Warcraft the boardgame: regler

Warcraft: the Board Game är ett spel för två till fyra spelare, baserat på det prisbelönta datorspelet Warcraft av Blizzard Entertainment.

Introduktion

I Warcraft: the Board Game kontrollerar varje spelare en av de fyra raserna: Human Alliance, Undead Scourge, Orcish Horde eller Night Elf Sentinels. Under spelets gång försöker spelarna att leda sin ras till seger genom militärt övervälde, magisk kraft och en stark ekonomi.

Scenarior

Hjärtat i Warcraft: the Board Game är scenariot. Innan ni börjar spela spelet måste ni välja vilket scenario ni ska spela. Scenariot ger er en beskrivning om hur ni ska förbereda spelet, vilka specialregler som ska gälla samt hur man vinner spelet. Det finns ett flertal scenarior i slutet av denna regelbok. Hitta gärna på egna scenarior med de komponenterna som medföljer här. Du kan även besöka www.fantasyflightgames.com för att hitta ytterligare scenarior och nya spännande tillägg till ditt Warcraft brädspel.

För att ni enkelt ska komma igång beskriver dessa regler scenariot till "grundspelet" som passar för två eller fyra spelare. (För att spela med tre personer ska ni se "Elf Gate" i slutet av regelboken.) När ni väl  spelat grundspelet är ni kanske redo att prova något av scenariorna som beskrivs i slutet av regelboken. 

Grundspelets mål

I grundspelet för två spelare vinner den förste spelaren som lyckas ha 15 segerpoäng vid slutet av sin tur. I grundspelet för fyra spelare vinner det första laget som har 30 poäng vid slutet av någon lagkamrats tur. Segerpoäng fås genom erfarenhetskort, uppgradering av förbanden och genom att kontrollera vissa nyckelpositioner på spelplanen.

Alternativt; en spelare vars stad erövras av någon motståndares förband förlorar omedelbart och är ute ur spelet. Avlägsna den spelarens arbetare, förband och utposter från brädet. Om man spelar ett lagspel (som i grundspelet för fyra spelare) ska den spelarens lagkamrater också utgå ur spelet. Om detta resulterar i att endast en spelare eller ett lag är kvar, avslutas spelet och den spelaren eller det laget har vunnit.  

De fyra raserna

De fyra raserna som spelarna kan välja mellan är följande:

Human Alliance
Human Alliance
som består av Humans, Elves och Dwarves är en av de mest mångsidiga raserna i spelet, med lika starka mark-, artilleri- och flygförband. Humans är blå.

Orcish Horde
Orcish Horde
består av Orcs, Trolls och Taurens och av andra varelser som de tämjt. De besitter de starkaste markförbanden men de har svaga flygförband. Orcs är röda.

Undead Scourge
Undead
Scourge består av avskyvärda varelser. Många av dem har återuppstått från döden för att tjäna sina fruktade härskare. Precis som med Humans har Scourge en välbalanserad och mångsidig armé som inte specialiserat sig på en enda typ av förband. Undead är lila.

Night Elf Sentinels
Night
Elf Sentinels av Kalimdor är en mäktig och forntida ras som allierat sig med skogens varelser. Night Elf kan skryta med de starkaste artilleriförbanden i spelet men de har svaga markförband. Night Elfs är gröna.

Innehåll

  13 Spelplansdelar
  40 Markförband i trä (10 per Ras)
  28 Artilleriförband i trä (7 per Ras)
  16 Flygförband i trä (4 per Ras)
    4 Stadskärnor
    8 Utpostsmarkörer (2 per Ras)
  32 Anläggningssbrickor (8 per Ras)
  32 Arbetarmarkörer (8 per Ras)
  36 Förbandsbrickor (9 per Ras)
  84 Erfarenhetskort (21 per Ras)
100 Tillgångsmarkörer (50 Guld, 50 Trä)
  18 Plundringsmarkörer
  14 Uppdragsmarkörer
    4 Stridstärningar
    1 Tillgångstärning

Första gången du spelar spelet måste du försiktigt trycka ut alla spelkomponenter från deras ramar så att de inte skadas.

Night Elf stad
Human stad
Orc stad
Undead stad
Guldgruveruta
Bergsruta
Målruta
Skogsruta

Spelplansdelar

Delarna till spelplanen kan sättas ihop på olika sätt för att utforma spelplanen. Varje del är dubbelsidig med olika färg/nummerkoder (som "Cyan 7" eller "Magenta 2" på varje sida. Varje del har också två eller flera rutor på sig. Det finns sex olika typer av rutor:
- Stadsruta:
Varje ras har sin egen Stadsruta. Dina förband och arbetare kommer i spel på din Stadsruta. Om din Stadsruta någon gång ockuperas av fientliga förband är du omedelbart ute ur spelet. Denna ruta är värd 3 segerpoäng. Så länge du har minst ett förband här har du 3 segerpoäng.
- Skogsruta:
Om du har arbetare på denna ruta kan du producera trä här.
- Guldgruveruta:
Om du har arbetare på denna ruta kan du producera guld här.
- Bergsruta:
Endast flygförband får vara på denna rutan.
- Målruta:
De segerpoäng som står angivna här tillräknas din totala poängsumma om du har några förband här.
- Tom ruta:
Denna ruta har inga egenskaper.

Mark-, Artilleri- och Flygförband 

(bild)
Markförband
Artilleriförband
Flygförband  

Dessa pjäser representerar dina stridande förband på brädet. Under spelets gång kan en enkel pjäs representera flera olika typer av förband, efterhand som du uppdaterar dina trupper.

Arbetarmarkörer 

(bild)
Night Elf arbetare
Human arbetare
Orc arbetare
Undead arbetare
Arbetarsymbol
 

Dessa markörer representerar dina icke-stridande styrkor som producerar trä och guld samt bygger anläggningar till dig. (Observera att arbetarna i spelet oftast symboliseras av arbetarsymbolen, illustrerad här ovan.)

Stadskärnor

(bild)
Orc Stadskärna 
(Varje ras har sin egen Stadskärna)  

Dessa Stadskärnor representerar din hemstad där dina förband tränas och anläggningar byggs. Din Stadskärna är inte en del av spelplanen utan ska placeras framför dig på bordet.

Anläggningsbrickor

(bild)
Markförbandsanläggning
Artilleriförbandsanläggning
Flygförbandsanläggning  

Dessa brickor representerar anläggningarna i din stad där nya förband tränas. Varje anläggning är märkt med vilken typ av förband den tränar (mark, artilleri eller flyg) samt förbandets kostnad i guld och trä. Du behöver ett flertal anläggningar för att kunna uppgradera förbanden eller för att träna mer än ett förband åt gången. (Uppgradering och träning av förband beskrivs längre fram.) Anläggningssbrickorna placeras framför dig tillsammans med din Stadskärna.

Utpostsmarkörer

(bild)
Night Elf utpost
Human utpost
Orc utpost
Undead utpost
 

Om du har en utpost i spel kan du låta förband och arbetare komma in i spel på samma ruta som utposten står på.

Tärningar

De fyra mindre tärningarna används till strid medan den större tärningen kallas "tillgångstärning". Den används för att avgöra hur många guld- eller trämarkörer du tjänar när du producerar guld eller trä.

Förbandsbrickor

Dessa brickor tillgodoser dig med viktig information rörande dina förband som finns på spelplanen. De används också när du uppgraderar en specifik förbandsstyp (mark, artilleri eller flyg) till en starkare nivå.
1. Typ:
Denna symbolen indikerar vilken förbandstyp (mark, artilleri eller flyg) som brickan gäller för. (I detta exemplet tillgodoser brickan information rörande det aktuella Orc markförbandet.)
2. Nivå:
Denna siffra indikerar hur mycket förbandstypen uppgraderats.
3. Specialförmåga:
Denna symbolen indikerar vilken specialförmåga, om någon, som förbandstypen har (beskrivs i diagrammet "Enheternas specialförmågor" på baksidan av regelboken).
4. Uppgraderingskrav:
Denna indikerar hur många och vilken typ av anläggningar som du måste ha för att kunna uppgradera denna förbandstypen till nästa nivå.
5. Styrka:
Denna siffra indikerar hur effektiv denna förbandstyp är i strid. Ju högre nummer, desto bättre slåss förbandet.
6. Segerpoäng:
Varje förbandsstyp du har, efter att den uppgraderats till sin högsta nivå, ger dig 1 segerpoäng.

(bild)
Markförband
Artilleriförband
Flygförband
 

Vid spelets början ligger alla dina brickor sorterade i högar efter typ (mark, artilleri eller flyg) och i "nivåordning", med brickan för nivå 1 överst. Brickan överst i högen tillgodoser dig med den viktiga informationen som gäller för alla dina förband av den typen. Efterhand som du uppgraderar dina förband, kommer brickor med bättre egenskaper att hamna överst vilket medför att alla dina förband av den typen blir mer effektiva i spelet.

Erfarenhetskort

Dessa kort representerar de färdigheter som din ras lärt sig genom strid, av besvärjelser som kastats av någon magiker i din ras och andra ovanliga färdigheter som din ras besitter. Varje ras har sina egna unika erfarenhetskort. Varje spelare startar spelet med tre kort och drar ytterligare kort under strid.

Guld- och Trämarkörer

(bild)
Guld
Trä  

Dessa markörer representerar guld- och trätillgångarna i spelet. När dina arbetare producerar guld eller trä, slår du tillgångstärningen och tar angivet antal guld- och trämarkörer för att visa hur mycket tillgångar du har i din depå.

Plundringsmarkörer

(bild)
Delvis
Helt
 

Dessa markörer används för att indikera att en skogs- eller en guldgruveruta är helt eller delvis plundrad på dess tillgångar. Den ena sidan av markören visar "delvis plundrad" medan den andre visar "helt plundrad". (Plundring beskrivs längre fram i reglerna.)

Övriga markörer

De övriga markörerna som följer med ditt Warcraft brädspel används till de specifika scenariorna som finns i slutet av regelboken.

Spelförberedelser

Följ stegen nedanför för att förbereda scenariot för grundspelet. Andra scenarior till Warcraft brädspelet har sina egna unika förberedelser och regler.

1. Skapa spelplanen

Det första du måste göra är att lägga ihop alla spelplansdelar för att utforma spelplanen. För två eller fyra spelare, ska du utforma spelplanen enligt illustrationerna "Utformning av spelplanen" på nästa sida. Observera att spelplanen ser annorlunda ut beroende på om ni är två eller fyra personer som ska spela.

Om ni är tre spelare ska ni använda spelplanen och reglerna till "Elf Gate"-scenariot som beskrivs i slutet av regelboken.

Spel för fyra spelare: Alla raser används och spelplanen ska utformas enligt illustrationen "Spelplan för fyra spelare". Spelarna med Human och med Night Elf bildar ett lag, medan spelarna med Orc och med  Undead bildar det andra (se "Lagspel" längre fram i reglerna).

Spel för två spelare: Välj vilka två raser som ska användas. De andra två kommer inte att delta i spelet. Utforma spelplanen enligt illustrationen "Spelplan för två spelare". Observera att om ni använder Humans eller Night Elfs, måste ni vända på Stadskärnan (från den cyanfärgade sidan till den magentafärgade sidan) för att få rätt placering av Stadskärnan enligt illustrationen.

2. Förbereda Stadskärnorna 

Välj slumpvis vilken ras varje spelare ska ha i spelet. Alternativt kan spelarna, om de kommer överens, välja de raser de själva tycker bäst om.

Varje spelare tar Stadskärnan och de erfarenhetskort, brickor, förband och markörer som tillhör hans ras och placerar dem på bordet framför sig (som illustrationen "Förbereda Stadskärnorna" visar).

3. Starttillgångar

Vid början av spelet ska ni separarera guld- och trämarkörerna från varandra och lägga dem i två separata högar. Varje spelare får 5 trämarkörer och 5 guldmarkörer från dessa högar.

4. Placera ut de första förbanden

Varje spelare tar tre markförband och tre arbetare från sin reserv och placerar dem på sin Stadsruta på spelplanen.

5. Ordna förbandsbrickorna

Varje spelare staplar sina förbandsbrickor i tre högar, sorterade efter förbandstyp (mark, artilleri och flyg) och i "nivåordning", med brickan för nivå 1 överst.

6. Dra kort

Varje spelare blandar sin hög med erfarenhetskort och drar tre av dem. Spelarna får titta på korten de har i sin hand.

7. Utse Förstespelare

Välj vilken spelare som ska börja. Han är nu s k förstespelare. Grundspelet är nu redo att börja.

Turordning

(bild)
Förbandsreserv
Stadskärna
Gulddepå
Utpostsreserv
Trädepå
Arbetarreserv
Artilleri
Flyg
Mark
Anläggningsreserv
Erfarenhetskort

Förbereda Stadskärnan

Illustrationen visar en spelares Stadskärna i början av spelet.
1. Sortera dina förband, anläggningar, utposter och arbetare i separata högar och placera dem nära din Stadskärna.
2. Detta är den guld- och trädepå du har vid spelets början. Under spelets gång kommer du att lägga till fler guld- och trämarkörer till depån.
3. När du bygger nya anläggningar kommer de i spel här.
4. Sortera dina förbandsbrickor i högar efter typ (mark, artilleri och flyg) och i "nivåordning" med brickan för nivå 1 liggande överst. Placera de tre högarna som illustrationen visar.
 

Warcraft: the Board Game spelas över en omgång av turer. Varje tur är indelad i fyra faser. De faserna är:
Fas 1. Flytta
Fas 2. Producera 
Fas 3. Utplacera
Fas 4. Spendera (Träna, Konstruera eller Uppgradera)

I varje fas ska samtliga spelare, med start på förstespelaren och i medurs riktning, utföra den handling som fasen gäller. När alla spelarna har gjort klart den aktuella fasen ska nästa fas inledas. Efter att man gjort den sista fasen i turen ska spelaren till vänster om förstespelaren nu bli den nya förstespelaren och nästa tur startar.  

(bild)
Orc Stadsruta
Night Elf Stadsruta
Human Stadsruta
Undead Stadsruta  

Utformning av spelplanen: Fyra spelare

När du placerat ut de 13 spelplansdelarna (de cyanfärgade delarna i nummerordning från 1 till 13) som illustrationen visar, ska du försiktigt trycka ihop dem så att inga mellanrum finns på spelplanen.

Fas 1: Flytta

I förflyttningsfasen får du flytta varje förband och varje arbetare på spelplanen en gång var. Du får flytta varje mark- eller artilleriförband 1 ruta och dina flygförband och dina arbetare 3 rutor i valfri riktining, med undantag av nedan gällande regler.

Antalsbegränsning

Du får aldrig ha fler än tre förband på en och samma ruta i slutet av din förflyttningsfas. Samma sak gäller för dina arbetare; du får aldrig ha fler än tre arbetare på en och samma ruta i slutet av din förflyttningsfas.

Dessa begränsningar är dock oberoende av varandra. Detta innebär att du kan ha tre förband och tre arbetare på samma ruta, men ingen av dessa får överskrida antalet tre i rutan.

Observera att denna begränsningen endast gäller dina egna förband och arbetare. Du får tll exempel flytta tre av dina förband till en ruta där tre fientliga förband befinner sig så att det står sex förband där (detta resulterar i en strid i slutet av din förflyttningsfas vilket förklaras närmare under "Strid" längre fram i regelboken).

Se även "Lagspel" för en förklaring av hur begränsningen gäller i ett lagspel.

Flygförbanden och arbetarnas hastighet

Flygförband och arbetare får flytta upp till två rutor i din förflyttningsfas.

Förbanden drabbar samman

Om ett av dina förband flyttar ett flertal rutor (antingen för att den är flygande eller för att du spelat ett "Snabb"-kort) och passerar en ruta där ett fientlig förband, arbetare eller utpost befinner sig, måste ditt förband omedelbart avsluta sin förflyttning på den rutan.

Hinder för arbetarnas förflyttning

Trots att dina arbetare oftast flyttar som de andra förbanden får de aldrig flytta till en ruta där ett fientligt förband, arbetare eller utpost befinner sig såvida du inte redan har ett eller flera andra förband där (även om de flyttat dit i samma, just nu pågående förflyttningsfas).

Berg och flygförbanden

Endast flygförband får flytta till bergsrutorna (se illustrationen "Exempel på förflyttning").

Kontrollera efter sammandrabbningar

När du flyttat dina förband i förflyttningsfasen ska varje ruta som innehåller minst ett av dina förband och minst ett fientligt förband drabba samman i strid (se "Strid" längre fram i regelboken för detaljerad information).

(bild)
Spel för två spelare

Stadsruta
Stadsruta
 

Om det är mer än en strid på spelplanen efter att du flyttat dina förband, får du lösa striderna i vilken ordning du vill. Alla strider måste dock lösas innan nästa fas kan påbörjas.

Observera: att flytta ett förband till en ruta där en fientlig arbetare befinner sig, inte utlöser en strid.

Försvarslösa arbetare, utposter och städer

När alla strider lösts ska eventuella arbetare och utposter som befinner sig i samma rutor som fientliga förband, förgöras och avlägsnas från spelplanen.

När alla spelarna har avslutat sina förflyttningsfaser och alla strider lösts, ska den spelare vars Stadsruta innehåller fientliga förband placera en plundringsmarkör med "delvis plundrad"-sidan uppåt på sin Stadsruta. Denna markör kan inte på något sätt avlägsnas från rutan.

Om det redan finns en "delvis plundrad"-plundringsmarkör på Stadsrutan ska denna spelaren och eventuella lagkamrater till honom, utgå ur spelet. Avlägsna dessa spelares arbetare, förband och utposter från spelplanen. Om detta resulterar i att endast en spelare eller ett lag är kvar, är spelet slut och den spelaren eller det laget står som segrare.

Spelet fortsätter

Efter att en spelare gjort klar sin förflyttningsfas och eventuella strider lösts, är den spelarens förflyttningsfas över. Det är nu nästa spelares förflyttningsfas. Om alla spelarna är klara med sina förflyttningsfaser går spelet vidare till nästa fas; producera.

Fas 2: Producera

I din produktionsfas samlar du in guld och trätillgångar från de skogs- och guldgruverutor där du har arbetare.

Börja med att producera guld. Se efter i vilka guldgruverutor som du har minst en arbetare och slå tillgångstärningen en gång för varje arbetare du har på rutan. Ta det antalet guldmarkörer som tärningen visar.

Samma sak gäller för de skogsrutor där du har minst en arbetare; slå tillgångstärningen en gång för varje arbetare på den rutan och ta det antalet trämarkörer som tärningen visar.

Exempel: Orc-spelaren har en arbetare på en guldgruveruta och en annan arbetare på en skogsruta. Han slår tillgångstärningen en gång för arbetaren på guldgruvan och får en "1" så han tar en guldmarkör från högen och lägger den till sin gulddepå. Sedan slår han tillgångstärningen en gång för sin arbetare i skogen och får en "2". Han tar två trämarkörer och lägger till sin trädepå.

Dina tillgångar måste förvaras framför dig på bordet, väl synligt. Om någon annan spelare frågar dig om dina tillgångar måste du ge ett ärligt svar.

Om antingen guld- eller trämarkörerna skulle ta slut kan du använda mynt eller någon annan typ av markör istället, eller skriva ned det på ett papper.

Göra slut på tillgångar

Guldgruvor och skogar varar inte för evigt. När du slår tillgångstärningen och du slår en "3" måste du placera en "delvis plundrad"-plundringsmarkör (det är plundringsmarkören med sidan med ett streck, uppåt). Detta visar att rutan är delvis plundrad.

Om det redan ligger en "delvis plundrad"-plundringsmarkör på rutan ska du vända på markören så att sidan med de två korsande strecken ligger uppåt. Detta visar att rutan är helt plundrad. Rutor som är helt plundrade producerar inte längre några tillgångar i produktionsfasen.

Observera: Allt eftersom dina guldgruvor och skogar plundras på sina tillgångar bör du ge dig ut och inmuta nya tillgångsrutor för att kunna bygga de saker du behöver.

Flera arbetare

Du får ha upp till tre arbetare på en skogs- eller guldgruveruta. Om du har mer än en arbetare på skogs- eller guldgruverutor där du producerar, ska du slå tillgångstärningen en gång för varje arbetare. Slå dock tärningarna en gång i taget. Om något kast skulle orsaka att rutan blir helt plundrad får du inte slå resterande tärningar.

Exempel: Orc-spelaren har 1 arbetare på en skogsruta, 2 arbetare på en annan skogruta och slutligen 2 arbetare på en delvis plundrad guldgruveruta. Orc-spelaren slår tärningen en gång för den första skogen och får en "2". Sedan slår han tärningen en gång för den andra skogen och får en "3" så han lägger en "delvis plundrad"-plundringsmarkör (sidan med ett streck uppåt) på den rutan. Slutligen slår han ännu en tärning för den andra skogen och får en "1". Han räknar samman resultaten av sina kast och får ta 6 trämarkörer från högen. Efter detta slår han en "3" för den halvt plundrade guldgruvan och tar 3 guldmarkörer. Han vänder på plundringsmarkören så att sidan med de korsande strecken nu ligger uppåt (som visar att tillgångsrutan är helt plundrad). Hans kvarvarande arbetare där är nu helt oanvändbar och kan inte producera något i denna fasen. Spelaren bör således flytta sina arbetare från den rutan nästa gång det är hans förflyttningsfas.

Spelet fortsätter  

Efter att en spelare samlat in de tillgångar han får från varje skogs- och guldgruveruta där han har arbetare, är den spelarens produktionsfas över. Det är nu nästa spelaren produktionsfas. Om alla spelarna är klara med sina produktionsfaser går spelet vidare till nästa fas; utvecklingsfasen.

(bild)

Exempel på förflyttning
- Detta flygförband kan flytta två rutor men det flyttar in i en ruta där ett fientlig förband befinner sig, så förbandet måste avbryta sin förflyttning. I slutet av den aktive spelarens förflyttningsfas kommer det att bli strid här.
- Denna ruta har "Snabb"-kortet spelat på sig vilket tillåter mark- och flygförband här att flytta tre rutor denna rundan.
- Detta förband kan inte flytta till rutan nedanför eftersom det redan befinner sig tre vänligt sinnade förband i den rutan.
- Detta förband kan inte flytta till rutan till höger eftersom det är en bergsruta. Endast flygförband kan flytta till en bergsruta.
- Denna arbetare kan inte flytta till rutan till höger eftersom en fientligt arbetare redan befinner sig där.    

Fas 3: Utplacera

För att ordna nya förband, arbetare, anläggningar och utposter måste du köpa dem (förklaras under "Fas 4: Spendera"), men de kommer inte i spel förrän i Utplaceringsfasen i efterföljande tur.

Utplacera förband och arbetare

I din Utplaceringsfas får du ta de förband och arbetare som ligger i träning (träning beskrivs längre fram) och placera dem på din Stads- eller utpostsruta. (Se illustrationen "Utplacera förband" för ett exempel.) Om förband eller arbetare kommer i spel på en Stadsruta där något fientligt förband befinner sig, får inga förband eller arbetare (oavsett vem som äger dem) lämna rutan och striden ska lösas i Flyttfasen precis som vanligt.

(bild)

Utplacera förband
När du ska placera ut  ett förband ska du avlägsna förbandsbrickan från anläggningen där förbandet tränas och placera den på spelplanen, antingen på din Stads- eller utpostsruta.  

I exemplet ovan avlägsnar Orc-spelaren artilleri- och markförbanden från anläggningarna där de tränas och placerar dem på sin Stadsruta.

Färdigbygga anläggningar

Du får också färdigbygga de anläggningar du har under uppbyggnad (beskrivs senare i reglerna) genom att vända dem så att de ligger med framsidan uppåt på din stadskärna. Returnera de arbetare som befinner sig på dessa anläggningar till din stadsruta. (Se illustrationen "Färdigbygga anläggningar" för ett exempel.)

Färdigbygga utposter

Till sist får du också färdigbygga de utposter du har under uppbyggnad (beskrivs senare i reglerna) genom att vända dem så att de ligger med framsidan uppåt på spelplanen. Placera de arbetare som befinner sig på dessa utposter till rutan där utposter står. Dessa arbetare är nu redo att flytta, producera eller börja bygga nya anläggningar. (Se illustrationen "Färdigbygga utposter" för ett exempel.)

Under utvecklingsfasen får nytränade förband och arbetare placeras antingen på din stadsruta eller på någon ruta där du har en utpost. Förband och arbetare får placeras på nybyggda utposter som färdigbyggts i samma utvecklingsfas.

Antalsbegränsningar och frivilliga fördröjningar

När du ska placera ut nya förband eller arbetare på spelplanen får du inte överskrida antalsbegränsningen (tre förband och tre arbetare per ruta). Om du inte har någonstans att placera ut förbanden eller arbetarna på ett tillåtet sätt, stannar de kvar i träning och får inte komma i spel.

Likaledes, om en arbetare ska återvända till din Stadsruta efter att han färdigbyggt en anläggning och detta skulle innebära att han överskrider antalsbegränsningen, får anläggningen inte färdigbyggas och den får inte komma i spel. Arbetare som bygger anläggningar får inte returneras till en av dina utposter. 

Du har alltid valmöjligheten att inte färdigbygga en ny arbetare, förband, byggnad eller utpost när du är i Utplaceringsfasen.

Spelet fortsätter

När en spelare har placerat ut sina förband, arbetare, anläggningar och utposter i spel är hans Utplaceringsfas över. Det är nu nästa spelares Utplaceringsfas. När alla spelarna är klara med sina Utplaceringsfaser fortsätter spelet till Spenderingsfasen.

Fas 4: Spendera

I denna fasen kan du välja att spendera ditt trä och guld på ett av följande alternativ:

                      Träna förband och arbetare
                      Bygga anläggningar och utposter
                      Uppgradera en förbandstyp 

Du kan välja att avstå från att spendera tillgångar på något av dessa alternativ men du får inte spendera på mer än ett av dem.

Alternativ 1: Träna förband och arbetare

För att kunna sätta nya förband och arbetare i spel i din Utvecklingsfas måste du först träna dem. Träning utförs i tre steg:

1. Välj en anläggning i din Stad som kan producera den önskade förbandstypen. Anläggningen måste vara färdigbyggd (inte under uppbyggnad) och det får inte finnas några andra förband som tränas på den. Om du inte har en anläggning som kan producera förbandet kan du inte heller träna det.

2. Spendera tillgångarna som krävs för att träna förbandet. Denna kostnad visas på anläggningen som producerar förbandet. (Anläggningar som till exempel tränar markförband visar 1 guld och 1 trä, vilket betyder att du måste spendera 1 guld och 1 trä för att börja träna markförbandet.) För att spendera tillgångarna ska du helt enkelt returnera dem till sina respektive högar.

3. Ta förbandet från din reserv och placera det ovanpå anläggningen för att visa att förbandet nu ligger i träning.

Illustrationen “Exempel på träning” visar ett exempel på hur man tränar förbanden.

Träna arbetare

Arbetare tränas och sätts i spel på samma sätt som förbanden. Arbetarna tränas i  arbetarbarackerna i din Stadskärna. Du kan inte konstruera ytterligare arbetarbaracker så du kan bara träna en arbetare åt gången.

Träningsbegränsningar

När du tränar får du träna så många förband och arbetare som dina anläggningar och tillgångar tillåter. Du får dock inte träna fler förband och arbetare än vad du har komponenter i spelet. Således kan du bara ha 4 flygförband, 7 artilleriförband, 10 markförband och 8 arbetare i spel samtidigt. Om alla är i spel måste några av dem dö innan du kan träna fler.

Anläggningar och Stadskärnan

Observera att din Stadskärna har två anläggningar tryckt på sig; en arbetarbarack (som tränar arbetare) och en markförbandsanläggning (som tränar markförband). Om du vill träna mer än ett markförband åt gången måste du först bygga fler markförbandsanläggningar. Om du vill träna andra förbandstyper måste du bygga motsvarande anläggningar. Du kan aldrig bygga ytterligare arbetarbaracker eller träna mer än en arbetare åt gången.

[bild]

Exempel på träning
I detta exemplet har Orc-spelaren tre markförbandsanläggningar (en på sin Stadskärna och två som han byggt) och en flygförbandsanläggning.

Han vill träna två markförband så han spenderar 2 guld och 2 trä (kostnaden finns på markförbandsanläggningarna) och tar två markförband från sin reserv och ställer de på varsin av de två markförbandsanläggningarna. Han vill också träna ett flygförband så han betalar 2 guld och 2 trä och placerar ett flygförband från sin reserv på flygförbandsanläggningen. Slutligen vill han också träna ett artilleriförband men eftersom han inte har någon artilleriförbandsanläggning kan han inte göra det förrän han byggt en sådan anläggning.

Alternativ 2: Bygga anläggningar och utposter  

För att få nya anläggningar och utposter i spel måste du först bygga dem. Att göra det kostar dig förutom guld och trä även att dina arbetare blir upptagna. (Arbetare som bygger kan inte producera råmaterial.) 

Bygga anläggningar

Byggandet av en anläggning utförs i tre steg:
1. Välj en arbetare.
För varje anläggning som du vill bygga måste du ha en arbetare på din stadsruta. För att bygga en anläggning ska du avlägsna en arbetare från din stadsruta. Detta är den utvalda arbetaren som ska bygga den nya anläggningen. (Om du inte har någon arbetare på din stadsruta kan du inte bygga någon ny anläggning.)
2. Betala 2 guld och 2 trä
(som beskrivit under ”Träning” ovan) för att betala anläggningens kostnad. (Denna kostnad återfinns för enkelhetens skull även på din Stadskärna.)
3. Lägg till anläggningen till din stad.
Ta anläggningsbrickan från din reserv och vänd den med framsidan nedåt för att visa att den är under uppbyggnad. Placera den utvalda arbetaren ovanpå anläggningsbrickan och placera denna bricka intill din Stadskärna för att lägga till den till din stad. Denna anläggning kommer att vara färdigbyggd i din nästa Utplaceringsfas såvida du inte väljer något annat. 

Bygga utposter

Byggandet av en utpost utförs i tre steg:
1. Välj en arbetare.
För varje utpost som du vill bygga måste du ha en arbetare i rutan där du valt att bygga utposten. För att bygga en utpost ska du avlägsna en arbetare från den valda rutan. Detta är den utvalda arbetaren som ska bygga den nya utposten. (Om du inte har någon arbetare på rutan kan du inte bygga någon utpost.)
2. Betala 2 guld och 2 trä
(som beskrivit under ”Träning” ovan) för att betala anläggningens kostnad. (Denna kostnad återfinns för enkelhetens skull även på din Stadskärna.).
3. Placera ut utposten på spelplanen
. Ta utpostsmarkören från din reserv och vänd den med framsidan nedåt på den valda rutan för att visa att den är under uppbyggnad. Placera den utvalda arbetaren ovanpå utpostsmarkören. Om denna arbetare gör någonting (flyttar, producerar, deltar i strid, dör etc.) innan utposten är färdigbyggd, är utposten förstörd. I annat fall är utposten färdigbyggd i din nästa Utplaceringsfas såvida du inte väljer något annat. 

Exempel: Orc-spelaren vill bygga en markförbandsanläggning och en utpost. Först betalar han 4 guld och 4 trä för att betala för de två konstruktionerna. Efter detta tar han anläggningsbrickan och en utpostsmarkör från sina reserver. Han placerar anläggningsbrickan med framsidan nedåt i sin stad och tar en arbetare från sin stadsruta och ställer den ovanpå anläggningsbrickan. Till sist väljer han en ruta på spelplanen där en av hans arbetare befinner sig. Han placerar utpostsmarkören med framsidan nedåt på den rutan och ställer arbetaren från den rutan ovanpå markören.

Anläggningsbegränsningar

När du bygger får du bygga så många anläggningar och utposter som ditt råmaterial och dina arbetare tillåter dig att göra. Du är dock begränsad till att inte kunna ha fler anläggningar och utposter i spel än vad som medföljer i Warcraft brädspelet. Således kan du endast bygga 2 markförbandsanläggningar, 3 artilleriförbandsanläggningar, 3 flygförbandsanläggningar samt 2 utposter.

Alternativ 3: Uppgradera
När du väljer att uppgradera så kan du välja att uppgradera en eller flera av dina förbandstyper om du uppfyller kraven på anläggningar och råmaterial.

Förbandsbrickan för varje förbandstyp visar vilka anläggningar som krävs för att uppgradera den förbandstypen till nästa nivå. Om du har minst det antal anläggningar som krävs kan du betala 2 guld och 2 trä för att uppgradera detta förband. Du kan välja att uppgradera så många förbandstyper som du vill (så länge du uppfyller kraven på anläggningar och råmaterial) men du får inte uppgradera en förbandstyp mer än en gång per Spenderingsfas.

När du uppgraderar en förbandstyp ska du ta den översta förbandsbrickan och lägga den underst i högen. Alla dina förband på spelplanen som är av denna typ uppgraderas omedelbart till den nu översta brickans styrka och egenskaper.

Exempel: Orc-spelaren vill uppgradera sina markförband. Han tittar på den översta förbandsbrickan som nu är Nivå 1 och ser då att det krävs en markförbandsanläggning för att uppgradera. Orc-spelaren har minst en sådan anläggning i spel så han betalar 2 guld och 2 trä för att uppgradera sina markförband. Han tar den översta förbandsbrickan (Nivå 1) och lägger den underst i högen. Överst ligger nu förbandsbrickan (Nivå 2). Denna bricka visar att det krävs två markförbandsanläggningar för att uppgradera. Om Orc-spelaren har två markförbandsanläggningar i spel kan han i sin nästa omgång betala ytterligare 2 guld och 2 trä för att uppgradera sitt förband ännu en gång. I denna omgången får han dock inte göra mer.

Om det istället för uppgraderingskrav visas en symbol för segerpoäng på förbandsbrickan, har du uppgraderat förbandet så långt det går. Du kan få upp till 3 segerpoäng på detta viset genom att uppgradera dina förband (1 poäng för mark, 1 poäng för artilleri och 1 poäng för flyg).

Lägg också märke till att många förbandstyper har särskilda egenskaper. Förklaringar och regler för dessa egenskaper finns på baksidan av regelhäftet.

Viktig kommentar: Välj noggrant vilka förband du uppgraderar. Det är svårt att bygga tillräckligt med anläggningar för att kunna uppgradera alla dina förband till sina maxnivåer, och dina val här kommer starkt att påverka din strategi och taktik.

Slut på omgången

När alla spelare är klara med sina Spenderingfaser är omgången slut. Spelaren till vänster om förstespelaren blir nu den nya förstespelaren och en ny omgång inleds.

[bild]

Uppgradera ett förband
Förbandets nuvarande Nivå
Uppgraderingskrav
Särskilda egenskaper
Ny styrka  

För att uppgradera ett förband måste du uppfylla kraven på antal och anläggningstyp som finns på brickan.

I detta exemplet måste Orc-spelaren ha 3 markförbandsanläggningar för att uppgradera markförbandet från Nivå 3 till Nivå 4.

När du uppgraderar ett förband ska du ta den översta brickan och lägga den underst i högen.

Den bricka som nu ligger överst visar styrkan och de särskilda egenskaper som alla dina förband av denna typen nu har. I detta exemplet är Orc-spelarens markförband nu Nivå 4. De har alla Styrka 5 och egenskapen Närstridsspecialist.

[bild]

Slagfält: Exempel 1
I vårt första exempel har Night Elf (grön) gått in i ruta 1 i Night Elf-spelarens Flyttfas. När alla förflyttningar är gjorda måste alla strider på spelplanen lösas.  

De Undead- och Night Elf-förband som kommer att delta i striden är de förband som befinner sig på slagfältet (1) plus de Undead- och Night Elf-förband som befinner sig på flankerna (alla rutor som omringar slagfältet – markerade med vitt i illustrationen).

Orc-spelarens flygförband på ruta 2, även om det befinner sig på en flank, deltar inte i striden eftersom striden endast gäller Undead och Night Elf. Undead-förbandet på ruta 3 deltar inte heller i striden eftersom det inte befinner sig på en flank.

Slagfält: Exempel 2
I vårt andra exempel har Night Elf-spelaren gått in i två olika angränsande områden som innehåller Undead-förband. När Night Elf-spelaren är klar med sina förflyttningar måste alla strider på spelplanen lösas.  

Eftersom det finns två slagfält – A och B – måste Night Elf-spelaren (om det är hans tur) välja vilket av de två slagfälten han vill lösa först. Om slagfält A ska lösas först får alla förband från slagfält B delta eftersom de befinner sig på slagfält A’s flanker (och vice versa). Om det under stridens gång tas förluster från angränsande, ännu icke lösta strider, kan det inträffa att detta andra slagfält aldrig blir av om tillräckligt många förband förlorats så att endast en spelares förband finns kvar när den första striden är löst.

Förbanden på ruta 1 och 2 kommer att delta i båda striderna eftersom de befinner sig på flankerna till både ruta A och ruta B.  

Strid

När två förband som kontrolleras av två olika spelare (eller två olika lag i ett lagspel) är i samma ruta i slutet av en spelares Flyttfas inträffar en strid. Rutan där striden inleds kallas slagfält. Alla rutor som angränsar till denna ruta kallas flanker.

Alla förband på slagfältet och på flankerna deltar i striden, under förutsättning att de kontrolleras av en av de två spelarna vars förband finns på slagfältet eller deras lagkamrater.

När en strid inleds ska alla spelare som har ett eller flera förband som deltar i striden dra 1 erfarenhetskort från sina högar. Om en spelares hög med erfarenhetskort skulle ta slut, ska man blanda kasthögen och göra en ny hög med erfarenhetskort.

Anfallaren och försvararen

Anfallaren är den spelare som i sin Flyttfas bidrog till att starta den aktuella striden. Försvararen är den spelare vars förband blivit angripna av anfallaren. I lagspel räknas även anfallarens lagkamrater som anfallare om de har ett eller flera förband som deltar i striden. Samma sak gäller för försvararen; försvararens lagkamrater räknas också som försvarare om de har ett eller flera förband som deltar i striden.

Stridens förlopp

Stridens förlopp sker i en specifik ordning eftersom vissa förbandstyper är snabbare än andra.

Fas 1: Artilleriförbanden anfaller
Deltagande artilleriförband anfaller i början av striden (se ”Anfall” nedan). Båda sidors artilleriförband anfaller samtidigt. Förluster som tillfogas av artilleriförbanden ska avlägsnas från spelplanen. Erfarenhetskort vars effekter varar i en fas är nu slut.

Fas 2: Flygförbanden anfaller
När artillerförbandens anfall är uppklarade anfaller alla deltagande flygförband (se ”Anfall” nedan). Båda sidors flygförband anfaller samtidigt. Förluster som tillfogas av flygförbanden ska avlägsnas från spelplanen. Erfarenhetskort vars effekter varar i en fas är nu slut.

Fas 3: Markförbanden anfaller
Till sist anfaller alla deltagande markförband (se ”Anfall” nedan). Båda sidors markförband anfaller samtidigt. Förluster som tillfogas av markförbanden ska avlägsnas från spelplanen. Erfarenhetskort vars effekter varar i en fas är nu slut.

Observera: flygförband får inte väljas som förluster av någon spelare i markförbandens stridsfas. Om en spelare endast har flygförband kvar i striden ska alla de förluster som finns kvar, ignoreras. Med andra ord; markförband kan normalt sett inte döda flygförband.

En ny runda inleds

Nu är erfarenhetskort vars effekter varar i en fas förbrukade och en ny runda inleds med start på fas 1 igen. På detta viset fortsätter striden tills en av spelarna får kontroll över slagfältet (se ”Avsluta striden” nedan).

Anfall

Ett anfall utförs genom att du räknar ihop antalet anfallande förband (mark, artilleri och flyg) som du har i striden och slår så många stridstärningar. Om du till exempel har 2 markförband på slagfältet samt 4 markförband på flankerna ska du slå 6 tärningar.

Du orsakar en förlust på din motståndare för varje tärning som är lika med eller lägre än ditt förbands Styrka (som återfinns på förbandsbrickan). Om du har fler anfallande förband än vad du har tärningar får du skriva ned resultatet och slå om tärningarna för de resterande förbanden. Till exempel; du anfaller med 6 markförband och de har Styrka 2. Du slår en 4, 3, 1 och 3, sen slår du om två av tärningarna och slår 2 och 6. Detta resulterar i att du orsakar två förluster på din motståndare.

Avlägsna förluster

När du drabbas av förluster måste du avlägsna ett av dina deltagande förband (på slagfältet eller på flankerna) för varje förlust som drabbade dig. Du väljer själv vilka förband som dör och som ska avlägsnas från spelplanen för att läggas tillbaka i din reserv. Du får inte välja någon av dina arbetare som förlust.

Försvararen måste först avlägsna den första förlusten (under förutsättning att han drabbades av en sådan). Efter det är det anfallarens tur att avlägsna sina förluster. På detta viset turas man om tills alla förluster är avlägsnade. Kort som reducerar antalet förluster måste spelas ut innan första förlusten är avlägsnad.

Observera: Det finns strategiska val att göra när man avlägsnar sina förluster. För det första är det ofta förnuftigast att avlägsna de billigaste och svagaste förband först. För det andra kan du avbryta en strid i förtid (retirera) genom att avlägsna förluster från slagfältet även om du har många fler förband på flankerna (även om du måste ta hand om alla resterande förluster innan striden är avbruten). Till sist kan du förhindra att en andra strid inträffar (se ”Flera strider” nedan) genom att avlägsna förluster från flankerna innan dessa rutor blir egna slagfält.

Avsluta striden

Striden fortsätter tills slagfältet endast innehåller en ras förband eller tills rutan är helt tom. Förband som befinner sig på flankerna räknas inte med när man ska se om striden fortsätter eller inte. Således kan en strid snabbt avslutas om förlusterna tas från slagfältet.

Vinnaren av varje strid drar ett erfarenhetskort från sin hög som belöning för segern.

Spela kort

Ett kort kan spelas när kortet tillåter det (se förklaringen för varje enskilt kort på baksidan av regelhäftet) men kort som ska spelas ut under strid får endast göra det om du har minst ett förband som deltar i den striden.

[bild]

Exempel på strid
Night Elf-spelaren har flyttat sina förband in i rutor som ockuperas av Human- och Orc-förband så två strider kommer att uppstå i slutet av hans Flyttfas. Night Elf-spelaren väljer att först lösa striden med Human.  

Alla Night Elf- och Human-förband på slagfältet och flankerna deltar i striden. Orc-förbanden, även om de befinner sig på flankerna, deltar inte i striden. (Detta exemplet gäller inte lagspel.)

Artilleriförbanden anfaller
Först anfaller artilleriförbanden. Night Elf-spelaren har ett artilleriförband (Styrka 2) i striden och Human-spelaren har två (Styrka 3). Night Elf-spelaren slår en ”4” (en miss) och Human-spelaren slår ”5” och ”2” vilket innebär att Night Elf spelaren drabbas av en förlust. Han väljer ett av sina markförband från flanken och avlägsnar förbandet från spelplanen.  

Flygförbanden anfaller
Efter detta anfaller flygförbanden. Night Elf-spelaren har ett flygförband (Styrka 3) och Human-spelaren har två (också Styrka 3). Night Elf-spelaren slår en ”3” och orsakar en förlust och Human-spelaren slår ”2” och ”6” vilket också resulterar i en förlust. Night Elf-spelaren väljer ännu ett markförband från flanken och Human-spelaren väljer sitt enda markförband som finns på slagfältet.

Markförbanden anfaller
Till sist anfaller markförbanden. Night Elf-spelaren har fyra markförband (Styrka 2) och Human-spelaren har inga. Night Elf-spelaren slår ”5”, ”2”, ”3” och ”2” vilket orsakar två förluster. Human-spelaren slår inga tärningar (eftersom han inte har några markförband i striden) och måste avsluta striden genom att avlägsna sina två artilleriförband från slagfältet. (Spelare kan inte välja flygförband som förluster under markförbandens anfall.)  

Eftersom Night Elf-spelaren är den ende spelare som har har förband kvar på slagfältet är striden nu avslutad. Eftersom Human-spelarens arbetare lämnas försvarslös blir den dödad och avlägsnad från spelplanen. (Om Human-spelaren kunde valt en eller båda av sina flygförband som förluster hade striden fortsatt i ännu en omgång, med start på artilleriförbanden.)

Om båda spelarna som deltar i en strid vill spela kort måste anfallaren tillåta att försvararen spelar sitt kort först. Anfallaren får ändra sig och spela ett annat kort eller att inte spela några kort alls, efter det att han sett vad försvararen spelat ut. I lagspel får varje försvarare spela ut sina kort först, innan varje anfallare får spela ut sina.

Berg och flygförband

Endast flygförband får flytta till bergsrutor. Flygförband som står på en bergsruta deltar på normalt sätt i en strid. Om slagfältet är på en bergsruta får förband som står på flankerna också delta som vanligt.

Flera strider

Om du i slutet av din Flyttfas flyttat dina förband in i flera rutor som ockuperas av fientliga förband, måste du utkämpa flera strider (en strid för varje ruta).

Du måste lösa varje strid var för sig. Eftersom det är din tur måste du välja i vilken ordning striderna ska lösas. Observera att om du har två angränsade slagfält kan förbanden på dessa rutor delta i båda striderna, eftersom förbanden på det ena slagfältet befinner sig på det andra slagfältets flank. (Se illustrationen ”Slagfält” på föregående sida.)

Vinna och spelets slut

I grundspelet för två spelare vinner den förste spelaren som har 15 segerpoäng i slutet av sin tur. I grundspelet för fyra spelare vinner det lag som har 30 segerpoäng i slutet av någon lagkamrats tur. Segerpoäng kan fås på följande sätt
Erfarenhet:
Varje hög med erfarenhetskort har tre kort med segerpoäng på sig, vilka är värda 1 poäng var, när de spelas ut med framsidan uppåt framför dig.
Uppgraderingar:
Vart och ett av dina tre förbandstyper är värda 1 poäng när de uppgraderats till sin maxnivå.
Kontroll över spelplanen:
Många rutor på spelplanen är värda segerpoäng för den spelare som har förband på dem i slutet av turen. Varje ruta visar hur många segerpoäng den är värd. Stadsrutor är värda mest med sina 3 poäng var och andra målrutor är värda endast 1 eller 2 poäng. Så länge som du kontrollerar din stad (du har minst ett förband där) har du åtminstone 3 segerpoäng. 

Spelarna och deras lagkamrater kan också förlora spelet om deras stadsrutor blir ockuperade av fientliga förband. Om endast en spelare eller ett lag finns kvar i spelet, är spelet slut och den spelaren eller det laget har då vunnit.

Att tänka på vid lagspel

I grundspelet för fyra spelare bildar spelarna två lag. Human och Night Elf bildar ett lag medan Orc och Undead bildar det andra. Spelare i samma lag har flera fördelar men även begränsningar:

Delade råmaterial: Lagkamrater får fråga varandra om råmaterial när som helst men man måste inte ge bort det efterfrågade råmaterialet.

Vänliga förband och antalsbegränsning: Du får flytta dina förband och arbetare in i rutor som ockuperas av din lagkamrats förband, utan att orsaka strid. Era förband räknas dock samman och får inte överstiga antalsbegränsningen (3 förband och 3 arbetare).

Strid och förluster: Din lagkamrats förband får delta i strid tillsammans med dina förband om han så önskar. Han ska dock slå tärningarna själv. När ni ska avlägsna förluster måste du och din lagkamrat enas om hur förlusterna ska fördelas mellan er.

Delade kort: Du får visa dina kort för din lagkamrat men du får inte ge honom något av korten. Du får inte heller spela kort i en strid om du inte själv har ett eller flera förband som deltar.

Elf Gate scenariot

Scenarior

När ni spelat grundspelet några gånger vill ni kanske prova ett av dessa scenarior eller använda dem som inspirationskällor för att skapa egna.

Dessa scenarior förbereds på ett annorlunda sätt än grundspelet. Förberedelserna och segerkraven för varje scenario beskrivs nedan. Spelarna ska vara uppmärksamma på att segerpoäng inte räknas i vissa scenarior.

Warcraft: the Boardgame innehåller ett antal scenariomarkörer som används till scenariorna nedan. De har dock ingen påverkan på själva spelet utan du får använda dem som du vill när du skapar egna scenarior.

Alvporten

Undead Scourge, Human Alliance och Orcish Horde strider mot varandra och mot en liten grupp neutrala Night Elfs om kontrollen över en mäktig port som tillåter dem att flytta trupper långa avstånd på bara ett ögonblick. Det krävs dock mer av arméerna än att bara nå fram till porten för att få kontroll över den – de måste även försvara sin position och hålla deras rivaler borta tillräckligt länge för att säkra porten.
Spelare:
3
Raser:
Alla med undantag av Night Elfs
Särskilda markörer som används:
Inga
Förberedelser:
Spelplanen sätts ihop enligt illustrationen. Spelarna startar med 5 guld och 5 trä var. Placera en ”helt tömd” plundringsmarkör på varje Guldgruva och Skog utom dem som ligger intill stadsrutorna. Förstespelare utses slumpmässigt, precis som i grundspelet.
Startande förband:
Varje spelare startar med 3 markförband och 3 arbetare i sin stadsruta. Placera också 2 Night Elf artilleriförband och 1 Night Elf markförband på rutorna A, B och C och 3 Night Elf flygförband på ruta D. (Se illustrationen för startpositioner.)
Särskilda regler:
Guldgruvor och skogar intill stadsrutorna kan inte tömmas. (Om du slår en ”3” när du producerar vid dessa rutorna ska du inte lägga någon plundringsmarkör.) 
Night Elf
-förbanden på spelplanen är neutrala och flyttar inte. De börjar spelet uppgraderade till Nivå 2. När en spelare strider mot dem ska spelaren till vänster om honom slå Night Elfs tärningar men han får inte spela några kort för dem. Dessa Night Elf-förband försvarar porten och när de dör, lämnar de spelet för alltid.
Seger:
Du vinner om du i slutet av din tur har minst ett förband på ruta D och det finns mindre än totalt 3 fientliga förband (inklusive Night Elf) i rutorna som angränsar till ruta D. Du vinner också om de andra två spelarna är ute ur spelet. 

Nekromantikernas marsch

Undead Scourges nekromantiker stryker omkring på landsbygden och deras styrka växer i takt med liken de väcker till liv på resans gång. Humans måste stoppa dessa nekromantiker innan de byggt upp sin armé och hela området fallit i deras händer.
Spelare:
2
Raser:
Human och Undead
Särskilda markörer som används:
I detta scenariot kommer du att behöva de två nekromantiker-markörerna och de andra särskilda markörerna som visas i illustrationen.
Förberedelser:
Spelplanen sätts ihop enligt illustrationen. Placera markörerna på rutorna A till E samt de de två nekromantiker-förbanden som illustrationen visar. Human förbereder sin Stadskärna på normalt sätt och får 5 guld och 5 trä för att börja spelet. Undead har ingen Stadskärna, inga depåer eller byggnader.
Undead
-spelaren börjar spelet som förstespelare.
Startande förband:
Undead-spelaren startar spelet med 2 nekromantiker-markörer i rutorna som illustrationen visar. Human-spelaren startar med 3 arbetare och 3 markförband i sin stadsruta. 

Att spela Undead: När Undead-spelaren producerar, om han har en nekromantiker på ruta A, får han omedelbart placera ut ett gratis Undead markförband på den rutan. Om han har en nekromantiker på ruta B får han omedelbart placera ut ett gratis Undead artilleriförband på den rutan. Om han har en nekromantiker på ruta C får han omedelbart placera ut ett gratis Undead flygförband på den rutan. När han placerar ut dessa gratisförband måste Undead-spelaren ändå ta hänsyn till antalsbegränsningen. När Undead-spelaren uppgraderar, om han har en nekromantiker på ruta D eller E, får han uppgradera en förbandstyp gratis (eller två om han har nekromantiker på båda rutorna). Om en av dessa rutor (A-E) blir av med sin särskilda markör (som ett resultat av att Humans förstört den) har rutan inte längre någon särskild egenskap. Undead-spelaren kan inte välja att träna eller bygga i sin Spenderfas.

Spela Humans: Human-spelaren spelar sin tur precis som vanligt med undantag av att guldgruverutor och skogsrutor intill hans stad inte kan tömmas.

Särskilda regler: Nekromantikerna följer samma regler som arbetare. De flyttar 2 rutor i sin Flyttfas och dödas om de lämnas ensamma med fientliga förband i slutet av Flyttfasen.
Om Human-spelaren har ett förband på en ruta med en särskild markör (rutorna A-E) i slutet av sin Flyttfas är den markören förstörd och plockas bort. Till sist, de två nekromantikerna får aldrig stå i samma ruta.
Seger:
Undead-spelaren vinner om han eliminerar Human-spelaren genom att ockupera hans stadsruta (precis som i grundspelet). Human vinner om han dödar de båda nekromantikerna eller om han förstör alla markörerna på ruta A, B och C. 

De tillfångatagna

Krigare från Orcish Horde har tillfångatagit Tyrande Whisperwind, Night Elfs ledare. Som hämnd har Night Elf tillgångatagit Thrall, Orcernas krigshövding. Varje sida hoppas nu bli den förste att frita sina tillfångatagna ledare.
Spelare:
2
Raser:
Orc och Night Elf
Särskilda markörer som används:
4 murmarkörer, 2 fångmarkörer (Orc- och Night Elf-sidorna uppåt som illustrationen visar).
Förberedelser:
Spelplanen sätts ihop enligt illustrationen.Varje spelare startar med 3 arbetare och 3 markförband på sin stad. Placera de 4 murmarkörerna på spelplanen samt de två fångmarkörerna (på ruta A och B) som illustrationen visar.
Särskilda regler:
Mark- och artilleriförband kan inte ta sig förbi murarna. Detta innebär också att ett förband som befinner sig på en sida av muren inte kan delta i en strid som pågår på andra sidan muren (även om förbandet befinner sig på flanken). En mur påverkar bara den kanten av rutan som den står på. Förflyttning och flankerna på de andra sidorna av rutan påverkas inte av muren.
Ett förband kan ta en fånge med sig av samma ras som sig själv, i sin förflyttning. En fånge kan inte flytta utan eskort av ett förband från dess egna ras.
Seger:
Spelarna vinner om de kan eliminera motståndaren eller om de kan rädda sin fånge genom att flytta honom hem till sin Stadsruta. 

Nordrassil

Undead Scourge under ledning av demonen Archimonde, har kommit för att förstöra Nordrassil, trädet som är källan till mycket av magin i Azeroth. Om de lyckas kommer världen att invaderas och förstöras av Burnish Legion. Human Alliance, Orcish Horde och Night Elf har gått samman för att stoppa dessa fruktansvärda planer. De tre raserna måste arbeta tillsammans för att skydda Nordrassil medan Furion Stormrage, ledare över Night Elfs druider, kastar en förtrollning för att besegra Burning Legion en gång för alla.
Spelare:
4
Raser:
Alla
Särskilda markörer som används:
1 Nordrassil-markör
Förberedelser:
Spelplanen sätts ihop enligt illustrationen. Placera Nordrassil-markören på ruta A. Spelarna har inga råmaterialsdepåer. Alla förbandstyper startar spelet på sina maxnivåer. Human-, Orc- och Night Elf-spelarna slåss tillsammans som ett lag mot Undead-spelaren och måste därför följa reglerna för lagspel, som beskrivs i grundspelet.
Night Elf
-spelaren startar spelet som förstespelare.
Startande förband:
Varje spelare får ett utval av förband i spel. (Se illustrationen för att se vilka förband som startar och var de ska placeras.) Placera en Human-utpost på ruta B; en Orc-utpost på ruta C och en Night Elf-utpost på ruta D. Undead-utposter ska placeras på ruta E och F.
Spela Undead:
Undead-spelaren spelar inte under Produktions-, Utplacerings- och Spenderfaserna. I gengäld ska inte de Undead-förband som dör i strid avlägsnas från spelet utan återplaceras på närmsta Undead-utpost eller Stadsruta, utan hänsyn till antalsbegränsningen. När förbanden väl flyttat bort från utposterna eller Stadsrutorna måste de återigen följa antalsbegränsningen.
Spela Humans, Orcs och Night Elfs:
De allierade styrkorna spelar inte under Produktions- eller Utplaceringsfaserna. Vid slutet av varje tur ska Night Elf-spelaren dra 1 erfarenhetskort som representerar Furions utveckling av sin förtrollning. Dessa kort läggs dock åt sidan och kan inte spelas som kort normalt gör under spelets gång.
Särskilda regler:
Human-, Orc- och Night Elf-utposterna fungerar som deras städer i detta scenariot.
De tomma områdena på spelplanen kan inte passeras av något förband. De allierade styrkorna får flytta in eller igenom ruta A som de önskar.
Seger:
Undead-spelaren vinner om han eliminerar Night Elf-utposten eller om han slutar sin tur med ett förband på ruta A. De allierade styrkorna vinner om Night Elf-spelaren drar det sista kortet från sin hög med erfarenhetskort och på så sätt fullbordar Furions förtrollning. 

[bild]

Förbandens särskilda egenskaper  

Närstridsspecialist: Om ett förband med denna egenskap slår en 1 i sitt anfall orsakar den 2 förluster istället för 1.

Bota: När du i slutet av en fas ska avlägsna förluster, får du reducera dina förluster med 1 om du har ett eller flera förband med denna egenskapen deltagande i striden.

Gift: I början av varje runda i striden ska du välja en fas för varje förband som deltar i striden och som har denna egenskap. Dina förband anfaller och orsakar förluster först i dessa faser istället för samtidiga anfall. Om du har tre eller fler förband med denna egenskapen i strid får dina förband anfalla och orsaka förluster först i varje fas.

Blodlust: När du slår tärningen för dina anfall i en fas får du slå en extra tärning om du har ett eller flera förband med denna egenskapen med i striden. Du kan inte använda dig av egenskapen i en fas där du inte redan får slå minst en tärning.

Återuppliva de döda: Om ett eller flera förband med denna egenskapen deltar i striden får du för varje 1 du slår i ditt anfall, ta ett markförband från din reserv att placera ut på slagfältet. Detta är ett tillägg till de vanliga förlusterna som du orsakar. När du placerar ut markförband som du fått på detta viset ska du ignorera antalsbegränsningen. När striden väl är avslutad måste du dock returnera de markförband som överstiger antalsbegränsningen till din reserv.

Turordning

Fas 1. Flytta: Flytta dina förband och arbetare runt på spelplanen och starta strider.
Fas 2. Producera:
Producera guld- och träråmaterial från varje guldgruva och skog där du har arbetare.
Fas 3. Utplacering:
Utplacering på spelplanen av de förband och arbetare som ligger i träning, samt de anläggningar och utposter som är under uppbyggnad.
Fas 4. Spendera:
Spendera guld- och träråmaterial för att göra ett av föjande:
    Träna arbetare och förband (som kommer i spel i din nästa Utplaceringsfas).
    Bygga nya anläggningar och utposter (som kommer i spel i din nästa Utplaceringsfas).
    Uppgradera ett eller flera förband en Nivå.

Kortens egenskaper

Effekterna av de olika erfarenhetskorten beskrivs nedan.

Humans

Mobilisera: Spela detta kortet när ett fientligt förband flyttar till en ruta där du har en eller flera arbetare. Dessa arbetare ska betraktas som markförband till slutet av Flyttfasen.
Skingra magi:
Spela detta kortet i en strid för att avbryta effekten från ett annat kort som just spelats ut och vars effekt ännu inte utlösts.
Osynlighet:
Spela detta kortet i en strid innan avlägsning av förluster för att reducera en spelares förluster med 1.
Förvandling:
Spela detta kortet i en strid i slutet av en runda. Välj ett fientligt förband som deltar i striden. Detta förband kan inte anfalla denna rundan.

Orcs  

Förtära: Spela detta kortet i en strid i början av en runda. Avlägsna ett fientligt mark- eller artilleriförband från striden, tills striden är avslutad. Om du vinner striden är förbandet dödat. Om inte ska det stanna kvar där det stod.
Snärja:
Spela detta kortet i en strid i början av markförbandens fas. Din motståndare kan välja sina flygförband som förluster i markförbandsfaserna 
Förgiftade spjut:
Spela detta kortet i en strid innan du slår tärningarna i fasen. Slå om alla tärningar som inte resulterar i en träff i denna fasen, men resultatet av andra slaget gäller.
Plundring:
Spela detta kortet i en strid efter att en motståndare avlägsnat ett förband som förlust. Ta det förbandets kostnad i guld och trä från den spelaren. Om spelaren inte har tillräckligt med guld eller trä för att betala dig, ska du ta allt råmaterialet av den typen från spelaren.

Night Elfs

Älvglans: Spela detta kortet i en strid innan du slår tärningarna i fasen. Subtrahera tärningens resultat med 1 för varje anfall i denna fasen.
Krypskytt:
Spela detta kortet i en strid precis innan en motståndare avlägsnar en förlust som du orsakat honom. Du väljer vilket förband som motståndaren ska förlora i motsats till de normala reglerna.
Månglav:
Spela detta kortet i en strid efter att du slagit tärningarna i fasen. Slå en extra tärning för varje träff som ditt förband orsakar.
Förnya:
Spela detta kortet i början av din Produktionsfas för att avlägsna en ”delvis” eller ”helt tömd” plundringsmarkör från en valfri skogsruta. 

Undead

Lamslå: Spela detta kortet i början av en motståndares Flyttfas och välj en ruta på spelplanen. Alla fientliga förband på den rutan ska flytta 1 steg mindre denna turen (minimum 0 steg).
Förbannelse:
Spela detta kortet i en strid efter att din motståndare slagit sina tärningar i fasen. För varje träff som han får in ska du slå en tärning. Du förhindrar en förlust för 3 eller lägre som du slår.
Uppbringa anläggning:
Spela detta kortet i din Spenderingsfas när du bygger en anläggning i din stad (inte en utpost) för att börja bygga den utan en arbetare.
Nät:
Spela detta kortet i en strid i början av markförbandens fas. Din motståndare kan välja sina flygförband som förluster i markförbandsfaserna. 

Alla raser

Snabb: Spela detta kortet i början av din Flyttfas och välj en ruta på spelplanen. Dina förband och arbetare på denna rutan får flytta upp till 2 extra steg denna turen, maximalt 3. Ett förband måste stoppa sin förflyttning om det går in i en ruta som ockuperas av ett fientligt förband, arbetare eller utpost.
Råmaterial:
Spela detta kortet i början av din Spenderingsfas för att ta antingen 2 guld eller 2 trä precis som om du just producerat dem. 
Stadsportal:
Spela detta kortet i slutet av någon spelares Flyttfas innan några strider inletts. Flytta omedelbart alla dina förband från en ruta till din stad eller utpost. Förband som överstiger antalsbegränsningen i den rutan måste placeras på rutor angränsande till staden eller utposten. Inga förband kan lämnas kvar på den utvalda rutan.
Segerpoäng:
Detta kortet kan du behålla på din hand tills du väljer att spela ut det framför dig. När det spelats ut är det värt 1 segerpoäng.

 


Home page Start

Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson