdets handelsvärde.

Efter att ha handlat och/eller etablerat handelsplatser går handelståget vidare till nya mål. Ett handels-tåg är slut när samtliga skepp i tåget har förbrukats.

6.4 KRIGSTÅG
Efter att ha slagit mot Farlighetsvärdet måste krigståget strida mot områdets arméer. Detta gäller även om området redan är plundrat – även om det är samma vikingatåg som plundrat området tidigare!

STRID
Vikingaspelaren slår så många tärningar som det finns skepp i krigståget. För varje tärningsslag som är fem eller lägre förlorar landområdet en armé.

En annan spelare slår samtidigt så många tärningar som det finns sköldar arméer (sköldar) i landområdet. Antalet tärningar minskas med en För varje härläger som är byggt i området. Det går ej att strida med landområden som inte har några arméer kvar. För varje tärningsslag som är lägre eller lika med arméernas stridsvärde (siffran i skölden) förlorar vikingatåget ett skepp. Om någon av tärningarna som slås av landets arméer visar en etta (1) slår spelaren om samtliga tärningar och räknar förluster igen. Detta fortsätter tills dess att ingen tärning visar en etta (1) och symboliserar att försvararna varit förberedda och lagt sig i bakhåll. Observera att vikingaspelare aldrig slår om på en etta!

Om landområdets arméer efter dessa tärningsslag har tagit slut så har vikingarna besegrat området. Om samtliga vikingaskepp i tåget har tagit slut är tåget slut. Om inget av detta händer kan vikinga-spelaren välja antingen att fortsätta striden eller att gå vidare till ett annat område. Om han fortsätter striden följer ytterligare en stridsrunda enligt ovan, med den skillnaden att man nu slår så många tärningar som det finns vikingaskepp kvar i tåget respektive arméer kvar i området.

När kort anger att riken eller landområden strider, fungerar detta på samma sätt som när vikingatåg strider mot landområden, med det undantaget att ingen sida slår om på en ena.

PLUNDRING
Vikingatåg som besegrat samtliga arméer i ett landområde kan plundra landområdet. Om stridsvärdet är fem, erhåller vikingaspelaren lika många silver som det antal arméer han besegrat under striden. Om stridsvärdet är tre, erhåller han en silver. Om stridsvärdet är två får han inga silver alls. Detta symboliserar hur civiliserat landområdet är och därmed hur mycket där finns attplundra. Plundring sker efter striden och kan ej utföras om hela vikingatåget förstörs.

När ett område plundras läggs en Plundratmarkör ut i området. En plundrat område kan inte plundras igen under samma spelomgång. Inga handelståg kan gå in i ett landområde som är plundrat. Markören tas borr i slutet av omgången. Observera attdet automatiskt råder handelsstopp i ett plundrat område. Det finns därför ingen anledning att lägga ut både en Handelsstoppsmarkör och en Plundrat-markör i ett område.

ETABLERA HÄRLÄGER
Vikingatåg som besegrat samtliga arméer i en område kan etablera härläger i området. Spelaren bestämmer hur många härläger han vill etablera i området. Han tar bort två skepp per härläger och ersätter dessa med spelpjäsen Härläger. Alla spelare tillsammans kan som mest ha lika många härläger i ett område som området har armésymboler tryckta på spelplanen. Endast spelare från samma land kan ha härläger i samma landområde.

Efter plundring eller etablera härläger går vikingatåget vidare till nästa mål. Ett krigståg är slut när samtliga skepp i tåget har förbrukats.

Ett härläger räknas som två krigsskepp med stridsvärde fem om det blir anfallet.

7. BESKATTNING
I slutet av varje spelomgång fördelar varje spelare sina silver enligt följande:

En spelare som tillhör ett vikingaland lämnar hälften (avrundat nedåt) av de silver han tjänat under omgången till landets kassa.

Till vikingalandets kassa läggs också lika många silver som antalet handelsplatser spelarna som tillhör landet har på spelplanen. Detta gäller ej för handelsplatser i områden som är plundrade eller har handelsstopp.

En spelare som utvandrat från sin vikingaland behåller alla de silver han tjänat in under omgången. Till spelarens silver läggs också lika många silver som antalet handelsplatser han har på spelplanen, förutom de handelsplatser som ligger i områden som är plundrade eller har handelsstopp.

8. TAG BORT MARKÖRER ocb kasta kort
Alla plundrings- och handelsstoppsmarkörer på spelplanen tas bort. Tag bort alla Fred?-markörer. Vänd alla Krigsmarkörer till Fred? (observera att dessa är feltryckta, skriv "Fred?" på baksidan). Tag bort skepp som ej kunnat flyttas (t.ex. handelsskepp som är instängda i ett område på grund av plundring). Spelare som har fler än tre kort på hand måste kasta kort så att han har max tre kort kvar.

9. TILLDELNING AV SEGERPOÄNG
Segerpoäng markeras med Segerpoängmarkören på räknaren på spelplanen. Varje spelomgång får spelarna segerpoäng för sina erövrade landområden motsvarande områdets handelsvärde. Man får också två segerpoäng per omgång och vikingaland som man är kung i. Spelare Får dessutom fem segerpoäng per område vid upptäckt av tidigare oupptäckta landområden.

10. KRISTNANDE
I början av varje spelomgång från och med år 900 slår varje spelare en tärning För att avgöra om han blir kristnad. Chansen för detta anges på spelomgångsvisaren på spelplanen. När alla spelare är kristnade slutar spelet vid slutet av spelomgången. Observera att spelare också kan bli kristnade genom kort.

Kristna spelare har +2 på slag på Tysk-Romerska rikets och Bretlands reaktionstabeller och vid försvar mot attacker från dessa riken. Varje spelomgång slås en tärning för varje område i Tysk-Romerska riket och Bretland som är bebyggda med kristnad spelares härläger eller handelsplatser. Om spelaren slår 1 så har samtliga härläger och handelsplatser i området upptagits i lokalbefolkningen och plockas bort från spelplanen.

11. NY OMGÅNG
Om alla spelare är kristnade slutar spelet. Annars flyttas årsmarkören fram ett steg på spelomgångs-visaren / tidslinjen och en ny spelomgång börjar.

 
UPPSLAGSREGLER   ERÖVRINGAR
Ett område är erövrat när det innehåller lika många handelsplatser som områdets handelsvärde och lika många härläger som området har armésymboler. Detta markeras genom att en Erövratmarkör läggs på området. För varje erövrat område erhåller spelaren lika många segerpoäng som områdets handels-värde i varje fas för tilldelning av segerpoäng. Ett erövrat område ger alltså segerpoäng varje omgång man håller det.

Om området innehåller härläger eller handelsplatser tillhörande en annan spelare (endast möjligt från samma land) kan spelaren inte erövra ett landområde (utom genom korten smårike och förläning).

Om man förlorar ett härläger eller en handelsplats i ett erövrat område så är området inte längre erövrat. Man måste då etablera en ny handelsplats eller härläger för att återerövra området.

ATT RIVA HÄRLÄGER och HANDELSPLATSER
Egna härläger och handelsplatser kan rivas. Spelaren tar bort dessa och ersätter dem med ett skepp av samma typ per borttaget läger/plats. Detta görs samtidigt som nybyggda skepp sätts ut på spelplanen.

PASSERA ANDRA LÄNDERS HÄRLÄGER
En spelare som har härläger i en landområde kan stoppa ett annat lands tåg från att gå in i detta område. Spelaren kan välja att antingen ta ut en tull i silver, på ett belopp som han själv bestämmer, eller helt Förbjuda ett tåg att gå in i området. Tull skall betalas omgående av den spelare som äger tåget. Om denne ej kan betala tull får tåget inte gå in i landområdet utan strid.

Om en spelare med ett krigståg förbjuds att gå in i området kan han välja att ändå göra detta. Han måste då strida med härläger och eventuella krigsskepp i området, följ reglerna för krig mellan vikinga-länder. Det gäller självklart även om han hellre vill strida än att betala tull...

En spelares tåg kan alltid passera områden som innehåller härläger från samma vikingaland, oavsett vilken spelare de tillhör.

KRIG MELLAN VIKINGALÄNDER
Spelare från samma vikingaland får inte strida med varandra.

Andra vikingaländers spelares handelsplatser kan förstöras genom att ett eget krigståg finns i området, under förutsättning att den andre spelaren inte har några krigsskepp eller härläger i området. Dessa förstörs genom strid. Varje härläger motsvarar två skepp, båda måste slås ut för att lägret skall förstöras. Stridsvärdet är Fem. Strid utförs enligt de normala reglerna för strid. Observera dock att vikingar aldrig får slå om på en ena.

För varje landområde där handelsplatser, härläger eller vikingaskepp förstörs, föreligger risk för krig mellan de inblandade vikingaländerna. De inblandade spelarna slår var sin tärning. Om någon spelares tärningsslag är lägre eller lika med spelarens egna förstörda skepp, plus två per härläger och handels-plats, så råder krig mellan de inblandade vikingaländerna. Vem som helst av de inblandade spelarna kan dessutom frivilligt förklara krig direkt efter striden.

Strider mellan hemländer och vikingaländer resulterar aldrig i krig för respektive land då hemländer aldrig kan hamna i krig.

Fred inträder i slutet av nästa spelomgång, när Fred?-markören tas bort, om inget stridande länderna emellan har utförts under omgången. Om strid förekommer mellan vikingaländer, vänds ländernas eventuella Fred?-markörer omedelbart till sidan för Krig. Detta medför att det måste gå ytterligare en spelomgång innan det kan bli Fred i de inblandade vikingaländerna.

Om två vikingaländers kungar är överens så kan de utropa konungafred i slutet av kungavalsfasen. Då får inga spelare Från dessa länder strida med varandra under den innevarande spelomgången.

Spelare som tillhör vikingaländer i krig, får bara hälften så många silver i fasen för tilldelning av silver. En konungafred leder till att spelarna får normal silvertilldelning även om det var krig under föregående spelomgång.

RIKEN
Landområden markerade med heldragna gränser är egna riken. I dessa kan inga handelsplatser eller härläger byggas. Inga krigståg får gå in i ett rike. Handel fungerar som vanligt.

De flesta riken har provinsområden. Detta är omkringliggande landområden som på kartan har samma färg som riket. I provinser gäller samma regler som i normala landområden, med det tillägget att riket försöker fördriva alla handelsplatser och härläger som byggs i provinserna. I spelomgångens fas För slag på reaktionstabell och när spelaren bygger ett härläger eller en handelsplats i en provins, måste spelaren slå en tärning på rikets reaktionstabell.

DANAVÄLDE, NORGE och SVEA RIKE
Dessa områden fungerar som riken. Inga andra spelares tåg får gå in i dessa områden (gäller ej Danaväl-des sjöområde, se nedan). Områdena är hemländer för de spelare som tillhör respektive vikingaland. Obegränsat antal skepp får sättas upp i en spelares hemland.

DANAVÄLDE
Danavälde innehåller både land och sjö inom samma område. Hela området räknas som ett område, och det finns således inget farlighetsvärde för sjödelen av området.

När vikingar från ett annat land än Danavälde försöker gå genom Danaväldes sjöområde kan de stoppas av Danaväldes spelare. Om någon av Danaväldes spelare begär detta så får den andre spelarens tåg inte gå in i Danavälde. Det blir då risk för krig mellan Danavälde och det andra vikingalandet. Slå en tärning. Om tärningsslaget är lika högt eller lägre än antalet skepp i tåget så blir det krig. Lägg ut Krigsmarkörer i Danavälde och i det andra vikingalandet.

OUPPTÄCKTA LANDOMRÅDEN
Landområden från Island och västerut är oupptäckta vid spelets början. Vikingatåg kan bara gå till dessa områden om spelaren spelar ett upptäckarkort som tillåter detta. Den spelare som först upptäcker ett landområde får fem segerpoäng.

Spelomgången efter att någon spelare har upptäckt ett landområde kan alla spelare på vanligt sätt flytta sina tåg till området i fråga.

UTVANDRINGAR
En spelare kan lämna sitt ursprungliga vikingaland genom att säga att han utvandrar. Detta görs i början av beskattningsfasen, innan spelaren flyttar sina silver till landets kassa.

När spelaren utvandrar väljer han ett av honom erövrat landområde som nytt hemland. En Hemlands-markör läggs ut i detta område. Under fasen för tilldelning av silver får spelaren i fortsättningen inga silver från det gamla vikingalandet. Spelaren får i stället behålla alla silver han tjänar. Samma spelare kan utvandra flera gånger. Det krävs bara att han har ett erövrar landområde som han kan välja som nytt hemland.

En spelare som utvandrat har inte längre tillgång till det gamla vikingalandet. Han kan inte sätta upp sina skepp i det gamla vikingalandet. Han kan inte heller bli kung där utom med hjälp av kort, vilket också är enda sättet för spelaren att återgå till sitt gamla vikingaland. Han blir inte heller inblandad i eventuella krig som hemlandet för.

En spelare som utvandrat har inte längre några band med hemlandet och kan aldrig återvända dit (utan att spela kort). Gamla landsmän blir fiender på samma sätt som övriga vikingar, men man kan fortsätta att hjälpa varandra på frivillig bas, t.ex. genom att komma överens om att behålla handels-platser i gemensamma områden eller att släppa förbi varandra i områden med härläger.

En spelare får bygga obegränsat antal skepp i sitt nya hemland, så länge han kan betala ett silver per skepp precis som vanligt.

En spelare som förlorar sitt hemland blir hemlös. Detta gäller även om han bara förlorar ett härläger eller en handelsplats i hemlandet, som då inte längre räknas som erövrat. Han får då klara sig på de silver han får ihop genom handel och plundring. Om han erövrar ett område kan han sedan Förklara det som hemland. Han får silver från sina handelsplatser som vanligt, men saknar möjligheten att placera obegränsat antal skepp i ett hemland.

SEGERVILLKOR
Den spelare som vid spelets slut har flest segerpoäng vinner spelet. När spelet slutar räknar spelarna ihop sina totala antal handelsplatser och härläger på spelplanen. Varje handelsplats/härläger ger ett segerpoäng.
 

FÖRKLARINGAR TILL KORT

FÖRLÄNING och SMÅRIKE
Förläning respektive smårike fas genom kort. När en förläning eller ett smårike uppstår placeras en markör i området, som då ej längre behöver slå på reaktionstabellen om området ligger i ett rike. Spelaren behöver ej längre strida mot området för att få bygga härläger där. Området räknas som erövrat och spelaren får segerpoäng för det varje spelomgång.

VÄNLIGT SINNAD BY
Med ociviliserade områden menas områden med stridsvärde två. Civiliserade områden har stridsvärde tre, eller fem (riken).

FRI LEJD
Spelare kan etablera handelsplats i ett plundrat område med hjälp av detta kort.
 

APPENDIX

EN KORT VIKINGAHISTORIA
Vikingatiden varade från slutet av 700-talet till mitten av 1000-talet. Exakta årtal finns inte, eftersom det var fråga om ett mönster av handel och kontakter, som bytte skepnad och intensitet över en längre tid och kulminerade i de stora plundrings- och erövringstågen under den senare delen av vikingatiden.

Orsaken till vikingatidens handels- och plundringståg var många. I och med romarrikets fall och folkvandringarna på 500- och 600-talen bröts många av de gamla handelsvägarna. Judar (i Medelhavet och Orienten) och friser (i Europa) tog över handeln. Dessa fick nu konkurrens av vikingarna och deras vittomspännande handelsnät.

En annan anledning till vikingatågen var överbefolkning, allmän stridslystnad, strävan efter ryktbarhet och äventyrslystnad. Missnöje med de politiska förhållandena i hemlandet bidrog också. Uppkomsten av en kunglig överhet drev de frihetsälskande, krigiska stormännen att utvandra.

Genom att vikingar kontrollerade de ryska handelsvägarna (Dnepr till Bysans, Volga till arabvärlden) fick Norden en ökad betydelse inom världshandeln, som förbindelselänk mellan öst och väst. Vikingarnas bytesvaror var pälsverk, slavar (från baltiska, finska och slaviska områden) och smycken av ädelmetall.

De danska vikingarna härjade i första hand nord- och sydeuropas atlantkust och den engelska östkus-ten. Norrmännen vände sig längre västerut, mot norra Skottland och öarna norr och väster om Storbritannien. Svenskarna kontrollerade länge Hedeby, men reste främst söderut på de ryska floderna. Där grundade de riken, runt bland annat Novgorod och Kiev.

Skandinaverna absorberades så småningom i den europeiska kulturen, och vikingarna assimilerades av folken i de riken de grundat.

Vikingarikena enas så småningom och kristnas runt år 1000. Silvergruvorna i kalifatet sinar och strax efteråt upphör vikingahandeln.

VIKINGATID – SPELET
Vikingatid är Förhoppningsvis ett roligt spel – det är nämligen meningen, vilket betyder att historien ibland har fått stryka på foten. Tysk-Romerska riket (tidvis Frankerriket) var inte en politisk enhet under hela den tid spelet representerar. Rikenas gränser varierade på ett sätt som är omöjligt att simu-lera i ett spel. De skandinaviska "vikingarikena" hade inga kungar år 800 som de kan ha i spelet, de kom först senare.

Dessa och andra kompromisser är vi väl medvetna om. Vi har medvetet satt den historiska korrektheten på undantag, när det inte gått att inlemma den i spelet på ett smidigt sätt. Vikingatid är ett spel – inte en historielektion på högskolenivå.

Inom dessa ramar har vi dock försökt bygga in så många historiska händelser som möjligt och förhoppningsvis skall Vikingatid trots allt ge en överskådlig bild över vad vikingatiden innebar.
 

Start

Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson